关于游戏画面,小日本不能拿来主义么?

  • R
    Ross
    关于画面和游戏性的内涵争论很久,pc很多fps,avg不是都去买id的引擎,虚幻的引擎做游戏么?画面也不错,自己还省出很多的力气去研究怎么让游戏更好玩。
    小日本就不能买么?他们应该花的起这个钱吧?
  • d
    dogsoldier
    以前是理念问题
    现在是买了回来不太会用:glasses1:
  • k
    kazz
    为啥欧美人省下来重新开发引擎的功夫,不把游戏都做成BIOSHOCK、战争机器那水平呢……
  • K
    KACHAKACHA
    nb说过,他们驾驭不了:awkward:
  • w
    winterfall
    技术落后,固步自封

    namco——参见db那篇《哭泣的传说》
  • b
    buchaladi
    他们可买 卡扑空的引擎啊
  • b
    bill_rou
    - -欧美游戏口味太重...

    用同事的话说,就没有一样东西是新的
    这种风格不适合大多数的宅
  • R
    Ross
    楼上,是引擎。。。具体怎么优化那是美工的活吧?小日本这个是强项啊。

    驾驭不了........这理由……Orz..
  • b
    bill_rou
    别听别人乱说
    中国网游公司都有买了虚幻引擎的
  • b
    bill_rou
    对,但风格摆在那里了,
  • 无动于衷
    一路神用虚幻引擎做X行系列么 :awkward:
  • D
    Draky
    这个赞一下.....期待新作,并缅怀一下3DM
  • 小猪猪
    小日本技术力不够
  • r
    ryu_hayabusa
    牛B就在4096色框架内比一比像素画工艺>:o
  • g
    gooas
    都用其他公司的引擎来做游戏 弄得个个都象是在做MOD 你是从业人员你愿意吗-_-
  • 大树懒
    买了,和能否驾御是两个概念~~
    国内很多公司为了证明自己的实力喜欢砸钱干匪夷所思的事情~
    那个,你是在epic工作的吗?
  • R
    Raziel
    SE买了虚幻引擎3这件事就没人记得了啊:~( 白糟践钱了……
  • 2
    2047
    买来了

    日本人恐怕不喜欢这些风格吧
  • r
    ryu_hayabusa
    其实我的意思是“比花钱算什么本事”,牛B就比谁能省钱
    而且星际那些2D画面元素都是用3D模型生成的,算什么本事,牛B就比“绘图板直接点”!
  • V
    V2ABGundam
    难说,看用在什么地方了
    建议sbl阁下找几个同时代256色ERO GAME的CG图看看,估计就不会得出这结论了
    况且日本游戏主流都在TV GAME上
    当年PCE之流的画面水平可不是一般能比的,同样是256色(最大512色,但同屏最多可显示其中的256色)
    90年代中前期的PCE画面水平已经够让米帝喝一壶的了
    sbl阁下可以找PCE版YS4,血之轮回之类的看看再下结论
    说暴雪靠星际画面就能日翻日寇是完全扯蛋

    [本帖最后由 V2ABGundam 于 2007-9-7 19:34 编辑]
  • 精钢魔像
    引擎又不是万能的,q3 的源代码公开了,可国内的游戏高歌猛进么?没有

