给大家讲一个长长的故事-帕斯卡契约开发日记(安卓版已发售!)

  • 桐生ちゃん
    果然是黑魂向的,而且还是手游,楼主加油,持续关注
  • 很苦的熊
    2017年7月22日
    今天周六,但是游戏公司应该是没有周六的。。。
    昨天说了我们的目标是想做一个真正的动作游戏,今天说说我们在动作游戏上做的尝试吧。
    这方面,大家都懂的,业界的高度实在太高,国内几乎没有好的先例,我们也是新手,以前做的那些手游差的还远。
    要网上找经验参考,只能找得到些皮毛。大多数东西得自己摸索。
    说说国产网游和国外一线动作游戏最大的几个不同。看起来国产游戏的动作也很酷炫,可能更加酷炫,但是大多数机制就是靠一个按钮,触发一套既定的动作。只要动作调的好,固定播放一遍就可以了,整个游戏设定好若干个招,你照着按钮按就行。所以玩起来可能看着还行,但是打起来相当无聊,毫无手感可言。
    而真正的动作游戏,其背后的一套行为体系树相当的严密,每个动作间的触发逻辑,任何动作间的相互关联性,都有精心设计。连招,格挡,破绽等,全在其中。这方面那些大公司已经积累了十几二十年的经验,我们必须从零做起。
    我们研究了大量的动作游戏,当然主要是黑魂,血缘,荣耀战魂等,但是手游和主机手柄还不同,完全无法照搬,得改很多操作,让手机的触摸操作也能很舒服。
    这图是一个我们早期设计的动作逻辑树,目前已经推翻改了好几稿,所以放出来也无妨,大概是这么一个东西:

    [本帖最后由 很苦的熊 于 2017-7-22 16:49 编辑]
  • 很苦的熊
    然后我们也在先期搭建了一个测试场景和测试角色,模拟现实中的各种情况,里面有坡度,楼梯,阻挡物,高处跳下的缺口,隧道等。主要用来调试动作和摄像机视角等问题。

