从如龙到日式厂商的技术力(和盲基金四年前的宿怨)

  • 西
    西格飞
    才打了十个小时就开喷的评论根本就没有存在的价值,纯粹是浪费网络资源。
  • k
    korokoro
    9K岁 我觉得最后一句话应该改成这才是沙箱游戏
  • 无动于衷
    凭什么迎合你的口味 你以为你是谁
  • l
    loslandy
    楼主还是一如既往的黑日式游戏呢。可以叫你一日不黑日式会死星人么?
  • 任青牛伯伯
    日厂技术力差奥特曼都知道,不必多言,日本人真的只配做掌机游戏
  • r
    rizer
    所以大镖客卖过500万 如龙加起来多少? 玩游戏的又不是傻子 当然日本傻子居多
  • s
    spieler
    DAO的loading也很反人类
  • k
    kazz
    到哪都loading,真要命,啥时候日式游戏也搞点无缝的沙箱游戏
  • 王老五
    当初阳泉也是这么喷如龙的,结果被盲基金反抽

    话说回来其实莎木系列读盘也很严重,现在想想没有3也许未尝不是好事,美好的回忆不至于被现实的残酷。。。
  • 青いメガネ
    为什么我玩荒野大镖客主线任务都会读盘的?

    好吧,字面上来说是部分任务
  • 王老五
    见参砍人确实很爽,任务也不像3这么无聊

    但剧情还是不给力啊
  • v
    veda
    放屁,大嫖客那接个任务读死人盘,你篝火转移不也读盘,城镇又少又小.BUG死多.
  • 王老五
    本帖最后由 王老五 于 2010-9-27 10:49 编辑

    只有得了痔疮的人才用篝火

    bug死多?你玩的ps3版?
  • 西
    西格飞
    照这速度来看,《如龙》系列有成为下一个“无双”系列的趋势。除非是像FF系列一样两套人马交替开发。
  • 黄泉CUSTOM
    本帖最后由 黄泉CUSTOM 于 2010-9-27 11:32 编辑

    其实这也是因为日本人的思想过于保守而导致的,一个模式一旦被他们证明是比较有效的解决方案之后,他们会一直沿用这个方案直到这个方案彻底过时。
    比方N多GALGAME的对话形式,怎么看都是跟以前PC98时代的大多数GAL一个模式,几乎没什么大变化,有些甚至还倒退了不少。(NANPA2的鼠标互动系统貌似现在已经很少见了啊,偶尔才有几个游戏采用一下)
    不过话说回来,次世代版的如龙如果以目前的画面水准和场景复杂度做无缝式的沙箱玩法的话,估计以目前任何一台家用机的机能都吃不下的吧,光是图形显示部分占用的资源就已经不是256M内存+256M显存能搞定的。
    GTA4、大镖客的场景细节比起如龙来,还是差不少的哟。
  • 月花雾幻谭
    其实吧~~开放性高了的游戏我不爱玩~~

    对于我这种每个游戏都没办法给它分配太多时间的人来说~自由度意味着游戏的核心乐趣没办法很快体会到,也就意味着飞盘~
  • 王老五
    本帖最后由 王老五 于 2010-9-27 11:57 编辑

    桐生万年都不换一件衣服,这就是如龙的所谓细节

    场景是比较复杂一些,杂物也比较多,但和纸片人一样都是摆设有什么用啊

    这么搞有毛意思,当然官方是另有说法的
  • 王老五
    对了,有人知道如龙系列的剧本台词量吗,只有部分cv还是挺让人纠结的

    容量应该不是问题,rdr是dvd载体都能做到全程配音,没理由蓝光的如龙就容量不够的
  • e
    evilevil
    那个,猴子和鱼肠的那个“超长PK帖”,还有人记得什么标题吗
  • e
    eagleearth
    日式游戏傻比不是一天两天了,但是大家口味有差别,多元化才好玩嘛,都一个类型太无趣了
    GAL要有,RPG要有,枪枪枪也要有啊
    不过日本的技术力的确现在一泡污
  • 雅格特
    暴雪万岁 魔兽世界 千秋万代 一统江湖

