完全隐藏数值的RPG可行吗

  • p
    pgain2004
    说得对。有款roguelike手游叫PixelDungeon,初期源代码没开放,那么大家是怎么测算各种伤害防御回避计算公式的?自己慢慢打然后整合数据?Wikia上几个死程的回答是直接跑虚拟机,数据多了拟合一下就出结果……这还叫游戏探索吗。
    数值显示、显示形式的作用和优缺点其实并不难想象吧。
  • b
    benson_wind
    以后游戏都做两版,开始前问一个问题把玩家分两类就好:“你TM玩解谜游戏看攻略吗?”
  • d
    deadbeef
    不如说现在所谓的大数据技术就是在用这种方法攻略地球OL
  • k
    konev
    猫里奥。
  • d
    deadbeef
    现在其实不少自带攻略的解密游戏
    玩家卡关了都可以去使用游戏内部提示功能的
  • b
    benson_wind
    机械迷城+1
    我觉得这是厂商对LU的一种妥协,毕竟总会有玩家电波不合或者纯粹不擅长卡在某处他们解不了的谜题前无法体验完整游戏流程。
    我的意思是寻求攻略本身与解谜游戏的初衷是相悖的。RPG的核心不是解谜,但是可以提供类解谜要素来增强探索感,这是设计者的职责。你可以说他做得跟屎一样,可能也真的很屎,但这毕竟也是游戏的一部分。
  • 卖哥
    不可思议迷宫去偷店一般都是非战斗手段的,往往可以做到一个道具换店长全部家当,回报率非凡,而且多半会先把全身道具先卖给店长再一起抢走。
  • z
    zxlice
    有啊 没有升级的arpg 升级就是你的熟练度 只知道越来越强了 比你这隐藏数值搞到哪里去了
  • y
    yunluo
    仙剑奇侠传95版,所有物品没有说明。你不用用看是不会知道这玩意有什么用的,后来出了带说明的98版。单纯隐藏数值而不改变可玩性,只能对玩家造成多余的困难丝毫提升不了乐趣。
  • C
    Cinderella
    舰队collection
    ↑你们确定希望玩到这样的游戏?
  • w
    wzh5555
    衍生一下
    基于游戏几乎无法避免角色的属性数据,即使暂时隐藏也终究会被破解

    那么有没有大型游戏里,完全无法通过各个数据的高低来评价角色的强弱,每一个数值并不能简单地用高低来评价好坏/强弱;只有特色,每个属性或数值并不能约定俗成被评价为优点或缺点,只有在结合不同外部环境或需求后才能分出优劣。
    例如肌肉和敏捷的相互制约、例如身高、臂展、腿长这类属性
  • 无攻不受鹿
    昨晚玩血源的时候,在设置里关了状态栏
    本来以为战斗时就会显示出来,结果真的一直都没有
    LZ可以体会一下。
  • d
    deadbeef
    象棋里是马好还是车好
    石头剪刀布里是石头好还是剪刀好
    STG游戏里是分散形的A机好还是集中形的B机好

    只有当规则面上的单一属性不能抽象成单一数字描述的时候 才能在其上说分不出好坏
    一旦涉及到数字描述 总归是有好坏的 因为数字就是这么个一维的模式

    在战斗类题材里
    肌肉强壮的肯定比肌肉瘦弱的好
    敏捷的肯定比迟钝的好
    把2个数字关联起来相互制约 是平衡性调整的范畴 并不是说这2个数字没有好坏

    比如GW2的PVP 无论选择什么样的属性分配 属性总值都是一样的 所以每一种不同的属性数值分配 就有各自独特的优点与缺点
    但是并不是说在GW2里 威力就不是越高越好 精准就不是越高越好
    只是没办法都高而已
  • w
    wzh5555
    我提出这个衍生的目的主要是在想,有没有一个游戏:在玩家即使知道所有数据的意义、同时也可以通过作弊修改所有数值的情况下,玩家依旧难以达到无敌的状态,依旧难以解决所有战斗、关卡、难题、任务。在数值无过多大小限制的前提下要求玩家有所取舍或组合,不存在无敌的组合。
    一般来说,【任务特殊道具】或者【技能】是最常见的处理方式,但显然大多数情况下都只是0(不拥有)和1(拥有)这样相对简单的数据化。而且这些特殊道具和技能一般都是1优于0的,大多数情况下1不太会有弊端。


