[火星]影之心2的平衡性真不怎样
- ccow还有个隐藏BOSS。
- 饿龙逗勇者经历了二代情节的卡琳
碰到了几十年前威尔的老爸
隐藏点实话是很正常的心态啊
虽然我不是卡琳饭,可我也觉得卡琳的命运真惨 - SubaruWD估计他们回到过去时记忆都会丧失吧,不然ウル初遇アリス时肯定反应过度
会不会因为相片上写着アンヌ,老爸就帮カレン取了アンヌ的名字?过了几年ウル出生后再照了一张一样的,这就变成先有鸡还是先有蛋的问题了…… - 阿瓢时空错乱再用常理去思考的确比较复杂.
对我来说,被感动了就是次难得的体验了. - 杨 泉相比起来三的姐弟情就是渣了
- 疯狂钻石辛苦到死也不至于吧,我也没看攻略,正常剧情中的战斗基本上是从头杀到尾,药都没买过。杂兵几乎都是一回合解决,BOSS就不停的放特殊技。死亡了就用狗或者主角的特技复活,没HP就用全体回血魔法,没MP就用药,基本没任何难度啊!
隐藏要素还没开始,可能隐藏迷宫里的敌人会难一些。 - siyeclover这个游戏什么都好,就是它的最大亮点“轮盘系统”让人很不爽,几乎每个行动都要转,实在很累。
每次兴冲冲的拿起来准备好好玩一下,都因为转盘没转好一怒之下关机取盘扔进抽屉深处。
以上
祝愿“铁郎和梅德尔在时间长河里能够永远一起旅行”的siyeclover - 疯狂钻石我觉得轮盘蛮爽的。个人觉得是掌握节奏,节奏掌握好了想不转到红色区域都很难啊!现在基本上一次转下来就是五声脆响,那声音听着真舒服。
- siyeclover不行,练了很久,还是经常miss,太让人郁闷了。
天生是玩不了这种转盘游戏。
以上
祝愿“铁郎和梅德尔在时间长河里能够永远一起旅行”的siyeclover - 疯狂钻石可以买指针转速下降的道具啊!后面攻击回数上来后红色区域变小,下降75%的速度刚好可以掌握好节奏的。大概是我玩格斗练JF输入的原因吧!习惯了。
- siyeclover还有这样的道具?
什么时候开始有卖的?
要占一个饰品栏吧?
以上
祝愿“铁郎和梅德尔在时间长河里能够永远一起旅行”的siyeclover - 秋雾轮盘转速下降的道具在游戏早期就有卖了吧?就是那个coral ????,75%速度的好像只要500多,50%速度的是5000多的样子。
- siyeclover早期就有了?
那没准儿早就买了。
要占一个饰品栏太上人郁闷了。
以上
祝愿“铁郎和梅德尔在时间长河里能够永远一起旅行”的siyeclover - SubaruWD珊瑚系会明显降低战斗节奏,巨不喜欢,除了后期莎拉怪兽有个强制fast ring时买了两个之外,根本不用
其实以魔法攻击为主的话全perfect也不难,就是后悔心眼用得太早,到了日本perfect率从70%多降到50%多……早知道就拿了Oめ再用心眼了 - 饿龙逗勇者你用金手指
其中有种是可以让红色区域变大的 - saitochiho无限转盘,赞啊!!!!考验!!!
- 喝红茶的杨从初期能买一直用到结尾――只是占一个道具位而已,堆能力有多大影响呢?――但可以提高PERFECT率,这个可以你装多少能力道具都补不回来的
- 疯狂钻石那东西不但能降低指针转速,还可以加防御力呢!装一个绝对利大于弊。
- SubaruWD到后期钱多的不知怎花时,把圣母院那间店的hit area和strike area买了个清光(各75个是上限,貌似),3个物理系主角一人装30几个,想不全perfect都难了~
- queenkiller我觉得这个才是游戏的灵魂,让战斗不是那么枯燥
PS:貌似道具上限是99 - 陆行鸟之羽打boss徽章魔法到后面基本上很少用了,而且还要到处收集
- monkeyking每一战都强制你转轮盘就叫枯燥作业
- 喝红茶的杨其实,指令型的又有什么区别呢?每一战一样让你对着字按圆键。
关键是:通过这种转盘指令而衍生出来的玩法――比如轮盘异常,比如PERFECT率,比如买东西打折。
实话说:如果离开了轮盘系统,影之心的魅力也会掉很多 - deeeeper可以选不转
就是攻击力下降 - monkeyking1、为什么每次按轮盘你就说是厌倦,而每次按字母的你不厌倦呢?
