从如龙到日式厂商的技术力(和盲基金四年前的宿怨)

  • 艾米爾
    LZ你还是多玩玩GAL吧,别玩日式游戏了,免得哪天又发个贴说我被XXX日式游戏伤害了。
  • 落とし神
    理念就不一样,比起大规模枪战和火并如龙显然更想做格斗技肉搏和独闯龙潭的段子,这有迎合日式极道片审美和减少技术难度的综合考虑。
    我的看法是看似是同类,其实如龙还是个ACT为主的游戏,场景搭建不是重点追求的部分。
  • 黄泉CUSTOM
    本帖最后由 黄泉CUSTOM 于 2010-9-27 16:39 编辑

    我当然知道你说的这个,无缝地图是先读取士官长或者桐生一马身边可以看到的场景数据直接显示在他们的面前,和一部分他们看不到的场景数据作为即将显示出来的数据的预存,然后在他们不停地移动的过程中不停地更新这两个部分的数据(加载新的可能用到的数据,清除掉老的用不到数据)。所以如果如龙那样的游戏要做无缝地图的话,那一次性读入内存的数据量会比较大(比方桐生一马即将前往一个和先前的夜店内部装潢完全不同的夜店),很可能就会在载入新数据的过程中因为内存不足或者其他的什么情况导致游戏卡顿或者其他的什么BUG,这么一来不就对游戏的品质造成不利影响了么?
    再说得直白一点,就是如果你的地图场景加上上面活动的物体加上其他什么杂七杂八的东西需要在内存里占用超过512M的空间,而主机提供给你的内存撑死就只有512M,你怎么能做到保证这些数据在进行交换的时候内存里面不产生冲突或是其他的问题?
  • 王老五
    如龙2的游戏容量为2张dvd,但实际游戏内容只有1.4g,其余十几g容量都是预先录制的cg
    如龙34和见参游戏容量都在16-18g,不知道有没有数据帝分析过实际游戏内容的大小,如果以安装内容来计算的话如龙4实际游戏内容是5g左右,技术力高的厂商未必不能做到全程无缝
  • 黄泉CUSTOM
    不需要再让我解释内存和外存的常识和两者读取速度上的区别了吧,再讨论下去的话……
  • 王老五
    为什么纸片人和纸片场景会造成游戏品质的下降,如果说是因为纸片人多了影响机能进而无法提供流畅的游戏体验的话,那么首先要做的不是删除些纸片人的数量吗

    怎么偏偏如龙要反其道而行之,那些广告牌真的是收黑钱了吗
  • o
    olivierse
    可惜见参的剧情烂尾了
  • S
    SORAYA
    我觉得这是时间换空间和空间换时间的做法都无法用在如龙上面的原因
    当两个房间距离比较远,人物移动需要的时间比较长,这时可以利用这段时间预先读取目标房间
    当两个房间距离比较近,移动过程需要的时间很短,这时不得不一次性读入所有房间作为代价
    rdr和gta可能以上两种都用了。如龙的建筑密度很高,不适合用时间换空间,而空间换时间又受内存限制无法实现高质量场景,也不适用,所以只能loading
  • S
    SORAYA
    广告牌只是宣传层面的双赢而已,记得这个以前有杂志报道的
  • 黄泉CUSTOM
    说得没错,如龙之所以没法做成无缝地图的原因就是受到了这些限制,而并非制作组的技术实力不行:
    1、为了比较真实地还原商业街场景导致游戏场景比较拥挤,同时导致场景的3D模型也较为复杂,不容易做同质化的可以重复使用的模型。
    2、主机硬件环境的限制,主要是各大家用机内存容量不足以应付上述第一条内的数据全部被预读之后再进行频繁数据交换的情况。
  • i
    icefcold
    如龙显然是RPG,什么沙箱。
    RPG就有RPG的玩法,踩地雷,经验值,升级,不同类型的游戏比个甚?都是黑社会题材比剧情也就罢了,还比技术和系统,喷也有点常识好么
  • c
    castle_man
    如果不是刻意的边界跨边界没必要,大航海ol一张地图已经很大了。
  • 狸狸狐
    日厂怎么没无缝了
  • w
    wuyin211
    并不是阑尾,而是拖拉,原本做掉小次郎就可以结束了,硬生生拉多一段剧情....
  • m
    mixt
    本帖最后由 mixt 于 2010-9-27 22:39 编辑