    [本帖最后由 很苦的熊 于 2017-7-22 16:50 编辑]
  • 很苦的熊
    从表现上,动作和动作间需要做动画融合,动作间需要自动补帧才能行云流水。另外还有很关键的,要做一个真正的3D地形游戏,人物在空间中要有真实的跑动感,除了惯性,加速度外,最重要的是要有脚步的ik跟随,就是当你操纵角色走在各种高低不平的倾斜地面,或者一只脚踩到一块石头时,两只脚掌要始终在合适的位置接触地面的,摆出一个自然的角度。看了下,国内至少手游里是没人这么做的,连端游也不多见。
    就像下图这样,斜坡和平地,两只脚的位置是会自己纠正的。
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    这些都是有插件的,其实既然要求这么高,用UE4做好了,unity还是一个相对较轻量化。
  • 很苦的熊
    在UE4和u3D中还是考量了一段时间,暂时资源有限,整个团队都是U3D过来的,这个项目不敢开新坑。
    我们基本上尝试了很多市面上的插件,也融合了其中一部分。但是碰到最大的困难是和网络通讯的冲突。
    大量的机制不能用,3D空间的多人动作游戏,同步非常的成问题,很多东西都得重写和修改。
    到今天为止,又推翻了一版,还在改。联网时还是会因为动作,造成不同步。
  • h
    huey
    小团队确实不建议UE4,成本太高,特别是美术工作量,非常高,虽然UE4对于动作融合处理等东西非常方便,但是效率优化并不容易,而且用UE4你就要考虑pbr材质来满足真实光照打光处理,随之而来就是需要高精度的贴图模型等等,美术的工作量看着看着就非常高了,而且UE4里有一大堆坑要踩,光是UI的坑就够踩一阵子了。
  • 很苦的熊
    业内!
    为了保证效率和观感的综合。我们现在人物用的是pbr材质,场景没用。所以人物还是从高模开始建起。也有以后影视需求的考虑。
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    就是因为小团队才推荐UE4,核心人员都是学习能力强的人,掌握迅速,UE4最大的缺点是学习成本高,招人困难,但是小而精的制作团队可以忽视这个缺点。
  • 很苦的熊
    如果能活过这个项目,下一个项目基本开始就投身UE4了。
  • z
    zyx
    unity 自己动手能力强的话也是能出不错的效果的,未来的问题还是在于效率。
    游戏这行创业确实不易,小团队做的东西只能是细分再细分,做精在做精,否则就是死。
    准备今年的CJ,最近这一个月都是凌晨,今天早上6点才回家,哈哈楼主有空的话,CJ期间可以来主机区或是unity区体验下我们的游戏。
  • z
    zyx
    确实小团队很容易用UE4就能出接近3A级别的画面,而且对美术更加友好,很多同样支持的效果起的名词也比Unity更fancy....
  • 玩家LL
    这个帖子要留名支持!!!!!!!!!!
  • 很苦的熊
    是的,现在已经不存在一个什么小团队先把产品做出来,先赚点小钱这种模式了。
    不做精做出自己的路就是死。
    今年本来准备CJ不去凑热闹了,看情况吧。估计到时候总有什么事情得去。
  • 很苦的熊
    贴张此刻的工作照,边加班边看上港恒大天王山!
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    还有按摩椅,很壕啊
  • 很苦的熊
    一个朋友公司搬家,没地方放,塞在我这里,正好!
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    看工作环境基本上楼主这帮兄弟们都是不缺钱,来追求理想的。。。。。
  • 很苦的熊
    近十年来,我们待过办公楼,待过厂房,也待过破旧小区里的居民房,一边工作一边邻居老阿姨在烧晚饭。
    一路走来,发誓这次一定要给兄弟们一个最好的工作环境。
    这办公室是年初我个人借钱装修的,连初期成本背了几十万债。二十年工作的积蓄全投里面了。
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    上海成本不便宜,一个月房租水电+人工成本也要不少钱了吧
  • 很苦的熊
    嗯,夏天开空调,商用电费真心烧的厉害。
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    楼主自己是做动作+TA么。。。
  • a
    alexwoo1009
    tger,祝愿一切顺利!
  • 很苦的熊
    我是美术出身,以前的美术什么都做,3D建模贴图动画视频剪辑。
    但现在什么都不参与了,技术远远落后于这些年轻的同事们。。。
  • x
    xyxyxy
    保持关注!
    支持LZ的团队走自己的路。
  • w
    wardian
    楼主融了多少钱?劝你早点开始融下一轮,千万别等没钱了再融资。
  • 夏多南纳特
    关注楼主长贴,学习
  • 很苦的熊
    当然也一直在关心这事,我现在自己主要负责融资。
    断档了真的很危险。
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    这年头不像13,14年那会,CP融钱要看贵人了,现实一点是算好手里的钱和产品进度,尽快拿到发行的第一笔钱活下来。
  • 很苦的熊
    算是遇到贵人了吧,在这里也很感谢去年年底那么困难的情况下一直逆势帮我的人。
  • 以德服人的帅哥叫德哥
    这年头肯给真金白银的,绝对是真爱了。。。
  • l
    lzj_freedom
    出了一定玩玩看
  • 三光
    坦白讲,并不大看好。你说的有点像怪物猎人的模式,不知道是否包括pvp?但手游做到超越mhp的打击手感,还是不容易。希望能成功吧!
    其实我是特别看好第一个项目废土类的。可以结合旅游来做的非常有卖点:
    1. 可以找不同城市旅游局合作开发,可以拿到城市的地图,甚至要旅游局承担部分费用。结合一个城市的主要景点,以救人和找宝为主,交友为辅。一个城市大概3-4天的游戏内容,结合当地文化。比如杭州可以结合白蛇传、梁祝、济公,成都可以结合三国、熊猫、三星堆。项目可以既作为城市的旅游名片,又有可玩性,吸引游客在城市至少逗留3-4天,拉动消费。很多旅游局都在找项目,这个是可以一拍即合的。如果能找到旅游局合作,可以要求他们帮你搞定审批等事情,或者申请特批。有政府做底,很多事情都会水到渠成。但是前期主要精力要放到政府公关上面。项目包装很重要。
    2. 玩家又在参与游戏的同时,参观了城市主要景点,了解了当地文化,并且参与其中,年轻人肯定也是有兴趣的。而且比起需要隐晦的向别人炫耀我去过杭州、北京、西藏,晒一下我游戏里的成就和宠物,包括关羽、白娘子、哪吒等,更有成就感。
    3. 可以用免费游戏的方式,因为之后的盈利模式太容易了,比如所在城市新建一个水底世界、海洋馆甚至购物中心,都可以要求付费加入游戏场景中,吸引游客。比如品牌广告,只要加个任务在游戏中就可以了。还可以结合游戏奖品。
    4. 做好了一个城市,可以扩展到全国,甚至国外。有了多个城市,可以做更宏大的三国系列任务,西游系列,金庸系列任务。
    这样说吧,可以先花精力做个好点有噱头的包装方案,找各个城市旅游局协商,该公关的不要手软。如果拿到第一个旅游局合作,项目就成功了九成,之后也根本不用花精力找投资了,会蜂拥而至的。
    好吧,想法有点多。

    [本帖最后由 三光 于 2017-7-23 13:25 编辑]
  • 很苦的熊
    感谢你的意见。我们其实很喜欢第一个废土的设定。只是综合考量,启动这个项目实在需要对应的事太多。
    你提的方案不错,至少这类游戏不能按传统的思路去做。一定得找到些结合线下的经营模式。
    不瞒你说我们开展这个项目时,去谈过很多奇葩方向,包括线下超市便利店等。还做了饮料瓶中藏AR怪物的技术demo。
    甚至还找到了天喔集团的老板谈线下产品植入。
    只是越推进越发现这项目靠我们现在的团队hold不住。以后如果等我们做大了,能有更强大的能力。还真想把这事做成。
    目前还是集中在至少是一个游戏范畴内的挑战吧。

