[原创]:测试bws第三章命中率对比所想到的

  • 雷文?简化
    在此事先声明,本文不是一篇严肃的政论文学,也不是什么自称绝对客观的评价。而仅仅在于分析一些让某些朋友困惑之因素的研究。因此出现的“比较”是出于客观需要,并非行褒贬之意。

    经常看到许多人抱怨bws命中率低,不爽云云,然后马上就有另一大票同志跳出来解释“不要用xx的眼光来评价某某,另有乐趣……”云云之类。当然,我并不否认此次新作与火纹的感觉确实有很大不同。如果仅就某几方面来评价优劣的确不怎么公平。然而在我对整个bws的作战系统有了大致了解后,发现bws的系统问题并非是简单一句“和fe规则不同”所能解释的了的。对此,我在攻略完bws第四章后特意用同样不存在绝对命中或绝对回避的776第三章作了一下比较。以下挑选玩家意见最大的射箭数作命中率统计(为了公平起见,我将同一章攻略3次,取三次计量和计算实际命中,百分数均向下取整):

    bws第四章,总共攻略3次,射箭数分别为1―9次,2―11次,3―6次,共计26次,命中敌人1―4次,2―5次、3―2次,共计11次。

    776第三章,总共攻略3次,射箭数分别为1―8次,2―7次,3―10次,共计25次,命中敌人1―3次,2―4次,3―4次,共计11次。

    百分比向下取整:11/26:11/25――42%:44%

    大家看出问题来了么?不错,其实,bws并不像某些人感觉的那样命中率十分低下,和776几乎同样是初期的射率相比较,所差值甚至连3个百分比也不到。如果说776的射箭命中率并没有让玩家感觉不适,那么实际上按道理来说,bws对玩家来说也该不会有多少麻烦的感觉。

    但为什么现在这么多玩家抱怨呢?我来讲个智力小问题――

    一对兄弟分饼,哥俩都不傻,都想要多,那么应该用什么方法能让两兄弟分的公平,两人都无话可说?

    答案很简单:一个兄弟切饼,然后让另一个兄弟挑,切饼的不能先挑,挑饼的不能切饼。

    大家明白我说这个问题的用意么?

    不明白的话我就来说明:这个问题实际上是解释体制的。用在这里道理完全一样――体现一种“公平”。或者说是竞赛的公平。

    作为游戏,最重要的是什么?不是画面、不是音效、而是系统中所体现出的一种竞技公平的原则。游戏具备公平的竞技原则,才能让玩家乐于投身其中。乐于接受挑战。如果本身立足于不公平的规则,则玩家的兴趣就会消退甚至拒绝。

    bws的问题,正在与这个竞技公平性上的欠缺。

    大家都知道,诸如fe、皇家等srpg,大多是以乱数来决定命中之类的关键要素,那么电脑的功用就在于如何设置乱数,当然,电脑设置乱数是随机的,但是从某种意义上说,电脑在此处拥有玩家不具备的权力――在某一回合设置对谁有利乱数的权力。那么,从另一方面讲,既然电脑在这方面的权力是绝对的,那么就要给予玩家相应的制约权力。传统的回合制所体现的恰恰是这一点。

    在回合制中,电脑设置乱数的权力受制约的主要表现就是电脑没有根据自己的利弊形势安排乱数对应战斗回合的权力,举个例子,譬如说在此一回合电脑设置大量对电脑有利的乱数,玩家与之交战显然不利,但玩家却可以选择在此回合脱离与电脑的交战,使电脑即便设置许多有利的乱数也无用武之地。这就体现了双方立场公平的概念。就像在776中,某一弓箭手进攻,射两箭未命中,应该说进攻失败,而安排电脑回合电脑角色对此弓箭手进攻安排命中并可致命,对电脑当然有利。但在我方于此弓箭手身旁有能够活动的骑兵角色时,我方骑兵可扛起后远离敌军战线,这就使电脑空安排有利乱数。无法对我方造成伤害。
    而在bws中却不是如此,由于bws是同回合制,那么就等于电脑方不仅在乱数的配置上有玩家不能企及的权力,而且在乱数的消耗和安排上也同样比玩家具备优势,这就等于把切饼权和分饼权统统交在一个人手里,他就可以随意设置有利于自己的形势,同样是我方弓箭手两击不中,弓箭手就在原地无法回避,而剩下的两个乱数都是敌军回合,首先敌军已经占据了可随意作战失败角色的权力,之后的两个乱数无论出现怎样的可能,敌军都可以按照它们所自定的乱数进行作战调整,同样举例,敌人下两次行动命中乱数可能分别为97和08,而敌人可攻击我方角色命中率也许是30。若在第一次进攻肯定不会中,那么电脑方就可能根据这个乱数在第一回合选择移动某个无关紧要人物或恢复,耗过这个乱数,而下一次再选择进攻,不中才是怪事。这就是乱数设置与乱数安排都集中在一方后必然会出现的弊端。也就丝毫不奇怪为什么敌方30%命中会屡屡得中而我方80%命中却次次打空。这根本就是电脑在通过作弊来取得优势而我方则只能完全靠rp挽回败局。这种所谓的“难”实际上是通过对公平竞赛概念的一种漠视而得出来的,毫无疑问是近乎无赖的整人系统。