    想要吃透那些代码,不是一般人都能做到的
    就算是高手,也要花不短的时间

    我是认为,买人家的引擎来读代码,还不如自己开发
    dx sdk 里的例子全读一遍,做个3drpg 什么的完全没问题
  • O
    Ocarina
    引擎给你了也不一定会用,还要根据项目的特点来修改代码,这就是所谓的“驾驭”能力了吧。
  • 阿西达卡
    不乱得花钱,这是企业文化
  • V
    V2ABGundam
    如果仅考虑256色的极限来看,国王秘使7画面的确算是94年最强作
    PCE的心跳回忆确是略低一筹
    这个时期电脑仍然是256色为主流
    但对于游戏机而言,包括ARC的主流平台(除PCE)都已经不再是256色
    因此从这个角度看
    同时期很多日式主要游戏(如宇宙骑警)画面当然强,但是都不符合256色的要求
    从SFC开始,主流游戏机都已经高于256色
    因此单考虑256色的限制条件,使得90年代中前期的这种比较事实上很难进行
    相反,即使是PC的256色上,一系列エロ物也就不能说日寇的画面不如米帝
    比如圣少女战队和爱之物语系列也都是94年左右的PC平台
    至少HCG部分很难说是比国王秘使7差,只是其大多是静止画面而已
  • w
    wpxgod
    引擎有什么画面的风格啊 看看失落和se的新作 哪里有战争机器的影子啊
    关键还是技术力 加上语言不同 之前的NAMCO也用虚幻搞过一个xo的游戏 结果流产了啊
    现在就看看se和老卡能把虚幻用到哪种程度了
  • V
    V2ABGundam
    这是没办法的事
    因为本来画面好看与否就是主观的东西
    欣赏哪种风格人和人不同
    就游戏本身素质而言,日寇和米帝都有大量高素质的游戏(无论是画面还是游戏性),但偏重方向还是不同
    所以要一个玩家客观的评价两种风格几乎是不可能的

    对于网状过渡色,早期要想产生好的图片效果只能靠这种方法
    这并不代表只日本低色阶用的就不好
    Win95时代那些画面好的米式256色游戏同样用的是这种方法
    因为在16/256色条件下只能采用这一种方式
    相比日寇大画面的HCG,网状过渡色当然显得比较直观
    而米帝的游戏很少有这种整张画面是一张大图的游戏,这个问题小单位没那么直观,但也只是不直观而已
    归根结底这也就是风格问题

    无论是PC还是游戏机这种硬件发展
    只能说硬件环境与日寇传统的2D风格不匹配而已
    说反向是没道理的
    2D画面再美也就那个样子,除非向所谓3D全息方面发展,否则也就到此为止
    就和油画一样,那东西画的再好也不可能比高清晰照片好
    这种东西最终看的还是画面以外的东西,画作蕴涵了什么才更重要
    其实3D不也一样么
    无论硬件环境怎么发展,最终3D极限也就是“真实”
    即使到硬件环境更高的时代,3D画面也不可能超越“真实”
  • s
    sbl
    日本在印象派技术泛滥之前走的路径渲染就是一条弯路
    结果大家都在学美国


    3D的极限是反真实渲染
    或者说风格化
    BIOSHOCK很有点这个意思了
    通过夸张的光源和配色来超越真实

    电影就是走的这条路
    通过强大的洗片,荧幕上的效果可以脱胎换骨
    同样的东西,在不同大气环境和不同季节下效果完全不同
    一定要通过洗片来达到导演需要的美术效果
    最后大家看到真实的世界反而觉得缺乏美感

    [本帖最后由 sbl 于 2007-9-8 00:41 编辑]
  • V
    V2ABGundam
    所以说归根到底追求的是艺术效果而不是画质本身
    也许鄙人说的不太恰当
    鄙人所说的“真实”指的是一种3D本身所具有空间特性
    而不是说“真实世界”
    这个主要是相对2D而言
    从色彩/像素的角度来看,2D与3D的极限是一样
    区别在于空间与平面
    一个3D物质的投影,这个过程中会失去一个维度的信息。
    对比这个投影和一张对应的2D图画
    那么使用相同的技术加工手段,二者所可以达到的艺术效果极限(去除文化背景等软因素)最终是一样的
    如果直接对比3D原物质和对应的2D图画
    使用相同的艺术加工手段,3D额外的那个维度才是产生区别的原因
    也就是说不存在只有3D才能使用的艺术加工手段
    而是同样的手段,对于2D/3D有不同的意义
    比如卡通渲染,对2D而言就是卡通绘,对3D就是卡通渲染
    所以从加工手段的角度看
    最终产生瓶颈的不是如何加工的问题,而是维度的极限
    因此最终2D所遇到的瓶颈3D也会遇到
  • a
    a4840639
    PC9801系列同屏只有16色 OK?
    超任同屏发色好像也只有256
  • b
    bill_rou
    会不会,看你怎么定义这个会字的程度
    能不能用好这个难说,你如果要求和EPIC一样的水准基本是不可能的,因为虚幻是EPIC开发的,且不说EPIC是否有所保留(纯粹猜测),最起码程序方面你达不到EPIC的水准
    战争机器吗?单论美工的话能和EPIC比的应该有不少,但问题是需不需要做到那个地步,风格决定一切.如果把最终幻想做成那战争机器的风格...我不知道SE有没有胆量尝试.
    而EPIC的战争机器更多的就是要把引擎的能力展示到大家面前,他可以不惜成本来做,因为最终赚钱赚的最大的不是游戏而是引擎,
    至于所谓的驾驭问题...和其他软件一样,看你要用到多深,而且,EPIC是要提供技术支持的,国人能不能用好就要看时间证明了