    [本帖最后由 很苦的熊 于 2017-7-23 13:36 编辑]
  • 很苦的熊
    steam是完全有可能上的,我们现在在做的版本从一开始就考虑到了手柄和手机的同时支持。
    开这么个坑虽然多数是为了梦想,但现实是这可能是唯一的出路,普普通通做一款手游,比如再来个卡牌三国什么的。这年头对于小公司来说,没做就已经死了。
  • 红叶
    如果是AR模式引入厂商植入,你这个手游太重了,效果反而不及有些广告公司纯粹做一个消消乐来得好.
  • 红叶
    如果是AR模式引入厂商植入,你这个手游太重了,效果反而不及有些广告公司纯粹做一个消消乐来得好.
  • 很苦的熊
    当时和天喔洽谈时做的一个AR小demo。
    扫描瓶盖会得到一个随机小怪物,天喔定制瓶盖图案和唯一二维码识别。
  • 来自六年前
    所有的网络游戏最后都是变成大型聊天交友聊天室。
  • 很苦的熊
    其实这个AR也没什么技术含量,我们做并没有什么优势。
  • h
    halley76
    外行但有1个问题,是不是首先上ios比较好,毕竟整体用户付费意愿更高
  • 很苦的熊
    对。如果你是想做个品质品味比较高的游戏,肯定iOS好。
  • k
    kidthief
    这个很明显的血源风啊,那个手杖
    出成品了tg里说一下,我支持一下
  • 很苦的熊
    2017年7月23日
    今日贴两张场景概念图吧。
    在游戏的世界设定中,我们先定了一些关键词。
    比如,宗教狂热和异物崇拜,围绕这两点来展开最初的世界构架。这是一个很有趣的工作,也是整个开发中最不枯燥的部分。
    你的很多想法可以实施,不会受到技术的阻碍,但是。。。来自有关部门的影响还是无处不在的,如果你还想在国内上线的话。。。
    我们都很喜欢血缘黑魂和恶魔城的世界,但力争在实际制作中,逐渐加入自己的特色。
    如果有一些场景,以后一看就能想到我们这个游戏,那就很成功了。

    [本帖最后由 很苦的熊 于 2017-7-23 16:15 编辑]
  • 关注,在从业多年后,还有梦想而不被现实磨平,是很可贵的。。。

    祝LZ成功,祝LZ的连载为LZ带来新机遇,祝连载最后看到LZ化成头部人群。。。
  • k
    karsus
    今天刚看到这个帖子,谈几点看法吧,也算交流交流。

    首先,恕我直言,我个人认为,你这个产品这个思路下去,肯定是要死的。这里面有几个问题,先说实现问题。
    第一,按你们这个原画效果走,一个是你这个资源量的时间成本和金钱成本肯定超标,我不认为是一个14人的创业团队能负担的,而且你还要跑安卓,次世代效果上去了,回头机型适配和图形优化费死劲,最后只有降低要求,那就是之前投的资源大部分白费。第二吧,你这个美术风格,实际3D手机屏幕表现力可能会很成问题,细节太多反而划不来。
    产品方向吧,走国内和优先手机绝对是臭棋,这种重口味的东西,一个是国内过审很麻烦,为了过审你得各种削,然后你削完的东西吧,味道就轻了,hardcore用户就不喜欢了,也失去了自身特点。从渠道用户来看,比较明确的就是这种核心向的产品,也就taptap上能跑跑,而且看看上面的东西,这种也算小众的,考虑到国内手游用户的付费习惯,跑手机划不来。

    从实际的情况来看,你还要做多人联网,这个要求很高,手机环境又不稳定,还需要各种调优,你这个开发时间我保守估计怎么也得18-24个月(到上线)。从你的描述来看,我估计资金情况很悬。个人觉得吧,两条路,一个是你既然要主跑国内,那就得把情怀丢掉,核心弄弄,商业化抄一抄,然后圈中重度用户,不过这个跟你们愿景差太远,估计行不通。第二吧,你直接别考虑国内手机市场,先把核心做点出来,然后上steam的early access,你要对自己品质有信心,这玩意也能回笼不少资金,然后主打hardcore市场,steam和海外手机的核心用户。唯一需要注意的是你开发周期,内容和成本控制,另外这个美术上STEAM还得改,得搞得低成本但是有特点,这种CONSOLE风格直上,想在STEAM上有竞争力成本太高了。

    这年头,做产品吧,要么轻要么重,你得挑一条路往极致上走,偏中间结果不是靠两头,是两头都不讨好。有情怀是好事,不过落实到做事上,还是得切实一点啊,现在用户都这样,只能你去就他们。
  • d
    deathstar22
    加油楼主,希望能走出来
  • k
    karsus
    ……你这团队,UE4的边都不沾,纯跳坑,推荐UE4的,要么是外行,要么是美术和做引擎的,没几个资深客户端会跟你说拿UE4做跨平台项目
  • a
    ayxgaly
    真的很不错 出了就支持