    有人说,习惯了系统就好了,这倒也是实话,毕竟本作还是给了玩家一点额外的权力――五回合存储制。然而,这种权力却并非是对游戏整体战略性的一种促进,只是为弥补玩家过于不利的境地,以免玩家会丧失游戏信心而作的一种补偿,我可以毫不客气的说,如果bws没有这个补偿系统,现在还能有多少能在这里称自己对bws的诸如探宝等其他非战略战术要素入迷的人,恐怕就是世界上最乐天的评论员也不会有什么乐观估计吧?

    bws我仍然会继续下去,然而,对于眼前这个系统,我只能说两个字――垃圾!
  • 杨 泉
    我不明白了
    特技:先制攻击,强弓,狙击,潜行,上级装备,峰打ち
    有这样特技的弓
    真的会没有优势么
  • 传说中的
    有种东西叫做RP,
    而你对游戏的态度就决定了你在游戏中的RP
    就这么简单

    题外话,到目前为止,个人觉得这个游戏的市场效应更像是一面镜子……
  • P
    Pikachu
    不许抢一吧,我看了这么久肯定不是1了。

    不过雷文老兄说的电脑利用乱数安排自己的行动,我还是不敢苟同。
  • 雷文?简化
    再怎么特效,你特效出天堂去。乱数也是人家调配+人家拥有与你同样甚至更加有力的消磨乱数的权力。

    这和有多少特技有关么?除非是能够让弓箭命中为100%的特技,否则即便是99%,人家设个00的乱数你照样放空,这常识阁下明白么?
  • A
    Ares
    系统要体现什么公平就表弄s/l
  • 传说中的
    能YY到这个份上也只有楼主才办得到……
  • 雷文?简化
    这次我还真是赞成bws有sl。

    也就是因为有这个sl,才总算弥补回了一些系统上的缺憾。
  • 杨 泉
    不明白的是你
    SRW为什么那么简单?就是因为你有那么多狗P精神
    TRS里同样给了你利用特技去创造机会的机会
    好好利用战斗就简单了
    你说的99%命中一样落空的情况
    你一周目下来能碰见一次么?
  • 雷文?简化
    这话难道不对么?

    你来解释解释为什么776中有命中99%。两次进攻放空的现象,找个除此以外的理由出来,我拭目以待。
  • T
    TCTF
    您是说FE?
  • m
    murder
    命中率上80以后一般很难miss
    多练武器吧
  • 雷文?简化
    不明白的是谁?

    连击中判定和特技发动判定那个在先你都不知道吧?

    特技多少能决定命中率高低?老实说提出这个概念的你我都怀疑是否见过fe。

    我一周目确实没见过,因为我还没见哪个弓箭命中率上90%的。
  • 杨 泉
    我看明白了
    游戏太难,玩不下去了,MD,这系统有缺憾
    说很多游戏把玩家惯坏了一点不假
    给玩家太多的自信心了
    即使有上坡,但是上坡后总是更长更舒畅的大下坡
    让人玩的心旷神怡
    一旦碰到上坡长一些,抖一些的路
    就开始骂娘了
  • j
    john
    SRW的简单是对方AI的低下和敌我能力设置的差异
    许多时候不是用个精神就能弥补的

    昨天打IMPACT,一队爱斯提巴黎斯没有一个闪,都是热血气合之类的非常辛苦
    MX冲进去随便打么就好了

    特技啊精神啊什么的能影响难度,但不会是主导因素
  • 杨 泉
    1.你明白我想说什么么?
    2.我什么时候说过特级多少决定命中?
    3.罗兵汉也没有百发百中,弓箭本来就是低命中的东西
    4.我最后一次说我想表达的东西,你要绕着弯发骚我就没办法了
    如果双方战力都是50%
    你可以5回合SAVE,你拥有特技,你说你占据了多大的优势?
    如果电脑在其他方面没有优势的话,那游戏别做了.
  • 雷文?简化
    阁下连本文基本要说明的是什么问题似乎都没看明白。

    难亦有道,我们是不拒绝的。

    本文阐述的重点是,某作之难,难于其无道的,对公平竞赛概念亵渎的规则。

    我的测试结果如此,你能肯定没有吗?