--------------这中个的差异就大了。学问也在这里。看起来差不多的系统,一个小小的细节差异可能导致玩家感觉完全不同。
2、何为负担?重复劳动还是高强度作业――前者的话请看1,后者的话所有的无双游戏都可以下岗了――如果仅仅是因为一个RPG游戏让你每次战斗多按键让你感觉不爽的话那么我们来看《传说系列》
---------------还是参看1
不爽的原因不是“每次战斗按键多”,而是“每次战斗都按相同的键”。同样是按键,无双有招式变化、有无双,影之心呢?就一个死盯轮盘而已。
看不出“按键次数多”和“单调地按键次数多”的区别的话,真的没啥好说的。
3、另外我有一个问题:你为什么会说自动转盘弄起来太麻烦,它并不是每次让你转换,你只需要打开菜单-选中项目-确定人物-转换轮盘方式――一共按四次键(方向键不算),一共8个人最多也只需要32次按键操作(你一次搞定的话只需要10次按键就行)。请问切换麻烦一词从何而出?而你又觉得自动转盘不是自己在玩,指令型的也没有让你上上下下BABA,为什么你会觉得那个是自己在玩呢?
--------自己想。同样是调一个菜单,为啥有的游戏一个快捷键就完成了,有的游戏却要你“打开菜单-选中项目-确定人物-转换轮盘方式――一共按四次键”。自己想其中的区别所在。
这类细节上的学问做不好的就叫做界面不人性化。
指令型的也没有让你上上下下BABA,为什么你会觉得那个是自己在玩呢
-------因为指令型的战斗,战斗结果其实在下指令之前就已经决定了(比如你选择用攻击力50的技能去攻击防御力为40的敌人,那么结果必然是能打破敌人的防御造成伤害。这个结果在具备“攻击力50的技能”时候已经决定了。玩家要做的是在战斗开始前改变结果。比如用LV10的人物打不过BOSS,那么培育到LV50来就肯定能打过。)
所以指令型的战斗,玩家下达指令的操作过程(按键)不会对于结果造成影响。不管是谁来都一样,手拙也好手快也好,格斗高手来也好菜鸟来也好,只要选中攻击力50的技能按下圆圈就行了
但在影之心这类带有手动要素的游戏里(其他如星海、传说),
玩家下达指令的操作过程会对于结果造成影响,同样是攻击力50的技能去攻击防御力为40的敌人,眼快的人可能次次按出PERFECT,手拙的人可能根本按不准连攻击都发不出来。
玩家手控能力对战果的影响是这类手控式RPG里玩家重要的参与部分(而指令型RPG没有这个部分),而自动转盘剥夺了这个部分。所以我说“自动转盘不是自己在玩”。
也是为“什么指令型的也没有让你上上下下BABA,会觉得那个是自己在玩”?---------指令型的乐趣在于育成角色和运筹帷幕,而不是手控的操作。
4、影之心2我毕竟还是玩到了最后迷宫
感想就是“好看不好玩”。
说“批评它之前,请先了解它一下”太臆测了。
不是指摘恐龙存在的不合理性,而是指出“到底恐龙在什么地方”,和“怎么作能显得不恐龙”而已------我明明说得很清楚了:“并非否定这个这个轮盘系统,而是制作者太不了解如何增加新意的同时避免玩家的负担”。
再说同一个事物存在喜欢和讨厌本身就很正常,别人无权阻止你喜欢,你自然也无选阻止别人讨厌。看见批评意见又觉得没有道理的,无视是上策。