完全隐藏数值的RPG可行吗

  • I
    Illidan
    新项目开组,就差程序员了。
  • b
    bsdlxy
    刺客信条去掉UI不就是?
  • x
    xgyy1111
    不就是多开个wikia玩游戏的节奏
  • n
    nukejoker
    不就是去了攻击力防御力数值显示的怪物猎人的感觉么。。。
  • 御风八极
    那是avg
  • h
    hamartia
    只要涉及计算机语言,就不能跟数字撇清关系。这种拍脑袋就来的观点太多也让人头疼。

    技术层面不谈,假定对象是个RPG,那就有对象---行为---目的的必然因果联系,将其最直观反映出来的方式就是可量化的值。比如身无分文的勇者为了买一扇盾牌,为了这个目的他可以在村子外砍十只史莱姆,如果不设定每只史莱姆的GOLD值,等于勇者累积的行为毫无结果,他可能连村子都出不去。

    毕达哥拉斯认为世界上的一切都可被数字支配,如果他不是数学家,那应该去做游戏。
  • 四点
    只会被人查看内存读攻击力的具体数值,然后发到wiki上。
  • h
    hamartia
    有些AVG也是有量化值的存在的。

    那个有名的FATE/STAY NIGHT就是这样,在游戏里的某一个老虎道场(达成BAD END时的小剧场式攻略助言)中,道场主这么说:因为大侠你在之前的流程里没有攒足SABER酱的DOKIDOKI值,所以剧情就不能继续发展啦!请您从头再来~~

    最早哪个游戏采用好感度这一指标我不清楚,但有可能是《同级生》
  • t
    treexper
    mgsv,不过好像不是rpg。
  • 卡奥斯·克斯拉
    都隐藏了哪来的升级啊,妥妥的熟练度模式
  • s
    suoleisita
    哎仔细一想挺好玩啊,任何提升能力的提示都没有,就感觉打怪打着打着好像自己变强了的样子,最好提升模式全随机,让你想试都试不出来,最后全靠玄学,太棒了
  • 卡奥斯·克斯拉
    如果是RPG为什么不能让他把武器店的老板砍翻呢?如同州长在终结者1中一样
  • 地狱堕教皇
    熟练度也是种数值。
  • 卡奥斯·克斯拉
    升级模式全(半)随机的有巫术OL(继承了单机版的概念),因为有职业和种族的加成所以不是真正的全随机。
  • 卡奥斯·克斯拉
    “度”本来就是数值的单位啊,只是线性和阶段性的区别。
  • h
    hamartia
    日式ROGUE LIKE类是可以那么做,但是那样店主就会成为最强的敌人。

    而这就发生了不等值的现象,如果一扇盾只值100,1只史莱姆值10~15块的话,那么不光得到了物质还完成了资本的原始积累。而通常店主的战斗力相当于一只龙,假如一只龙相当于1千只史莱姆的话,那无论如何这扇盾也不值这个等价交换。

    也就是说,一点也不经济。
  • 卡奥斯·克斯拉
    多卡帮这种用猜拳的又怎么算呢?另外击杀怪物后直接掉落金钱,实际是简化了用掉落物换取金钱的交易过程。
  • 牙鸟
    人生OL吧
  • h
    hello0607
    脸game健女人不就是吗
  • k
    karma
    问题是,隐藏数值是为了什么?让玩家自己心算?让玩家不在乎数值?
  • 大脑
    当时质量效应3就给我这种感觉,为什么武器没有数据?只有一通莫名其妙的描述?让我怎么对比?

    还有其实像DNF之类的网游也是,程序员往往把函数弄得太复杂,导致玩家想要的结果和实际产生的结果有相当大的偏差,连程序员自己都可能掌控不了方向,虽然技能数据人物属性都写在上面了,但在它内部还有一整套隐藏的公式算法,玩家往往要经过几年的经历和所有人的共同努力测试才能完善各种加点攻略和武器攻略。

    就楼主的观点来说,只不过是每个游戏隐藏的透明度不一样而已,本来就不是每个游戏都很透明,你升力量就会肉搏变强?暗黑打你脸,你升智力就会法术威力倍增?博德打你脸,你升魅力就可以肉体睡天下?辐射4打你脸。
  • 大脑
    还有完全隐藏数值也逃不过被花样测试的命,测试数据有的是方法。
  • 大脑
    变强可以靠NPC和怪物的反应来判断,比如FC龙珠里,战斗力相差超过太多的时候,怪物会被你击飞的很远,自己发的波爆炸也会特别大。不让数据管理,总该让世界有点体现区别的反馈吧,像是DND游戏里声望高了所有NPC都会来跪舔这个设定就很好利用一下。
  • a
    adretyu67
    最多也就是用文字性描述来掩盖背后的数据。

    不管怎么样,你还是要丢骰子的。
  • e
    endrollex
    没卵用,动作游戏很多没数值,RPG给你数值是用来扣血时候冒数字
  • k
    kabunsan
    GTA5差不多就是,旺达和ICO也差不多。