    从这句话就能看出谁在扯淡。
  • 杨 泉
    首先,你的测试结果本身什么也说明不了
    你TRS里用的是什么角色用的是什么弓,对的是什么角色
    FE里是什么角色用什么弓对的是什么角色
    这些根本就是没办法比较
    你自己要做无用功就算了,还要拿出来象检到宝一样,orz

    公平竞赛?
    你认为SLG里存在公平竞赛
    你认为战争中存在公平竞赛?
    你认为FE是公平竞赛了?
  • a
    astroboy
    ...
    UP...
    等游戏拿到了...
    我也来测试一下自己RP...
  • 雷文?简化
    优势?我在阐述命中率的问题,你在阐述“优势”,那么你的意思应该是什么优势?

    借用鸟山明大大在龙珠中的一句台词:“巨大的力量打不到敌人也是狗p!”
  • A
    Ares
    是对楼主说的公平
  • 杨 泉
    你占据了那么多优势
    如果命中率还那么高
    你还让不让别人活?
    没错,再大的战斗力,打不到也是P
    但是怎么利用环境去打到那一下
    就是你要去做的
  • m
    murder
    命中低才能突显特技的重要性
    狙击,死斗这种难道都是放在那里看的?
    再说命中=武器精度*10+武器熟练度
    一般熟练度上30以后,命中可以超过90
    不用说了吧
  • 雷文?简化
    为了公平起见,我两者采用的都是原始携带武器。

    对付的也是差不多强度的敌人。要不我为什么要在开始做这样的实验而不选用20章之后的角色来比对?

    游戏体现的就是公平竞赛,是否体现是一个问题,能体现出多少又是一个问题。

    fe或许也并不是非常公平,但至少它的规则是尽量保证作战的公平性。

    而不像bws是通过根本不追求公平甚至有意破坏公平达成难度。这就是差别。
  • 杨 泉
    我前面就说了,楼主是走惯了康庄大道,对于爬山这种事不习惯而已
    这游戏其实跟早些的SAGA有类似
    开头敌人强到掉渣,经常秒我们,熬过去之后
    MD...前面谁欺负我来着的
  • n
    naraku
    楼主的意思是电脑会对当前得出的乱数进行判断之后再决定行动方式?
    笑话。
  • P
    Pikachu
    这么一说,没错。
    我有次把主角所有的特技全部改出来,打某守城关的敌boss。
    结果24斩都没把对方砍死,后面全部是双方miss。
    不过这已经不是乱数问题,算是奇怪的修正。甚至是bug。
    因为不改的情况下,那个boss很容易就切死的。
  • 杨 泉
    啧啧啧
    你不是鼓吹公平竞赛么,怎么能用差不多这种词呢?
    好吧,我们就算所对的敌人是一摸一样的
    你用的角色呢?


    游戏从来不是体现公平竞赛,人脑对抗电脑这本身就是不公平的,.游戏就是给玩家一种成就感的.
  • 雷文?简化
    我玩saga的时候不知道你在干什么呢?

    saga的概念和这个一样么?

    说句实话,我玩saga经常遇到的是以为自己独孤求败,结果几个小兵就能把你痛快挂掉。
  • 杨 泉
    [m]233[/m]
    你把你PS2的存档拿出来
    看看游戏时间
    什么?你说SFC版?
    你比我多拉几斤大便也是值得夸耀的事么


    我说的不是概念,而是让玩家获得满足感的方式
    这次的SAGA就是上坡极陡峭,但是过了那个点
    就豁然开朗
    这次的TRS2也一样
  • n
    naraku
    不用罗嗦那么多了。

    马甲雷这帖子的意思是“电脑作弊”,“作弊”的方式是“乱数由电脑给出,电脑会对得出的乱数进行判断后再选择有利于自己的行动方式”。

    拜托,下这种结论需要证据支持好不好?
    你看过游戏的程序代码了还是仔细研究过敌人的行动规律了?
    主观臆断凭什么下这样的结论?
  • 雷文?简化
    公平是相对的,不公平时绝对的。

    因此游戏要尽量体现出相对的公平,而不能以绝对的不公平为奋斗目标。

    我用的角色也都是相对己方来说最弱的。

    电脑对抗人脑自然不公平,但那是实力的不公平,不代表规则也允许不公平。
  • K
    Kesons
    战的连脏话都出来鸟,//游戏还没入手
  • 雷文?简化
    你说的似乎是saga,似乎没说是ps2上的saga?