    关于车马炮的问题,只能说部分类似。因为还是有子力评价的,泛用性来看无疑车最高,虽然不代表任何情况下都是车最高,只是各种搭配中车价值高的几率高。

    而战斗类数据中数值越高越好当然是常态
    单纯用“共用总能力点数”来相互制约的话(或者其他数值公式手段),这也不能算最纯粹的设定,只是平衡手段。(如果依赖作弊手段是可以修改达到数据全满、全技能的超强角色)
    但如果游戏对于肌肉组织结合骨骼的物理计算计算出“肌肉过多”在游戏中实际上的会对某些动作的敏捷性有所影响(比如由于肌肉体积的因素造成无法完成某些动作),这就相对来说比较纯粹了。

    类似的还有,短柄武器和长柄武器的挥动区别,不用简单参数来设计(依赖简单的“挥动速率”参数来设定那势必是越高越好),也不依赖简单的动作捕捉,而是用物理计算来实现(自定义的长度、武器各部位重量等参数)。

    另外,上面说的这些属性单独看的话本质也都还是 “越高越好的属性”,而像“车马炮”这样功能性区分为主、又数字化、且不一定越高越好的属性还有哪些呢?
    人文、社交类很多肯定是了(政治倾向等等);而动作相关的呢? 身高、臂展等长度?跳跃弧度?
  • d
    deadbeef
    然而物理计算也是数字计算
    以你提到的挥动武器的频率问题 即使物理计算 在不考虑每次挥动的威力的情况下 依旧是挥的越快越好
    使用一个物理公式限制威力和挥动速度的关系 本质上和让这2个值总和一样 没有什么太大区别 只是实现的更细致而已

    修改如果是能够修改规则层面的内容 那么即使物理计算一样无法避免玩家达到无敌 因为玩家可以修改物理公式
    而如果不能修改规则层面的内容 就意味着 即使规则单纯的限定为 各属性总和固定 玩家也没办法打破这个规则 调高其中一个属性就会导致另外的属性降低

    对于玩家来说
    用物理公式计算出数值 和 用简单规则计算出数值
    唯一的区别是 前一个不如后一个那么直观
    有点像是主楼提到的隐藏数值

    如果是单纯RPG 我觉得这并不有趣 除非我想利用游戏来复习我的物理学公式
    但是如果是ACT 我或许会感兴趣 因为物理引擎带来的操作方面的游戏体验 是独一无二的


    最后 我觉得 以玩家能够修改数据/规则 为前提来设计游戏规则
    实在是一件很无趣的事情
    玩家会产生想要修改游戏规则的冲动 并且强大到要去予以实践
    就说明玩家有想要从这款游戏中得到设计者并没有想要给予的东西 换句话说 玩家觉得游戏不够好玩
    如果说修改/破解的人成为主流 我只想说 这对于设计者来说 无疑就是在说 这游戏对主流人群来说 真的不够好玩
  • w
    wzh5555
    如果说”物理公式计算“只是一种更为不直观的隐藏,我是同意的,但是这种隐藏在某些情况下甚至可以让制作小组自己都不一定能看清的(就像目前一些物理沙盒游戏),也能规避游戏大后期(或者单纯数据修改)造成的游戏单一。

    至于有趣不有趣的问题,和游戏类型以及受众玩家都有关系。但大多数情况下因为太不直观,对于大部分玩家来说肯定不会太有趣。(即时战术战略类和ACT类还是会让玩家能容易接受的,例如多角色的功能性差异; 但养成要素比重大的往往就会吸引力大减)

    主要是想要讨论一下 “怎么实现属性数据高低和游戏难度尽可能得不相关” (相关实在是太容易,而存在属性高低又不完全相关则感觉很难)
    前面说的物理计算相关的例子主要还是基于不改变规则,原规则、原属性下是否能做到高低不等于优劣。修改只能是原属性的大小修改。

    如果允许规则修改的话很多讨论的基础就难以界定了:
    > “只有个子高的角色可以拿到高处的道具、只有小个子可以进某些地洞”,设定一个隔空取物的咒语、减少高个子的碰撞体积等等方式都可以解决问题,但这样就不算是“基于原属性数据的表现“了,
    >再极端一点很多任务在控制台中直接输入”任务完成“就可以直接过关,
    这些暂时都不算在讨论范畴。
  • d
    deadbeef
    至于修改的问题 就像前面我说的
    我真的觉得这对于游戏设计来说是一个很蠢的不该花费心思在上面的问题