    但是完全是两码事。。网游的结构完全不一样。。。单机应该做不到魔兽世界的这个境地。。。

    我倒是挺想怪物猎人做成魔兽的哪怕万一啊。。。哎。。。
  • 黄泉CUSTOM
    本帖最后由 黄泉CUSTOM 于 2010-9-27 12:53 编辑

    之前所说的“场景细节”是指纯粹的模型图形部分的量,并没说“桐生一马的衣服做得怎么怎么”啊。举个例子:比如商店街里面的货架、游戏厅里面的街机等,如龙的这些物件都做得很细致,导致了内存资源占用比较大,所以必须用切换场景与从光盘或者硬盘里LOADING场景数据的方式来设计地图,做无缝地图的话,则必须一开始就把这些数据(比如各种类型的商店外壳加上商店内部的各种物品)载入到主机的内存里面来实现,但目前的家用机没有任何一台的物理内存容量能承担这么大量的数据,注意是我说的是内存不是指DVD光盘的容量。战斗部分也是,路上的行人和与你发生打斗的人并不是同样的人,所以在用到的时候LOADING载入相关的数据也是理所当然。
    相比如龙,GTA、大镖客、黑手党2之类的美式游戏的场景就简单多了,所以比较容易实现无缝地图。
    如龙要是做成无缝地图,你们可能看到的就是空空荡荡的店铺、简单得没什么商品的货架、稀疏的路人这样子的场景了。但是这样又怎么来表现制作人所追求的用游戏来展示日本现实生活中所具有的那种商业街的氛围呢?
  • 雅格特
    其实这就是结症所在。。。。日本人专注的东西和欧美的完全不一样。。。。普遍认为,这种顽固与保守的思路导致了他们技术力也落后了。。。。
  • 遠野志貴
    如龙是可见式遇敌RPG,不是沙箱.
  • 玄雾皋月
    无缝地图如果就是指简单的把整张地图直接全塞内存里的话,那确实任意哪台主机都无法实现的。
  • 王老五
    猴子当年的论调也是和你一样的

    问题在于,模型图形部分的量真的达到了无法无缝链接的地步了吗?rdr的物理模型精度并不比如龙低,虽然物体/平方比没有如龙那么高,但在无缝链接上提供了随时可以战斗、小游戏、触发事件、进出场景没有任何停滞。而且沙盘游戏的技术并不是一次性完全读入,gta和rdr也是分场景读入的。


    你所说的模型细节就算能解释游戏切换地图场景需要读盘的问题,但路上打架也要读盘算毛回事,硬生生把战斗切出来另外搞一个竞技场不就是典型的日式技术力不够的表现。所以把游戏生生分成几块,逛街一块打斗一块,在路上直接开打就这么困难吗?
  • 王老五
    我要强调一点,无缝地图不等于把地图全部读入内存,不然gta在ps2上的无缝地图就成为完全不可想象的黑历史技术了
  • s
    sin360
    无缝技术的优劣还是要看引擎吧,老卡的MTF做中小场景还可以,DMC4 BIO5。。
    DR地图一大就要拼命LOAD

