随便聊聊格斗游戏里一些特别的设定和系统
- Bani82幽游白书
4人对战、混战
换轴
2段跳
超高度自由的连段
KOF
能量传递,上一个登场的角色的蓄出的能量可以传给下一个出场的,有时还会额外附送一个也有扣除一个的情况
大蛇,凶残的全屏超杀
侍魂
断刀,貌似唯一可以打断对手武器,让对手一定时间年受到各种限制
修罗罗刹模式,让同一个角色基本变成了2个完全不同的
剑客剑豪剑圣,这个差不多忘记具体功能了,只记得有一个是不能防御的
月华
鞭尸,可以对着到底的对手进行一次追加攻击,貌似在月华之前没有可以对倒地对手进行追击的格斗
M VS C
一次可以选择多人出战,并且在战斗中可以交换登场人员,非登场人员可以进行援护攻击
真人快打
各种血腥的终结技、后续似乎还有各种和场景配合的终极技
刀魂
掉出场外直接判负,似乎所有场景都有场外
TK
跑到别人公司游戏当BOSS并且拥有重要剧情的豪鬼
玫瑰搏击
这游戏没有血条,要压制对手或者对手弃权才算胜利,不然你一直揍下去都没用
GG
FA的道具,扔出来完全看RP,一局三个流星大概神也要跪,觉醒千年杀,但是对面有机会1/4猜中后反过来FA受到伤害
ED基本全程双控的角色,差不多反人类的操作,一般格斗玩家也需要适应一段时间
D攻击,击飞敌人后可以随意打一套特殊攻击
霸,受创中强制吹飞对手中段对手攻击
杀戒,打开杀戒后可以使用一发一击必杀,只要打中对手就直接拿下1灯
贴墙、滚地板、摇晃等多种受创姿态,根据姿态不同可以进行各种追击
BB
兔子的吹风技能,直接基本没有任何作用,无法对敌人造成任何伤害,但是实战中吹风可以改变飞道轨迹、控制敌人高度、自身位移变化
这个貌似是独此一家,没有在别的任何游戏任何角色身上见到过
P4U
AAAAAA连段,只按一个键也能打出一套HIT数不算少的连段,实战中作用并不算太小
逆切,等同于大部分游戏的升龙,不过操作极为简单,不同角色作用差异很大
中毒、魅惑、恼杀、冰洁、中毒、沉默、混乱、感电、加速、加攻、特殊BUFF、回血,各种RPG要素直接体现在战斗中
防御不会被磨死,任何招都不能把防御放磨死
还有那些有趣的系统、角色欢迎补充 - 飞行双截龙,气槽在血条上,体力越少必杀攒的越快
- muderx霸王忍法帖
格斗游戏变音乐游戏的开始
侍魂最特别的是黑子丢道具 - 飞行说个算不上格斗游戏的,fc的一个好像叫空手道的游戏,敌我共用血条,你被上一个人扣掉的体力会加到下一个敌人身上,开战前如果不摆开格斗架势的话会被敌人一击杀
- wbtsy游戏的作者也是波斯王子的作者。
- 大厨麦当牛双截龙格斗也有倒地追加,应该比月华早。
- 乔治奥威尔超人学園ゴウカイザ:学习对手的技能
- 32767BB兔子的吹风的话在非想天则里早苗的D就是类似的,不过吹不动敌人只能吹自己和自己的飞行道具
- 乔治奥威尔记得双截龙格斗的必杀都是普通招式的强化版.其中醉拳陈虎的某个必杀放完后还能接上和其对应的小招(姿势很WS的那招,叫醉拳连打还是什么),和传统的拳脚/小招后接必杀的思路不大一样.
- sd4442312北斗神拳AC的你麻痹篮球。
- SeraphoenixWS上的数码暴龙格斗的系统是新东西吗?
同样没有血条,被击中的人会掉珠子,谁拿对方的珠子多谁胜利。
PSP上的纷争(异说)最终幻想
普通攻击(勇气攻击)不掉血,而是增加必杀技(HP攻击)的攻击力,同时减少对方必杀技攻击力。
高达VS
我不知道还有没有其他格斗游戏承认角色不是平衡,通过命数来调整(越强的人命越少),并且用2VS2来进一步平衡角色性能上的差异和克制。
当然,说到2v2,因为2v2的格斗游戏屈指可数,所以我觉得整个系统都挺特别的…… - Aland緋想天則和心綺樓的系統很有趣然而估計入不了很多人的法眼。
- frosta型月那个是叫MBACC来着?满月半月残月三种状态影响机体性能
- 扇子本尊口袋fight
吃宝石加必杀 斜飞 空中行走 投技接超杀 超杀接投技 真空波动打碎 真空波动反 无聊能力很多 - 夏织zwei
- osborn小跳是不是snk系特有的动作?