    对于修改者来说 修改牛顿第二运动定律F=d(MV)/dT 和简单的修改属性值上限规则 并没有本质区别
    如果游戏系统不能够检测出 你的属性值总和超过了规则上限
    那么这个系统一样也无法检测出 你在游戏里违背了牛顿定律将一块2吨重的小汽车徒手扔出了100米外
  • 无动于衷
    不是没有说明 说明都在说明书里 只不过那会大部分人玩的是盗版
  • w
    wzh5555
    1.简单地说确实就是 “局部最优”对比“全局最优”,然后由属性数据来表达实现。(AVG由于属性数据体系一般不丰富,所以也不能算代表)
    目前大部分养成元素比重大的游戏都几乎是有“全局最优”的数值方案的。

    2.游戏目的和世界运作相关性很高,游戏规模越大这个相关性越大啊。
    规则简单、目标简单当然可以有精妙的设计(不缺乏这类关卡类ACT、策略类、很多棋类基本都是),但游戏一般格局不会太大,同时对于可操作角色的属性通常比较简化。

    而如果可操作角色以及NPC属性较为复杂,属性对于游戏的复杂性贡献又较大的时候,关卡的设计难度就大幅度增加了,但同时游戏的耐玩度自然也有上升。(很多ARPG和ACT在这方面花了很多心思)

    3.至于修改的问题,本身不是说要设计一个 “在修改者面前无懈可击”的游戏,
    只是讨论是否有游戏 “利用属性数值修改完全无法全局最优” “弱化属性高低和游戏难度的相关性”。
    而进一步的修改超出了“属性数值”作用的范畴,且可以无限上升(无敌、直接完成任务、直接通关等等),这些是没有讨论意义的。只能暂时认为基本规则这部分是被冻结的。
  • 大脑
    一定要完全隐藏数值,拿GTA5完善完善不就行了,只有越逼近现实的游戏环境,人才会有可能套用现实的设定在游戏中摸索出正确的玩法,正确的避免岐途,只不过是游戏必须要有近乎无限的反馈种类(R星破产?),反馈数量太少的话很快就会索然无味。

    如果不是现实题材的游戏世界,那就看它套用的是哪套世界的设定观了,要是DND或是最终幻想杀马特系之类的还好猜,如果是2D或像素风的基本玩个球。
  • k
    kuriyamamirai
    防止被试出来的办法只有全随机了…
    —— fromS1 Nyan(NOKIA Lumia 830)来自: WindowsPhone客户端
  • k
    kuglv
    LZ说的是隐藏数值,怎么这么多人在说脱离数值

    ----发送自samsung GT-I9508,Android 4.2.2
  • 林拓
    说到典型的隐藏数值的RPG游戏可以选ICO啊,没有数值血条。风景又绝赞
  • 日下轮太
    仔细想想老滚5不就已经把数值隐藏了个七七八八了嘛
  • p
    pgain2004
    他们说的就是隐藏吧,从编写代码开始游戏就不可能脱离数值
  • 箭猪
    我有一个很难听的比喻:屎也是可以吃的,那要不要试试吃屎?

    我觉得正常人是不会去试的。

    游戏也是同理。

    脑洞是提倡的,但是提倡脑洞的前提是,你至少在脑中过一遍这东西能不能玩。
  • セト
    少看点书 多玩点游戏吧
  • 我就是那条龙
    格斗游戏
  • w
    wzh5555
    FTG可以算一半吧
    本身角色数据属性不算多,伤害、血量、防御、移动速度、蓄气速度等等这些依旧是传统的越高越好
    角色其他属性如跳跃弧度、攻击/受攻击判定面积(当然这里攻击和受攻击判定面积要成正比)、攻击模式等等则是功能性的。
  • 开始翻书
    说了这么多不就是马里奥和路易RPG
  • d
    deadbeef
    也就是说你实际上是想寻找一个 能让局部最优解 和全局最优解 产生巨大误差的系统喽?
    通常来说 局部与全局的差异 一般是来自博弈的不可预知性的
    但是并不是说没有博弈就无法构造这样一个系统

    那么下面我就举个例子一步一步构造一个能够使局部最优与全局最优产生巨大误差的没有博弈内容的系统
    场景就用最单纯的RPG打木桩模式 我方单纯攻击 敌人不会还手 目的就是在一定回合内打出最高输出