    美式游戏是电影,日式游戏是舞台剧,我是这么理解的
    非常同意猴王的看法,九千的帖子我这个美式控也有点看不下去了,简直是为美式黑提供弹药啊
  • s
    sixgun
    确实有点这个感觉
  • m
    monkeyking
    本帖最后由 monkeyking 于 2010-9-27 22:54 编辑



    其实格斗采用Battlefield还有个原因是要素可控,
    因为如龙的战斗注重格斗表现,加上场景里任何一件杂物都可能成为武器,任何一面墙壁、一个椅子都可能用来发生超杀演出,
    所以面对不同的敌人,这些要素的可控非常重要----------也就是说对阵强力敌人时候,舞台里该放置几个啤酒瓶都是有讲究的。因为这些都会成为玩家可以利用的要素,都是战斗设计的一部分。

    因此采用Battlefield相对安全,不至于出现制作者无法预料的BUG。也不会出现拖着人跑大半个地图然后在某个角落卡死的现象
  • N
    NiR-女神教
    GTA里利用卡点和bug来玩,虽然也是乐趣之一,但是不得不说也加大了调节平衡性的难度。
    VC里我100%之后最大的爱好就是卡点抢坦克开回家
  • D
    D-JoeII
    GTA3/VC和GTA SA的畫面差別不小吧
  • m
    mixt
    我觉得其实还是可以归结到我以前提过的规则问题,日式游戏现在普遍还保留着一些游戏界的古风------人为设定的规则,比如这种竞技场式的战斗,相对复杂封闭的系统,精巧的构思,对互动和物理摸拟不太热衷。相比之下,美式游戏更早的意识到机能进化所带来的摸拟现实的可能性,从"电子化的桌面游戏"这个巢窠中跳出来了。美式游戏倾向于只设置最基本的规则,其他按照遵从或接近现实物理规律的来(当然经常因为机能和游戏性而做出妥协)。不得不说美式游戏的构造方式更接近于人的日常经验和直觉,这让他在做现实题材的时候更自然,更有优势。如龙比较巧妙,他没有走美式的电影路子而是走一条有日本特色的舞台剧路子,在日式风格和比较现实的题材间取得了一个平衡。如果别的日厂做现实或者严肃题材的游戏,我觉得如龙是个不错的参考
  • 风飞翔
    我只记得我买的PS3大镖客键位问题R星很早就说出补丁,后来直到DLC出了补丁都没出。
    然后我果断怒而飞盘了- -
  • 西
    西格飞
    不光是机能,还有成本问题。
    像鬼武者那种游戏作成沙箱,光是测试DEBUG都得把制作人郁闷死。
  • m
    monkeyking
    冲这句要赞

    说实话这个游戏的战斗感觉比如龙更真实,更暴力,敌人进攻更加疯狂
    不过难度也大了点,毕竟多数玩家已经习惯了敌人挨个上的模式,日本刀啥的一击必杀也会让很多人飞盘的
  • 西
    西格飞
    类似《鬼武者2》里的金山町那样的村镇可以作成沙箱,反正也不涉及战斗。
  • 王老五
    猴子你终于来了!


    你完全误解了我的意思,拿来和gta并不是说如龙要做成怎样的沙箱游戏,而是讨论如龙为何不能做到无缝地图。


    随手拿起身边的任何东西作为武器来战斗也是gta的一个卖点,黑手党2一样能够利用地图散落的各种道具进行战斗


    请注意我质疑的是什么,并不是说出现了load就完全不能接受,而是如龙的load部分太多。以见参为例,进入房间要load,玩小游戏要load,切换地图要load,随机战斗要load,虽然没有到lp2和丧尸围城那样令人发指的地步,但load相对其他欧美游戏来说达到了5倍以上。
    我并不反对提高场景质量的想法,将高质量的街道场景和实际战斗的场景切割成两个部分才是我真正反对的做法。也许在你自己看来

    这个是能够说明如龙将打斗场景独立开的理由,但实质上还是一个技术力的问题。
    以光环为例,光环是通过巧妙的场景设计,同伴的配置,地图上武器的精妙分布来掌控游戏的进度的,根据地形和手上当时的武器配备玩家可以自由选择进攻方式和路线,虽然打枪游戏和格斗游戏并不完全相同,但两者的思路大体一致。都是将敌人的配置和道具的配额综合考虑再结合地形来设计地图的,但halo可以做到全程无load一直保持着火爆的游戏进程,而如龙则是战斗被分割成无数琐碎的分段剧情。当然两者游戏类型不同不能相提并论,不过技术上的差距还是比较显著的。
    相信你也不会反对日式游戏技术已经落后欧美游戏技术的这个观点吧。


