[原创]:测试bws第三章命中率对比所想到的

  • p
    pzw
    敌方行动顺序不能被预测那是事实,但行动顺序并不会由AI根据优劣自己调整那个先动,那个后动,顺序还是固定的,不信你SL看看
  • 砍头组老二
    我觉得这个\"60命中,就应该不中\" 显然是受FE的误导所致
  • p
    pzw
    真的会么?我相信自己SL的次数不会比任何人少,至今还没有发现过有~~~
  • 砍头组老二
    我记得不是很清楚,好像有个情况是:

    第一章的外传\"非道的兄弟\"

    最后剩下那两兄弟时,如果我方第一回合待机,则兄长会待机,弟弟未行动;如果我方第一回合攻击弟弟,那么第二回合就会弟弟行动

    但是由于这个例子的特殊性(兄长剧情安排会逃走)所以我也不确定,有没有普遍意义了
  • 砍头组老二
    \"正在玩实战训练,帝国有个铠甲骑士,3级的,单人匹马(有马?)冲过来,来势凶猛,所有人上去秒他!!!
    结局:一滴血也砍不了,所有武器都坏了......\"

    A9的这位仁兄,真是RP爆发.......
  • 纯战士
    1次60不中,感觉很正常,连续两次不中也还算正常(概率36%),3次不中就有点怀疑自己的RP了(概率21.6%),4次不中自然该怀疑电脑在作弊了(12.96%)
    如果4次不中的情况发生得太多了,显然电脑在作弊
    其实命中低并没什么,真正让人不舒服的是命中明明写着80%,实际却不是这个数,很影响判断和部署
    游戏我还没玩,只是就概率说说,不知道实际情况是否如此
  • p
    pzw
    显然搂住说的是杂兵的AI,而杂兵是不会自己调整顺序的,像BOSS的这种情况我也碰到过,是洞窟救人那关,最后剩下2个BOSS级的,你不攻击他就待机,攻击的话它会在下回合攻击我方,这完全是正常AI表现,否则也太弱智了
  • n
    naraku
    阁下搞错了吧?你那算出来的好像是60命中率的连续命中的情况而不是不中的情况。
    不中的情况要更低。

    但也可以看出来,40的命中率连续miss4次的情况可是只有12.96%!因此认为敌人40=不应该打中的想法显然是不对的。

    说句实话吧,com在命中率上作弊是可能的,比如我方攻击敌人的乱数范围是正常的0-100,而敌方则是0-100之间的其中70个数值,低的数值多而高的数值少,那么敌人的实际命中就比表面命中要高了。
    又或者是一些类似其他方式来把我方命中降得比表面低,把敌方的命中弄得比表面命中高。

    但是,com通过把若干个乱数考虑进行动顺序来作弊这种想法真可谓天马行空,让人不得不佩服。
  • p
    pzw
    命中率从一开始就觉得没什么不妥,抱怨的人其实受到了被击中后无法反击这个规则的影响,以往FE即使被击中也能反击甚至做掉敌方,节奏和爽快感满点,而BWS除开个别反击特技攻击和被攻击都只有一次机会,这一次性的攻击命中率对于玩家就显得相当珍贵了,期望命中的和不被命中的怨年暴涨,完全是心理因素在作怪~~~
  • 纯战士
    啊,不好意思,确实是算错了
    其实命中很影响判断
    比如想杀某敌人,此时有一个80%可以打他,如果失手不会有太严重后果,那80%我也就出手了,如果后果严重,那我就会准备2个甚至3个80%攻击他,因为2,3次都不中的概率非常低了
    但是如果这种不种情况发生太多的话,就无疑是电脑在耍赖皮了,而且也直接影响了战略性的考虑
    还没玩,希望不是这种情况……
  • ラングリ
    “在此事先声明,本文不是一篇严肃的政论文学,也不是什么自称绝对客观的评价。”

    对于一个楼主自己都自称不严肃的文章

    很多人没有认真回复,我想也是可以理解的
  • 高远遥一
    不奇怪不奇怪,您继续

    奇怪的事我见太多了
  • 砍头组老二
    对,被击中就无法反击,这个很现实的设定,很多人一时没法习惯,这个其实是主要原因

    不然呢,第一下中不中,根本不会有人去关心
  • 五飛
    盖了半天楼,还是没确切证据显示当电脑预测下个命中不中的时候会去走一个无关重要的单位。我只知道我玩的过程电脑如果的行动单位中射程范围内有我方人员,便会攻击,从没遇到过去让远处单位待机之类如此高智慧的动作。当然,电脑如果判定有单位hp过低而身上有药,会先行让这个单位吃药回复,但是也有例外。第四章那里就有敌兵虽然HP剩下个位,身上也有药,但是它选择了先攻击可以一击杀死的村民。照雷文这样的分析,这游戏没法玩了,明显是电脑欺负玩家嘛。但是根据我玩下来的进度,还没发现如某些人说的难以容忍。
  • T
    Thelonious
    12.96&是连续四次都中
    (1-60%)四次方才是四次不中的概率,当然,肯定比12.96%还低
  • m
    monkeyking
    说到底日式战棋的系统不适合搞高回避率的战斗

    虽然整体来看命中回避得概率是均衡得,但玩家要求的其实是局部得均衡。



    我见过的只有《万兽之王》解决得比较好。
    双方命中率常时在40~70%,MISS相当多,但是由于特殊的算法,MISS基本都在可控范围内。
  • O
    Orignal Malas
    这帖看到后面就累了