    目的非常单纯,这里直接以n回合的输出作为评估函数S,描述单回合输出值的函数为D
    因为每回合输出值会发生变化才存在策略问题,这里让D成为回合数t的映射,表示为D(t)
    用Sigma(i=a, b; F(i))表示对函数F的自变量i在a到b的范围内求和
    那么可以得到S函数为
    S(n) = Sigma(t=1, n; D(t))

    接着我们设计一个最简单的伤害算法,也就是设计函数D
    这里直接就用最传统的 玩家攻击力A 与 目标体质值C的差值吧 考虑到A与C的值在一般系统中是相同数量级的 所以这里简单的对A乘上系数2
    因为需要玩家来做决策,所以让玩家攻击力A表示玩家使用的技能攻击力,也就是说A值可由玩家选择,也是回合数t的一个映射,表示为A(t)
    那么单回合伤害计算函数可以写为
    D(t, A) = 2 * A(t) - C

    将上述2个函数整合得到
    S(n, A) = Sigma(t=1, n; 2 * A(t) - C)
    = 2 * Sigma(t=1, n; A(t)) - n * C

    接着给这个最简单的游戏规则S来分别计算局部最优解和全局最优解

    局部:
    对于 S(n, A) = Sigma(t=1, n; D(t, A))
    一个非常通用而简单的局部最优解的求法是
    A(t) = AMAX(P(S(t, A)))
    这里的AMAX表示能让其中的函数达到最大值的A
    P表示对当前S(t, A),以不同的输入A得到的一个预估评分
    这里最简单的评分P,就是以S的增量D来表示,也就是最传统的极大似然估计
    那么这里的局部最优解就成了
    能令D(t, A)最大的A(t)值

    在上述最简单的D(t)中,很显然A(t)和D(t)呈1次线性关系,换句话说攻击力A越高, 伤害D越大
    所以局部最优解无疑为攻击力最高的那个技能的A值,也就是A的最大值,这里用Ax表示

    全局:
    这里虽然A(t)并不能用代数表示,但是因为A(t)的最大值是和t无关的常数,很显然Sigma(t=1, n; A(t))的全局最大值就是当A(t)全部为Ax时

    于是这个系统的全局最优和局部最优是完全一致的


    那么回到一开始的目的 把这个系统修改成一个能让全局和局部产生偏差的系统
    由于目的S是非常单纯而直白的,这里就只对每回合伤害D的算法进行修改


    首先对于这个系统的要求是:局部最优值要区别于全局最优值
    如果说单一回合伤害D(t)中与t相关的部分的取值,仅仅是一个与当前回合玩家决策A(t)有关的函数
    那么可以很容易想到,每回合的输出仅受当前玩家决策影响,当前最优的局部解一定也是全局解

    所以应该往D(t)的计算中引入玩家决策A(t)的历史成分
    这里按照最容易想到的方式,即让前述D的计算公式中,目标体质C为一个受玩家决策A(t)影响的函数C(t,A)
    但是考虑到被攻击的目标能够直接受玩家决策影响,确实有点不合理,这里换作让C受每回合被攻击伤害D的影响,即C(t,D)

    这里值得一提,想让函数C中包含D的历史成分,最简单的方式是让C成为总伤害S的函数(因为S中包含D的历史成分)
    但是注意到一点,这样的话每回合伤害D变成了当前A和当前S的函数
    这就意味着对于当前回合来说,如果之前造成的总伤害数值一样,那么D又会变成一个仅与当前A相关的值
    根据数学归纳法很容易得到,这种状况局部最优解和全局最优解是一样的,并不是设计这个系统时想要看到的情况
    所以这里直接使用伤害D的历史值,而不使用总伤害S的当前值

    这里依旧按照最简单的求和思路写C,但是给每一个不同时间的D加入不同的系数K
    C(t) = K(1) * D(t-1) + K(2) * D(t-2) + ... + K(t-1) * D(1)
    =Sigma(i=0, t-1; K(t-i) * D(i))

    这里可以很容易的套入一个现实模型,比如攻击目标受到攻击后,会利用被攻击时的能量来产生一个护盾
    而系数向量K就是这个护盾关于时间的衰减,可以简单的写成K(t) = 1/t,即一个倒数衰减
    不过这里为了计算更简单,我选择更简单的衰减,即K(1)=1; K(t>1)=0
    那么C就退化成一个很简单的状况
    C(t) = D(t-1)
    即仅以上一回合受到的攻击来生成护盾