    这两段可以并为一段来理解,基本上可以总结成:要表现日本街头人流很大,所以如龙需要在同样的场景内设置更多的人流,但设置更多的人流在机能上有很大的局限性,所以纸片人作为权衡无可厚非。
    这思路可以理解,作为一种游戏设计的思路也无可厚非,但是用这个理由来替如龙系列过多频繁的读盘来开脱就没有必要了,毕竟(先前的地图场景理论上已经占用了相当大的内存,再分配一部分内存出来分给战斗部分的数据存放明显会有对游戏品质不利的隐患)只是玩家的猜测罢了,并没有直接的数据分析来加以证明。
    对话问题上我和你没有分歧,将生命浪费在和全部人物对话一遍上已经是旧时代的遗产,真的没有必要再这么搞下去了。ff13那种方式未尝不是一个好开端,虽然很多日式rpg迷不太接受。


    这点和我提出的论断有不谋相合之处,日式游戏的思路就是这样,如果在游戏开发中绝对新方式或技术可能不可控的要素太多,他们就绝对不敢去轻易尝试新技术或新构思,说的好听一点是严谨,说的难听一些就是太保守僵化
  • w
    wuyin211
    日本人可能的确做不出GTA4那种,但是,如龙压根就没打算做成那种,根本就不是一个类型,如龙是RPG+动作吧。

    顺便,见参的战斗真不错。
  • 萨拉丁
    本帖最后由 萨拉丁 于 2010-9-28 00:30 编辑


    切换大地区有读盘,不符合9K的要求。

    不过カウル平原上跑来跑去哪嘎吱嘎吱的读盘真叫我心惊胆战。

    我说你们就别刁难9K了,人家摆明了没玩过XB和DS。
  • 王老五
    ds死的次数太多,无缝也变有缝了
  • 王老五
    这个不能说出来的啊!!!
  • m
    monkeyking
    【你完全误解了我的意思,拿来和gta并不是说如龙要做成怎样的沙箱游戏,而是讨论如龙为何不能做到无缝地图。】
    因为PS2的机能有限,做成无缝地图画面很可能会劣化,这有啥疑问么?虽然我们只能猜测,但制作人的“我们更重视质量高于数量”的说法可以成为一种佐证吧。


    【随手拿起身边的任何东西作为武器来战斗也是gta的一个卖点,黑手党2一样能够利用地图散落的各种道具进行战斗】
    GTA里的“身边的任何东西”数量比起如龙少了太多,演出和打斗也完全无法相提并论。
    黑手党2是哪年的游戏,什么机种?如龙1是哪年的游戏,什么机种?


    【请注意我质疑的是什么,并不是说出现了load就完全不能接受,而是如龙的load部分太多。以见参为例,进入房间要load,玩小游戏要load,切换地图要load,随机战斗要load,虽然没有到lp2和丧尸围城那样令人发指的地步,但load相对其他欧美游戏来说达到了5倍以上。
    我并不反对提高场景质量的想法,将高质量的街道场景和实际战斗的场景切割成两个部分才是我真正反对的做法。也许在你自己看来】
    这点你当然可以批评,以此推出“日式厂商在无缝读盘技术上落后于欧美”的结论都可以。
    我当年就没有把这个美化为优点,现在也没有。
    但既然这个问题不是只有如龙才存在的而是日式厂商普遍的问题,这自然谈不上专门拿如龙来说事。或者说,你可以以如龙见参为一个抽样调查的样本,来推导出“日式厂商技术落后”的结论,这没问题。但如果推导出的结论是“比起GTA的无缝读盘如龙是个烂游戏”那就有问题了。
    当年阳泉的论调就是这样,所以如果是现在一样要抽他。

    【这个是能够说明如龙将打斗场景独立开的理由,但实质上还是一个技术力的问题。
    相信你也不会反对日式游戏技术已经落后欧美游戏技术的这个观点吧。】
    不反对。或者说在本世代我一直就这么认为。