    —— 来自 HUAWEI GRA-UL10, Android 5.0.1
  • 彼方的心
    gta5明明有hp数值

    —— 来自 samsung SM-G9280, Android 5.1.1
  • 露娜玛利亚
    无主的橙色特效全都是莫名其妙的文字,得自己试了之后才知道啥效果
  • d
    deadbeef
    动作游戏 ARPG还可以说隐藏数据是为了让玩家专注操作
    纯粹的RPG游戏隐藏数值 战斗就一直显示 你对敌人使用了XX攻击 敌人对你使用了XX攻击 就连敌人和自己的血量都看不到 这是图啥?完全丧失了所谓RPG的策略感
  • 云梦泽岸
    应该不叫策略感,而是成就感。
    屠龙宝刀点击就送为什么要做那么夸张的数值,就是给人狂霸酷叼拽的,一刀下去999点数值,也还是三刀砍死一个小兵。
  • 暗黑の命运
    商店这种不可能完全脱离数值的,只能是战斗部分脱离数值。成长可以用技能形式之类的来展现,大概就是鬼泣3那样?
  • d
    deadbeef
    在玩RPG游戏的时候 针对敌人的血量和自己攻击产生的效果 使用不同的技能 分配自己有限的资源(蓝 道具 之类)是近代RPG战斗系统的重点部分

    诚然早期ROGUELIKE 敌人的血量和我方造成的伤害并不外显(但是很多我方血量是至少要被告知的) 但是那些游戏强调的是地图上的走位 正确道具的使用 除此之外基本就是对撞模式 而且都能在很短的回合数内结束战斗

    在敌我隐藏数值的情况下 普通的杂兵局 有低回合数 杂兵十分常见的特点 还可以根据已知信息估计出血量残量
    然而BOSS战 一来通常是初见 二来回合数大量 根据统计效应 很难精确估血
    这样整个BOSS战就彻底丧失了策略感 变成了反正玩家就全力输出 打死了就打死了 打不死只能再去刷级 的感觉

    可是事实上 近代的RPG都是强调BOSS战时的策略要素 而相对弱化杂兵战的策略要素的
    这样一来 我只能说会让游戏变的根本无法玩

    当然 可以依靠外部WIKI来进行BOSS攻略
    但是一个游戏TM不看WIKI不能玩 这游戏还有啥意思?
  • S
    Sehnsucht
    真实,不是每个世界都有类似龙珠里战斗力显示器这样的黑科技
  • 点男
    地球ONLINE

    或者以后VR到可以能让你体验到游戏里的感觉,比如饥饿值高了的话会头晕什么的,才有可能摆脱数值吧

    数值本身就是用一种直观的方法让玩家理解游戏中各种人物物品敌人的状态的表现形式,想消灭数值除非有另一种人机互动的形式取而代之
  • 云梦泽岸
    玩个游戏不是为了恶心自己的。
    游戏能娱乐人,最重要的就是有确定的反馈机制,唯一目的就是让人有成就感。“真实”在此面前没有价值。
  • d
    deadbeef
    现在游戏的飞速发展让很多人似乎误解了一些东西

    游戏这种形式 从几千年前诞生之初 就不是为了真实
    游戏的本质是一种对规则的演绎

    踢足球不能用手 并不是因为真实世界的人类用手摸到球形物体就会死
    棋类一回合只能走一次 并不是因为真实世界的人类手速只能达到这个程度


    不如说 与真实世界的规则的差异 才是游戏这种体裁吸引了人类几千年最大的原因
  • 瓦拉几亚之夜
    @卡奥斯·克斯拉
    风来的西林就是可以砍店长的啊,只是后果基本等同找死

    ----发送自Sony Ericsson LT26w,Android 4.1.2
  • n
    naclken
    对修改派来说就是从直接搜索变成模糊搜索,挺麻烦的。
  • y
    yla
    然后玩家卡关的时候完全不知道要怎么提升自己,
  • 卡奥斯·克斯拉
    能不能砍完全是自由度的关系,并不是只有合法的交易才能获得玩家所需要的目标才是想表达的,比如在侠客游这种更趋向于沙盘类的RPG这就是很经典的设计。
  • S
    Scrummble
    想想DND
    每次攻击用掷骰子决定命中,再掷决定伤害值
    不同武器的区别在于伤害值的随机取值范围和方差不同
  • 万劫夜
    RPG比较特殊,和主角相关的信息量非常庞大,装备,商店,技能,各项属性等等等等,如果不能由直观的数值显示,玩家得浪费掉大把的时间去测试对比效果或者看WIKI,不值
  • k
    kenqqex
    可以隐藏啊 可是这样子你就别想搞升级 培育要素了 毕竟没意义了
  • b
    benson_wind
    以撒据说是开发者的设计直接被玩家给逆向工程了?忘了在哪儿看到的可能有误。不过我要是开发者,本来故意隐藏游戏的一些机理,留下些微线索,引导玩家像玩解谜游戏一样探索结果却被人直接砸了箱子看答案也会发飙啊~虽然可以在内存保护上下功夫,甚至把规则和参数都用随机种子每次开局时生成,但这已经不像是在开发游戏了,得从杀软的公司挖点儿人来吧。。。
    而且我觉得完全的数值隐藏是不可行的(看不到钱没法买东西,看不到血打着打着就死了),但是可以故意隐藏一部分增加游戏的探索感,虽然最后可能变成了“这游戏照着wiki玩真无聊,但当年写wiki的人真是大神”这样。。。