    接着来调整计算回合伤害的D函数了
    为了让D的历史成分对于当前D的影响并不是一个简单的1次线性,这里简单的使用了C的2次项,来给函数引入简单极点
    然后需要根据护盾C的值,调整一下A的系数,为了能够更好的表现出局部解与全局解的差别,这里调整系数为1/Ax,式中Ax为A的可选最大值
    因此将D写作
    D(t) = 1/Ax * A(t) - C(t) ^ 2
    = 1/Ax * A(t) - D(t-1) ^ 2


    ====================================

    到这里,这个系统的2个主要函数已经都设计出来了,将整个系统表述如下:

    对于以下5元组
    {玩家输入的由技能攻击力组成的决策向量A, 连续n回合对目标进行攻击后目标受到的总伤害r,
    每回合玩家造成伤害的计算公式D, 所有n回合玩家对目标造成总伤害的评价公式S,
    用于计算评价的内部参数向量P(仅包含D的输出值)}

    A(t) 属于 [0, Ax]
    D(t, A) = 1/Ax * A(t) - D(t-1)^2
    S(n, D) = Sigma(t=1, n; D(t))

    而对应的背景描述为:
    玩家可以使用各种攻击力的技能对一台装配有最新型能量护盾的魔象进行攻击
    这台魔象并没有还击能力,但是他的防御系统可以将玩家造成的伤害,转化成能量护盾,来抵挡玩家后续造成的伤害
    玩家的目的就是进行攻击,尽快摧毁这台魔象

    ====================================

    到这对上述的系统做一点数值运算,来说明局部最优解与全局最优解在这个系统上的差异
    假定玩家能够使用的技能攻击力为0~10,即Ax=10

    局部:
    对于D,由于上回合伤害D(t-1)为已经发生的即成现实,并不受玩家这回合决策影响
    因此无疑,每一回合只要选择最大攻击力10,即为局部最优解

    全局:
    1回合时,无疑全局和局部是相同的

    2回合时,将上述S(n)进行展开
    S(2) = 1/10 * A(1) + 1/10 * A(2) - (1/10 * A(1))^2
    因为第二回合选择并不影响前2回合总值,A(2) = 10很容易想到
    这是个很简单的2次函数,不难求出最大值S(2) = 5/4, 当A(1)=5时
    这样2回合的全局最优策略就变成了第一次用5点攻击,第二次用10点攻击
    与上述局部最优已经开始产生差距

    之后我以脚本跑了下结果,在有限的计算能力内,相差比较大的有6回合时
    全局最优策略为 6, 10, 9, 10, 10, 10 最大输出为3.734
    此时如果使用全10的局部最优解,最大输出则只能达到3.0

    对于回合数较多的情况,想要枚举整个策略向量A求和,这是一个时间复杂度为o(Ax^n)的算法
    即为指数时间复杂度,被认为是不可能在有限时间内暴破的
    所以这个系统可以认为在回合数n较大的时候,是对暴力求解全局最优解有防御能力的

    当然,由于这只是个举例子的系统,很多地方都往尽量简单的地方考虑的
    不排除有什么方法能够快速求解全局最优解,或者有什么更好的求解局部最优解然后向全局进行逼近的方法
    这个例子只是为了描述一种,能够同时抵御全局求解和简单的局部求解逼近的代数系统

    ====================================

    说了上面那么多,总结一下就是想说
    就像我前面说的,我认为游戏设计的目的,从来就不是真实
    设计者能够根据自己的目的,来设计出相应的规则
    重要的并不是规则的形式(代数还是非代数的),而是设计时的目的本身

    就像我上面举例最后得到的规则,仅仅是一个简单的代数运算打木桩的游戏,玩家却没法以一般的经验规律或者简单代数来得到最高输出的策略
    这正是因为,我设计这个规则的目的就是为了让他们没办法轻易得到这个策略
    而并不是因为我尊重现实,设计规则反应了客观世界的规律之类的无关紧要的事情
  • w
    wzh5555
    和这个接近了,尤其是魔像的反噬伤害这个例子。
    通过规则和环境的设定,让攻击力这个通常“高=优”的属性 转变为 一个“无法用高低评估”的属性。
    不过实际运用的情况中的变量应该会更多、规则也会更多。