    【这思路可以理解,作为一种游戏设计的思路也无可厚非,但是用这个理由来替如龙系列过多频繁的读盘来开脱就没有必要了,毕竟(先前的地图场景理论上已经占用了相当大的内存,再分配一部分内存出来分给战斗部分的数据存放明显会有对游戏品质不利的隐患)只是玩家的猜测罢了,并没有直接的数据分析来加以证明。】
    “会有对游戏品质不利的隐患”的确只是玩家的猜测,但PS2的GTA是个活生生的例子。毕竟,就算是技术高于日厂的欧美厂商,也没法子在PS2上作出如龙那样的画面和战斗的GTA。
    PS2的如龙在有限和硬件和技术条件下,牺牲了读盘来换取了质量。
    至于延续到次时代以后为何还这么做,到底是技术上不行,还是厂商偷懒。这些我们不是搞硬件的无从猜测。但是你要注意当年我跟你争论的是PS2的如龙1.


    【这点和我提出的论断有不谋相合之处,日式游戏的思路就是这样,如果在游戏开发中绝对新方式或技术可能不可控的要素太多,他们就绝对不敢去轻易尝试新技术或新构思,说的好听一点是严谨,说的难听一些就是太保守僵化】
    可以这么认为,也可以理解为日商遵循传统的做法---------因为如龙1的战斗已经是这样,算是奠定了系列基调。如果续作贸然改变可能引发玩家的不适应,实际上这种情况很多。
    那么身为日本厂商的SEGA,制作游戏时候肯定要顾虑到,贸然改革Battlefield模式带来的风险。
    所以日商的相对守旧不全是厂商自身的问题,也因为玩家的口味相对守旧,不易接受新的尝试。
    此外保留Battlefield不全是技术造成的,还有个可行性的问题。也就是说即便硬件和技术上允许人力和时间也耗不起。比如PS3、360的如龙的战斗,如果做成GTA LIKE,那么每一场战斗都必须在全城的每一个角落里测试一次以确保不会发生恶性BUG。这种事情就是出于成本考虑了。


    总之我的意思是,如果你的论点是从次时代机种上如龙的表现来推导出日式厂商在技术上落后于欧美,做法上也相对保守的话,我同意。
    但这不是如龙系列一家之罪,而是整个业界的问题。这些批评也不适用于上一代机种上的如龙1,因为当时他们在硬件有限的情况下做了取舍,已经接近最好了。
  • s
    sunjunsss
    猴王你前面帖子基本说的有道理,但是有一点比较式错误的
    你只拿了gta3和如龙1做比较,却忘了荒野大嫖客和如龙4作比较
    如果说ps2的如龙能甩开gta的画面两个等级,那么次时代的如龙又比gta强多少呢,
    我认为到荒野大嫖客这里基本就跟如龙持平了,不管是场景细节还是人物细节,rdr用到了hdr,动态模糊效果,如龙压根还是贴图那老一套,光源都没多少
    觉得如龙在ps3上算画面不错我敢说绝对是你们脑补了,不信我就上截图对比吧
    而且更关键的是,整个神室盯才多大,自由城多大,况且自由城时尚广场那一块广告牌也不少啊
    ps2的gta起步画面是很差,但是当时的r星只是个小制作公司,财力技术力也有限,而r星正是因为gta3大卖才腾飞的,不说别的,圣安德列斯和gta3的画面都不是一个等级,更不用说gta4以及资料片的巨大进化,这说明什么?说明r星整个gta系列重大进步

    反观sega或者任何日厂,在次时代能拿得出手的游戏根本没有几个,技术落后就要承认,不晓得日式厨有什么好袒护的
  • s
    sunjunsss
    还有前面几个帖子说gta画面细节不行的,我很想问你们到底好好玩了么
    街上到处都是卖汉堡的,吃汉堡的样子真的做了一套动作,如龙有什么,画面一黑完事
    自动售卖机可以随便买水喝,喝完了瓶子还可以丢在地上,而且不消失,完了没事还可以捡起来砸人
    路边的邮箱垃圾桶,撞翻了不是空的,满大街的报纸乱飞,这显然用到了物理效果
    最最神奇的是,gta游戏世界还有个网络世界,去网吧还可以浏览自由城新闻,交友下铃声买车,这些全部都是实时更新的!
    至于其他雨天效果和日出日落就不说了,这是gta以前就做到了的
    gta系列是格斗不行,可人家开车牛逼啊,不说驾驶手感跟赛车游戏有一比,就是那么多车的种类,车身反光包括车损效果,这不都是游戏表现细节么
    开车的时候按b键,还有各种视角选择,12个电台随时切换,这些不都是需要消耗机能的?我不觉得如龙那些靠贴图的建模场景比这些效果更消耗机能。。。。
    一个游戏的表现效果并不等同于绝对画面效果,如龙的画面可能只强在贴图建模上,真正细节和环境互动要超过gta的说法,我看不能苟同
    而且退一步讲,如龙的绝对画面也不算什么,gta4的pc版最高效果已经远远超过了,还不说一堆美化mod
  • m
    monkeyking
    本帖最后由 monkeyking 于 2010-9-28 03:17 编辑