    我不是说引擎决定风格,而是风格决定了是否需要使用虚幻引擎,或者虚幻引擎更高级的技术,你认为WII上连法线帖图都不支持的世界需要用到虚幻吗?

    很多游戏不需要虚幻也可以达到同样的效果,买了虚幻更多的是考虑以后的使用.

    [本帖最后由 bill_rou 于 2007-9-8 10:07 编辑]
  • J
    Jeminai
    的确,得到引擎和掌握引擎绝对是两个概念。
    就象一把宝剑在农民手里和剑客手里的区别一样。
  • b
    bill_rou
    农民买剑都尚且有自知之明.
    你们就真当国人老板全是SB?买之前对产品一点都不了解?自己不会寻找这方面的人才?自己不会学习?
  • 大树懒
    大多数国人老板都不是技术出身,他们对于引擎的认识往往来自手下人的意见~对他来说,当然买最好的东西是最保险的选择了
    加上如果用上国际领先的引擎对于拉投资什么的非常有吸引力~~
    假如如果国产出个骗钱网游~需要DX10的显卡支持,真的会有人玩吗?况且这样的网游根本就从来没有出现过
    上次听老大说,中国人做网游,最起码有50%以上的项目已经死了,还有25%是不敢拿出手的
  • b
    bill_rou
    LS说的情况确实存在,但不可一概而论之,我认为骗投资的公司不可能使用虚幻,有买虚幻的钱他也不需要骗投资了
    而现在如果使用虚幻3开发网游,相信这游戏面市也会在3年或者更久之后,我不认为这是一个SB老板能干的事,而且3年过后你保证不会更新到DX11了?

    等待着中国网游的大换血,暴风雨迟早要来的
  • t
    tuya000000
    爲啥有些人明明外行卻還偏偏要在自己根本p都不懂的帖子裏裝b哪
  • 精钢魔像
    虚幻3的显示引擎不等于高配置,配置是由一帧里的表现决定的

    比如一个奔跑的动画,我和tim 都编程实现,基于tim 的名人效应,大概他的代码比我的更快更健壮,但也不至于他的代码p1g能跑满60帧而我的代码要p3g

    某游戏用某引擎,就是个商业噱头而已。美工,设计师跟不上也是白搭

    远些的例子嘛,吸血鬼:避世血族。近些的例子就是仙剑4
  • v
    valkrey
    日本有開發組一直在用海外的引擎
    如triAce:sleep:
  • M
    Macro
    AC3的画面的确牛X到了一定程度

    我在EPSXE上开着高分辨率和抗锯齿,居然让我同学以为我在玩DC模拟器上的游戏
  • M
    Macro
    3A的哪个作品是海外引擎?我还真没注意过

    星海3,凡人,VP2这些引擎应该都是3A自己的吧



    要说中西合璧,VP1那种风格才是究极形态

    既有RARE的大金刚的那种立体感,也不失2D画面风格的唯美