火影疾风传的来回变木桩
圣斗士格斗的小宇宙复活,死成渣也爬起来给你看 - 他三叔MBAACC。 而且系列爆气可以回血。
- orrizonteTK
跑到别人公司游戏当BOSS并且拥有重要剧情的豪鬼 - suija侍魂4开始的自杀系统,下一回合自动怒满,连段里来一个简直不要太喜感
- 空月の梦居然没人谈ea的ufc 2
不过这个是格斗游戏还是运动游戏有争议 - sjstephen死星
然后死星MISS - Pikachu一个97年的月华,怎么好意思说倒地追击~
93年的VF还没开口呢 - Pikachu看不下去了
出界也是VF创的~和96年的se没有什么关系~
没有血槽要压制的FTG几百年前的WWF就一直是这样~
而武士道之刃则是没血槽,砍哪儿哪儿残,砍要害即死~ - viperasiwakuwaku 7
一击必杀技, 需要蓄力很久很久。场景自动的放大缩小。弹墙追打,倒地追打,巨大化的圆滚滚的boss。 - Headless
- h是不行的拳皇3v3啊,这么有特点的系统没人说,SC系统,援助系统,小时候不会玩格斗都是玩拳皇的,因为三个人打的时间比一个人长,能多玩会
- h是不行的拳皇的里角色
- 答案君SF33的block系统啊,都那么多楼了没人提么
- asdfg这么说来,第一个用人声歌曲做场景背景音乐的是不是火热火热7啊?毕竟是MVS基板
然后如果这么推的话
一次游戏可以用3个不同的人物——KOF94
场外人物进行援护——KOF95(还是96?)
所有必杀技都消耗能量——龙虎之拳 - 杰洛特龙虎之拳我记得是发明了超必杀技。
- Bani82这个也许是KOF先有,但是个人认为M VS C在这点上做的更好
- Bani82这个也许是KOF先有,但是个人认为M VS C在这点上做的更好
- Bani82这个也许是KOF先有,但是个人认为M VS C在这点上做的更好
- caiseni这个不用怀疑 明显是黄昏抄的bb
当年bbcs公测hazama刚亮相 转眼绯想天里蕾米的锁链型道具就添加了本体牵引的效果 青蛙子的设计也能看到受arakune的影响
----发送自STAGE1 App for Android. - Bani82ARC
消极惩罚系统,消极不进攻的话会有清空能量槽或者受到伤害增大等效果 - chinaacgman双截龙格斗貌似最早引入变身,火热7最早引入爆气,cd反击和cd躲避貌似是从96开始的?
- 完先生不忍直视
纰漏百出
换轴是出自饿狼
追加攻击没记错也是饿狼开始
打断对手武器街霸2叉子表示你打我看看?
能够变为两个不同的版本所谓里角色,饿狼rbs就有了
双截龙格斗我认为主要创新点是必杀技释放的方式吧 - 螺旋打桩双截龙格斗还有个很奇特的系统是吹飞值可以控制,加减都有。用这个系统可以打出一些相当惊人的连击。我当年玩的时候根本不知道,那时候恐怕也没人知道。还是新世纪之后在网上看了一些大神的视频加说明才明白。
- 完先生现在玩这个游戏禁手比97都多
不禁的话真的是一摸一套死
顺便Abobo真强 - 螺旋打桩是啊,每个人都有一套,代入也不算太难。
abobo确实,前两年看好多视频,都是用他玩出花了。 - 自称浪漫派功夫,出招抵消飞道
- 雨落飘零雷鸣豪破投明明是出现在月华之前的吧?虽然是一招投技,不属于直接在系统里加入倒地追加
- 雨落飘零雷鸣豪破投明明是出现在月华之前的吧?虽然是一招投技,不属于直接在系统里加入倒地追加
- jackyhuang龙虎之拳外传
超杀KO直接整场比赛获胜 - Geminize超能力大战,任何搓招无关方向,比如必杀是66+攻击,那么不管角色面向哪里,都可以用66+攻击来出招
- londo_bell最早出现【硬直取消】概念的游戏是格斗游戏还是动作游戏?
- LINKINPIG恶魔战士的CHAIN COMBO和EX必杀技....另外好像是2D里最早出现倒地追加的...?还有恶魔救世主那个残血带入下一局的设定不知道是不是就此一家....
- 森田美位子霸王忍法帖那一堆,和气力槽、血槽相关的,诸如真必杀、瞬杀烈火、超必杀、真超必杀等等