    因为标题是“四年前的宿怨” 就事论事
    荒野大嫖客和如龙4作比较是另一个话题,你不要混淆范围。 其他话题懒得回,因为首先我就不是你所谓的“日式厨”








    我说你就别来瞎掺和了 给人感觉你是伪装成青的黑
  • 西
    西格飞
    美式厨喷日式厨前能不能先把别人的回帖认真看完了再说。

    【这个是能够说明如龙将打斗场景独立开的理由,但实质上还是一个技术力的问题。
    相信你也不会反对日式游戏技术已经落后欧美游戏技术的这个观点吧。】
    不反对。或者说在本世代我一直就这么认为。
  • 暴走丧尸
    蛋疼,sega说过如龙是沙箱游戏么,爱玩玩不玩滚
  • 追踪者
    现在不承认日厂技术落后的人能有几个啊。。。倒是某些翻身农奴一副想要把日系游戏的传统理念也一起艹翻的姿态吧?
  • 王老五
    本帖最后由 王老五 于 2010-9-28 09:19 编辑

    能不能告诉我日式游戏的传统理念是啥,刷刷刷吗

    换装迷宫x刷一套衣服要在迷宫反复打怪70次左右,怎么看都是浪费生命的行为
  • k
    killmesoftly
    九千岁你玩的是哪个位面的GTA
  • 王老五
    玩家自制mod
  • M
    Mephisto
    如龙玩的就是精致的手感,这点GTA系列就很粗,NICO跑个步都不利索,脚底像摸了油似的,大表哥稍微好点,但枪战依然很无聊。

    其实我觉得吧,那些个支线还真的蛮无趣的,泡妞?杀狼?玩扑克?重复单调,加上没有手感没有升级概念,虽然可以左杀右杀站在屋顶上杀,但杀来杀去都差不多,实在懒的杀。如龙的支线其实也蛮无聊的,但好在手感不错,技能多,找人揍一顿可以出出气。

    此外,两个游戏的泡妞部分我从来不碰,又丑又没有互动,你们乐此不疲的把好感度泡到最高是为什么啊。。。
  • k
    killmesoftly
    GTA4初期一个任务去威胁一个华人小店主交保护费

    要砸玻璃还得到特定区域去拿特定的砖头,我随手拿个垃圾桶砸不行吗?

    这和日式拿特定道具有什么不一样?
  • k
    killmesoftly
    对欧洲人做的东西最好不要奢求手感
  • 王老五
    gta是粗不假,大表哥真的好很多,特别是骑马枪战的手感超级好,反身甩手一枪爆掉追兵的头真是太帅了

    支线任务怎么没有升级了,寻宝、采集、打猎、比试枪法都有升级系统,升级以后还有奖励,觉得单机杀人不爽还可以尝试live网战,新出的dlc可以抢劫火车了!每个美国人骨子里面都有抢劫火车的基因,大表哥能够把这些完美再现太棒了。

    如龙见参砍人的手感还行,格斗没觉得比欧美游戏好多少,技能什么的修炼过程有点烦,其实如龙也好gta也好支线都有重复无聊的毛病,所以支线要靠剧情来补完。但如龙系列实在出得太多了,一年一作都审美疲劳了。
  • 王老五
    暗黑血统还不错,你可以试试
  • 追踪者
    。。。。据说这不是个avg成分大于act的东西么?
  • c
    cubesun
    +1

    作为一个美式日式通吃的博爱主义者(而且近几年越来越不喜欢日式了),九千岁这几天打了鸡血的表现也让我非常的不理解,这也太极端了吧?