    其实单纯这种手段在游戏中挺常见,但所有基本属性从根基上都秉持这一原则的游戏似乎几乎没有。
  • d
    deadbeef
    因为这样对于很多人来说并算不上有趣啊
    玩家攻略游戏的手段变成了非常依赖经验的形式了,在探索新的领域时会变得找不到方向

    本来,玩家攻略时提示其方向,与迷惑其方向,就是完全相反的2个目的
    如果整个游戏都在想怎么迷惑玩家
    大多玩家都玩不下去才是最可能的结果吧
  • d
    dalos
    想太多,就是怕玩家接受不了,试试atlus的女神系列,互秒式战斗数值毫无意义。
  • 寒蝉
    你从店家买来一瓶治疗药水,关键时刻你喝下去“感觉”自己好了很多——然后你被史莱姆蹭了一下死了
  • t
    tontyoutoure
    泰拉瑞亚,饥荒,dead game 看着你。
    读着维基页面我就有快感你奈我何。
  • d
    deadbeef
    那么这3个中 哪1个是RPG?哪1个又是没有WIKI就玩不了?
  • 权限狗
    秋之回忆2,没有任何显示的数值,触发剧情、CG和线路靠好感度,很多线路或者CG需要好感度在某个整数区间内,不读攻略不是很容易把握…话说这样的机制AVG什么的不是到处都是嘛…
  • 3
    3hy
    玩家其实是想要你把他需要的数值全部给出来的,隐藏数值的唯一结果就是玩家全去论坛上把数值查出来
  • f
    foraiur
    玩家会试出来的
    然后会出各种mod
    显血mod,显技能伤害mod,等等来把开发者隐藏的东西都搞出来
  • z
    zz_mps
    口袋妖怪的初始值,成长值和种族值
    怪物猎人 武器的升级路线

    结果就是开着wiki玩游戏
  • w
    wzh5555
    (AVG类和解密类中有很多反直观的方式先不说,这些游戏的设计倒常常是为了迷惑玩家设置障碍)
    这种方式偶尔为之的话应该问题不大,也并非为了刻意的迷惑玩家(利弊都可以摆在明处,写在TIPS里,但依旧无全局最优属性),而是为了丰富系统。 比例不高的话玩家接受程度应该还可以。

    比方说一个求生探险的游戏,玩家如果选择有氧运动能力高的角色势必有各种优势、然而一旦来到高原地图这样的角色“耗氧量”更大,导致其高原反应比运动能力低的角色要高;亦或者,选择肌肉能力强的角色由于基础代谢率高,单位时间所需要的食物也更多,一旦遇到食品短缺的极端情况,这样的角色也许不如脂肪层更厚的微胖角色耐饿。
    仅仅到这样初级程度的运用我觉得不难接受。

    但是所有属性都这么搞就完全变成了一个另类,如果真有这样的游戏,从游戏定位和背景上就需要花大量的笔墨来让玩家接受
  • S
    Swanfal
    杀店主是几乎所有RL都有的设定吧。

    而且高玩们往往有各种各样的杀店主目的……
    拿我最近买的节奏地牢来说,杀店主会掉一个捡到钱翻倍、每走一步掉一块钱的帽子,而从此商店里就没有东西卖了。
    结果是,这个东西变成冲高分必备物……
  • l
    llysander
    我也想说 这就是mh的思路
    然而架不住玩家把动作值 肉质吸收 机理都研究出来
    显然rpg更架不住玩家研究
  • t
    tontyoutoure
    能玩啊,玩半小时之后怒摔“这TM什么J8玩意”是玩,认真钻研后获得大量乐趣也是玩。

    我也是针对你说的,游戏不能查wiki玩的,没有特指RPG,你要认为RPG在这方面天生与其他类型游戏不一样那我也……而且讲道理的话这三者都涉及到所控制角色的成长,这也算是角色扮演的核心要素之一吧(我承认它们都没什么故事性就是了)。这三者的共同特点是游戏内部的教学系统非常的不足,玩家不借助外力很难了解一些进阶的知识,换句话说都有点CU向。

    wiki只是一种统合资料的形式,但凡是你要去上网查任何有关攻略的资料,广义上我都可以认为你查了wiki。这么说来的话,diablo需要查资料不?WOW需要查资料不?