    还是安心继续去玩游戏吧。
  • ラングリ
    还是梦战好

    不存在命中回避

    只有打不打得动的问题
  • 砍头组老二
    注意,我引用的这句,是雷文自己说的,他的本意是说敌方只有60的命中率,那么就不应该能够击中我方角色

    并不是说我方60命中的角色如何如何

    另外,作为上作里唯一的金骑士,我还是很喜欢你的头像的
  • 一苘芳泽
    总之一句,马甲雷觉得自己不能凌驾于电脑之上蹂躏了电脑就肯定是电脑在作弊了
  • T
    TriForce
    MD版L2基本不存在这个问题,SFC版DER就反过来了,当年在机厅看人用数不清的兵反复围攻那个光头司令官,郁闷到家
  • 砍头组老二
    有怨言的人,其实不是对命中率过敏

    而是对不中之后的后果过敏,比如最坏的情况是:

    我方回合:
    攻击,不中,被反击命中,损血

    敌方回合:
    被攻击,被击中,结果不能还击,损血

    总的结果是:敌我都行动一次,敌方无损失,我方承受2次攻击

    这个结果,玩惯其他SLG的人当然无法接受,因为其他SLG也在相同情况下的结果是:

    我方回合:
    攻击,不中,被反击命中,损血

    敌方回合
    被攻击,被击中,损血,然后可以还击,有可能命中

    (以上是未计入各种追击技能的结果)
    总的结果是:敌我双方都行动一次,敌方可能承受一次攻击(后一次反击),我方承受2次攻击

    很明显,这结果要比BWS好得多
  • 范志毅.
    bws也可以被击中后反击,只要你有这项特技
    所以对布阵方面的要求很高,也要很好的预测敌人的行动,观测敌我行动顺序
    这一点我觉得非常有意思
  • n
    naraku
    马甲雷要想自己那天马行空的观点有立足的根基,
    先拿出这三样东西之中的至少1-2样出来:
    1、大数据量的表面命中和实际命中对应率的统计;
    2、敌人行动方式的详细分析和适当的证明;
    3、破解rom,看看AI到底是怎么个判断行动法。
  • m
    monkeyking
    还是有区别的

    在现实里,按照概率学来说,下一次掷硬币出现正反的几率永远是50%。但是在游戏里也完全这么作的话就行不通的

    玩家要求一个心理上的补偿。比如上一次自己80%的攻击落空了,心理上自然会认为“从概率来说,敌人80%的攻击落空的概率和自己应该一样的。”所以自然而然要求敌人的80%的攻击也落空一次才合理。

    这不符合现实里的概率学,但是符合游戏的需要。



    所以我才说,目前为止只有《万兽之王》较好地考虑到了这一点。
  • p
    pzw
    刚才就行动顺序问题再次看了下,发现有点不同,第6章的后期有塞欧多鲁增援的情况,如果我方任意一员不跑进塞欧多鲁的攻击范围内,则下一步轮到敌行动时就是杂兵行动,而且过后的行动顺序是一致的,但如果先跑进塞欧多鲁的攻击范围内则塞欧多鲁100%先攻击我方,似乎BOSS(某些原地待机的不算)能攻击到的情况下就会无视顺序先行动?现在可以确定全部杂兵的情况下是无法改变顺序的~~~
  • T
    TCTF
    我建议雷文兄先去玩玩我作的Game,来评定下里面SLM对主角的miss和主角对SLM的miss
  • 传说中的
    抽奖符合概率学么
  • 纯战士
    按理说这个对我方也实用啊,敌人对我方不中,也能形成我方占很大优势啊,难道我方不容易这样?
  • 砍头组老二
    因为人的心理就是:我有优势可以,AI有优势那就不行,因为它们优势本来就够多了
  • T
    Thelonious
    当然符合
  • 纯战士
    一次1%命中是正常的,但是如果打1万次,命中次数偏离100太多的话就说明这个概率有问题了
  • M
    Meltina
    《万兽之王――芒基金》
    我的眼睛也湿润了
  • O
    Orignal Malas
    只要相互都不知道抽得的结果那就符合.
  • K
    Kir Royal
    ]A到P,不^上去和FFTA差不多?
  • O
    Orignal Malas
    差别很大
  • F
    Frank.Lampard
    别说了小渴,我心中的痛啊,我是从2开始玩的,把后面的都玩了以后再回头玩1,结果没有仔细练级,第2关(貌似,记不清了……)有个家伙我方没人能砍得动…………痛苦啊
  • ラングリ
    我没听太明白啊

    无论是MD L2还是SFC DER

    都不存在命中回避啊
  • ラングリ
    记错了吧

    无论是MD版的1还是DER版的

    第2关都无难度的

    估计你卡住的地方是第5或6关吧
  • m
    murder
    梦战这个系列的传统就是第2关最简单
  • ラングリ
    也不尽然

    系列中大多第一关都会有强敌出现
    不是逃亡就是干掉些杂鱼过关
    第2关就相对简单

    但3代的第二关……
    还是在继续逃亡……
  • ラングリ
    你仔细玩

    会发现DER的伤害设定并不是你所说的那个样子哟

    我知道他的意思,但梦战系列还是没命中回避这个概念啊
  • n
    naraku
    他说的是“打不打得动的问题”,而不是命中回避问题。

    der的伤害具体是怎样不敢说,
    虽然前前后后玩了10遍以上毕竟没研究过,
    但打指挥官的时候是可以凹出伤害来的这点倒是肯定的。
  • F
    Frank.Lampard
    确实不记得了,只记得貌似他所处的地形可以恢复HP,我的主角每次只伤他1HP,然后下回合Y的就回复了……555