    该233的是偶呀。

    满足?是呀,满足我是管不了的。我现在没有阐述你满不满足的问题,是阐述我看出的问题。

    事实上这里对其不满足的似乎也很多。
  • 杨 泉
    人家是经过精确的测试用弓射了XX下,MISS了XX下,HIT了XX下
    结合了当时的地心引力,风速才得出的结论
    证据不要太充分
  • 杨 泉
    我说的是\"最近\"的SAGA
    选择性眼瞎么

    事实上对其不满的似乎也很多

    你调查了?很多是几多?
    到底是似乎还是确信?
    不满的人玩了多久以后产生的不满?一小时,两小时?
    多少游戏时间段的人的不满情绪比例又是多少?
  • 雷文?简化
    我现在仅仅只是针对目前看出的问题作出简评,并针对所看出的问题提出可能性。

    行动规律我正在研究中,相信会有答案的。

    在那之前,我仅以我个人的观点评价,并没有规定别人是否必须和我观点一样,你如果有其他研究,也可以拿出来反驳我的观点,这没什么不好的。
  • 雷文?简化
    我阐述的观点是saga和这个游戏之间没什么共同点,你的眼睛也不太好用哦。

    这里最近骂bws系统bt的人一定很少很少,否则您大人怎么会不知道呢?
  • n
    naraku
    问题是我没有在你的帖子里看到“可能”、“估计”之类的字眼,
    但“bws的问题,正在与这个竞技公平性上的欠缺。”、“毫无疑问是近乎无赖的整人系统”之类的句子倒是不少。
    不知道是不是我观察不够仔细。
  • m
    murder
    这就叫DB系风格
    楼上习惯了就好
    80%屡屡miss
    30%屡屡命中
  • p
    pzw
    规则不同玩法当然不同,我方行动后的回避虽然不及传统回合制灵活,但可在战前做充分预测后再行动,战场真实感由此更加突出。大多角色会悟的各种有助于回避的特技,如弓回避,盾熟练,护卫可以间接支援角色回避甚至可单独辟出另外一种打法,丰富的特技弥补了同时回合制中的种种不足,相信越到后面越能体现出来,只攻略了几章就来定夺未免过早了些吧!
    乱数如果真能控制和预算到的话那它就不叫 乱 数了……不要以这个模糊的概念来说明比较两个系统,因为它本身包含太多不确定因素!
    五回合存储制和其它各种设定都是基于新系统而作出的相应调整,没什么不妥,但却被歪曲成补偿系统……
  • 雷文?简化
    在此事先声明,本文不是一篇严肃的政论文学,也不是什么自称绝对客观的评价。

    ――――――――――――――――――――――

    看到了吗?
  • ???
    这里说一下,TRS有点不同,很多技能判定都是在命中判定之前,比如前作的地圣、天圣等等;当然有些是在命中之后,比如说烈风
    bws没接触到,不过那些加命中率的特技能肯定在命中判定之前
  • M
    MacPanson
    比火花要激烈多……
  • 高远遥一
    你也挺厉害的

    玩到3章竟然没有弓箭命中上90%玩成这样就别喷了
  • n
    naraku
    尽管我认为楼主的推论极其无聊,但姑且讨论一下技术。

    “同样举例,敌人下两次行动命中乱数可能分别为97和08,而敌人可攻击我方角色命中率也许是30。若在第一次进攻肯定不会中,那么电脑方就可能根据这个乱数在第一回合选择移动某个无关紧要人物或恢复,耗过这个乱数,而下一次再选择进攻,不中才是怪事。”


    就拿敌人有连续两个行动权的情况来举例,从上面这段话来看,电脑除了知道当前的乱数之外难道还能知道下一个乱数是多少?进而安排这种AI如此之高的行动顺序?
    可能吗?

    正常情况下,乱数肯定只有一个,下一个乱数是多少电脑不可能知道更不可能把这个将来的乱数对各种可能的行动进行计算进而安排角色的行动!

    再说,行动顺序的判断是由程序决定的,如果存在“乱数作弊”的情况,那就是说程序员在编写程序的时候需要把乱数也考虑进去。一个正常的人、正常的游戏会作出如此明显的作弊行为吗?何况在这种AI里加入对乱数的考虑会增加工作量,等于增加开发成本,会有公司有人做这种无聊之举?你做游戏监制你会对你手下工作的程序员下这种指令吗?

    另外,如果电脑的行动方式考虑进了乱数,那么电脑根本不会或者极少会作出无法命中的进攻!而事实证明BWS里敌人的命中很低,而且思考方式也和以往的FE系列没有太大不同:主要是攻击修女、弓手等无法反击的角色或者重伤快死的角色,哪怕命中只有40不到而且频繁miss。

    我的结论:
    电脑对行动方式的判断中包含对乱数的计算的可能性-1%。
    电脑除了知道当前的乱数还知道下一个甚至更多的乱数,并全部计算进行动判断的可能性-0%。
  • ラングリ
    的确是些虚无缥缈的论调
  • n
    naraku
    同意楼上的,根本就是楼主对BWS偏见太深。