    UT3算无缝用得比较好的,场景和地图大小取得一个不错的平衡

    GTA4是大,但是场景太粗了
  • 王老五
    如果不局限于r星这种沙箱游戏的话我觉得halo的无缝地图是很了不起的,那么复杂的地图和多种多样的载具全程无缝地图的技术力真不错,过场偶尔有些掉帧算是唯一的缺点了
  • D
    D-JoeII
    DR不是用MTF的
  • C
    ChrisSnake
    期待大航海OL2无缝化!
  • 黄泉CUSTOM
    无缝地图的确不是一下子就把整个场景都载入到内存(比如先前主楼说的那几十平方公里的场景),而是采用分段载入的方式来做,基本上就是把以玩家控制的角色周围的一定范围内的可见与即将可见的数据从光盘或者硬盘读取到物理内存里面供之后使用。
    至于如龙战斗的无法无缝过渡也是如此,如果要实现无缝战斗,那势必就需要把战斗相关的内容包括战斗用的场景、人物都预先载入到内存里,但是在主机硬件资源有限的情况下,从制作的角度上来说,用到什么数据载入什么数据才是合理的解决方式,虽然会出现频繁LOADING的情况(先前的地图场景理论上已经占用了相当大的内存,再分配一部分内存出来分给战斗部分的数据存放明显会有对游戏品质不利的隐患)。
    无缝地图这部分受到硬件机能限制非常大,PS2的GTA系列游戏的图像质量是什么程度,玩过的都知道吧。不过PS3要是有个2G的内存,如龙要实现无缝场景理论上也不是什么难事,相信以如龙小组的制作实力完全可以实现。
    前面有人提到WOW,也在这里说一下,WOW的场景在单个大陆里面的确是用无缝地图的技术来做的,但是在切换大陆或是做远程旅行的时候,还是需要LOADING的,因为先前预读的一部分地图数据已经没用了,需要重新读取新的数据来重新构建玩家所看到的世界。
  • 落とし神
    别的不说,如龙的空手格斗部分明显是作为游戏性的重点部分来做的,
    需要独立出来读盘切换也是因为战斗部分需要更多的交互处理量。
    从这点来看就和美式沙箱的平均资源做好整体的观念不一样,比起再现一个环境来说再现一个不那么现实但是更热血的格斗战才是如龙制作组重视的,忽略这个比较是不太公平的。
  • 雅格特
    谁有对比?所谓的GTA精致度不够和如龙为了精致放弃无缝的对比??
  • 黄泉CUSTOM
    本帖最后由 黄泉CUSTOM 于 2010-9-27 14:45 编辑

    首先,场景复杂度不等于精致度,这个要纠正一下。
    来看看应该同样是俱乐部场景的对比吧,百度找到的图:
    GTA4:[lnk]http://imgsrc.baidu.com/forum/pic/item/5ccdd8b4ec0a295f8ad4b2af.jpg[/lnk]
    如龙:
    哪个更复杂?
  • 王老五
    这个等级的画面谈不上复杂,不能无缝地图的原因应该不是这个。

    如龙进出房间的时候一般进房间时很少需要load,而出房间基本都要load,所以需要重新预读的应该是外面的场景。

    但外面的场景有些什么东西呢,看上去很多的纸片路人,可以进入的建筑物密度比gta4略高但内部精度和复杂度都不如黑手党2,还有就是大量的收了广告费的号称让游戏真实化的店名广告吧。
  • 黄泉CUSTOM
    做无缝的话,可是需要把这些可进入的房间内的东西、各种广告牌都预读到内存里去的啊。楼主你自己都说如龙的建筑物密度要高于GTA4和黑手党2了,密度越高就意味着这些资源的内存占用越大啊。
    不是说了瓶颈在于硬件,而不在于厂商的技术能力么,如果PS3或者360或者Wii的内存足够大,大到足够放得下这些场景的资源并且还能有额外的剩余内存来存放战斗系统相关的内容的话,如龙像欧美游戏那样实现完全无缝式的沙盘玩法也不是不可能啊。
  • 王老五
    如龙的战斗与其说是热血的不如说是受限极大的战斗,限定场所、可以利用到道具仅限于战斗场所内部设置的部分,人数从来不超过十人

    我不是说如龙的战斗做的不好,但你可以去试试rdr,特别是john之死那个任务,体会一下什么叫做浴血奋战
  • 王老五
    那么为啥密度更高的halo reach能够做到地图无缝呢,就地图的复杂度和精细度而言halo比如龙高至少一个级别
  • e
    eternia
    什么时候日厂能做出一个人类接受的无缝世界

    恶魔之魂
  • 黄泉CUSTOM
    百度了一下,看截图好像HALO REACH场景里面不少的物件都是同样的东西,但是如龙的商业街里面各种店铺内部的构造、广告牌、夜店俱乐部内的装潢之类的很琐碎的东西都是不一样的吧。
    一个是内存里同样的一个物件被程序复制了多个放到场景里,一个是实打实的有多少不同的物件就在内存里塞了多少物件,哪个资源占用少并且容易做成无缝地图呢?
    资源占用多了当然就又回到主机的硬件机能限制里面去了。
  • 王老五
    。。。。。。你真的不是来开玩笑的吧

    无缝地图不等于把游戏地图所有的内容都一次性读入内存