这两天玩晓女,好像领悟了这类SRPG的问题了。

  • 音梦の骑士
    我记得以前有好几作都是有需要索敌的关卡的,地图是雾气天候,要么是沙尘暴,要么是晚上,只有接近到一定距离才能看到敌方单元,这时基本都是盗贼视力好索敌范围大
  • 小司司
    现在的fe援兵基本上不会出现后直接行动~如果你的排兵布阵做不到这样的容差~那就从自身想想办法~~

    srpg叫做战棋,就是一个关卡教你怎么打游戏的类型~~

    不信你可以试试围棋,象棋初期不按照定式走会怎么样~
  • s
    sorayang
    如果说针对性设计的话,没有迷雾战场应该拉大、敌兵AI偏主动,考验玩家走位布阵;战场小的话就应该加上迷雾AI配置偏集火弱点,考验玩家培养队伍均衡性;之类的吧。

    现在像女武神之类的策略游戏已经有战场视线遮蔽之类的系统了,火纹不知道是不是也应该引入类似机制,不然总是要猜敌兵会不会主动过来有点影响游戏节奏。
  • s
    sorayang
    我想大部分人对SRPG的理解都是玩残局,而不是两边子力完全对称的新盘面。

    如果说一个关卡只能用一种走法的话,真不如去解国象三步杀算了。
    当然像你说的开盘定势套路什么的也有像高战这样的游戏来对应,不过我还是感觉两个系列的玩点不大一样。
  • b
    bwsusaga
    普通敌兵直接无脑上相克职业引下来就行。

    BOSS是否主动被动这个确实不好猜,攻击力又高,其实FE早期战场剧情上BOSS的对话之类,会提供些小情报,表明他会不会主动出击。
    不过因为语言问题多数人都不注意这个。
  • n
    naclken.
    增援出来一回合就能背刺到,这地图也太小了吧……
    腹背受敌手忙脚乱才有意思啊
  • f
    frosta
    Xcom有迷雾,结果有的关卡也挺恶心的
  • 飞灾
    后排放纯弩车的恶果
  • s
    sorayang
    晓女出了沙漠后第一关旁边就是一个高台,两个回合后刷两只飞马,带的1~2格枪

    虽然关前剧情boss说了这关是给主角埋下了陷阱,但你这配置也太不厚道了
  • b
    bwsusaga
    其实战棋类游戏战场越小越有策略感是没错的。但到了一定程度会变成最优解之类,容错率太低会劝退。

    反过来就是像机战一样,战场太大,射程远。打起来完全没紧张感。
    系谱时期战场也很大,但实际是分割成了好几块小战场,各个战场的攻略速度以及之间支援是很有味道的。
  • n
    naclken.
    陷阱……和三国无双的无脑伏兵有啥区别,这叫战术的吗
  • w
    woodcoin
    梦战1第三关
    不是直接在你保护的NPC边上刷增援吗
    最近DEMO又被阴了次
  • s
    sorayang
    虽然队伍里有弓箭手和龙骑可以打击到那个位置,但弓箭下击上命中率超低、龙骑一回合打不死一只;下一回合就被教做人结果想节约回合就得凹命中,唉。
  • e
    exalbion01
    槽点太多无从下嘴。
    不过我寻思加个zoc或许能解决一部分lz说的问题。
    但话说回来,不讲别的,晓女这游戏真的存在很多爸爸教你打关卡的情况?
    最多也就前期米大妈那边怂一点后期哪怕直接屠夫团兽人团直接堆上去对面大部分也得跪下叫你爸爸。战力(几乎)最崩坏的一代FE又不是光说说的。
  • l
    lvcha
    我几十年了都玩不来srpg。。
  • m
    masterzx
    我很赞同LZ说的

    所以我一直觉得称赞某战棋游戏(火纹或者其他)的策略性怎么怎么样,这种称赞半丁点儿意思都没有

    晓女在日本评价不高的一个很大原因就是因为战棋上的不平衡,比如流氓团和小纸团的不平衡,小纸团甚至还有被拉人的初见杀;小纸团侧的隐藏难拿;战技的意义;后期加入人物太强等等,诸如此类

    但我真觉得这种评价很过,这些缺点确实有但在我眼里没那么致命。不说战棋了,哪怕是真正的经营模拟类游戏,也会碰到大量毫不讲理毫无策略性的初见杀,而且也跟战棋一样打到战局后期就是无双游戏。而自称为s·rpg的这类游戏,不是更应该吧这些特点发扬光大才对么毕竟这叫rpg对吧,重在体验角色成长,体验战场氛围,哪怕没有烧脑的部分我也一样能接受
  • s
    sorayang
    哦对了忘记说了 像サザ和前期加入那个狼人、剑豪将军什么的我都不太想用 小弟弟基本就是卸了武器偷药和当盾牌堵路,如果把他们都投入战斗那的确是难度锐减

    没有讲清楚是我的锅

    另外ZOC是什么东西?
  • 里村紅葉
    机战的熟练度最头疼这个,尤其是X回合内击坠X台敌机的
  • 抽水机
    有迷雾不是更容易出事和浪费回合去探索?伏兵杀也就初见能起效,迷雾分分钟坑你不止1次。所以迷雾关只有2~3关,作为调剂和丰富关卡类型,是可以接受的。伏兵持续数回合出现是比较烦,通常只能派最硬的去堵路。

    我是不愿意看到优秀的AI,破残局才有意思。而且好的AI可能会导致懒设计,这真的得不偿失。
  • 风行骓
    战棋在开荒期是会这样的。其实就算有迷雾,例如xcom,照样有吃屎的时候,比如迷雾里突然冲出来强力敌人秒杀你某个单位,跟恐怖片似的。只能讲SL本就是srpg的一环,不爽不要玩
    至于明确了ai行动机制和敌方配置后,那就是另一个游戏了。个人觉得,碾压敌人的快感,还是留到大后期或者多周目以后比较好。

    所以我挺喜欢那种初期打不赢或者必须靠牺牲队友惨胜,然而后期又可以穿越回来改变历史的设定。然而除了皇骑命运之轮以外好像并不多见
  • 西
    西洛克
    第一第二章有点麻烦的,尤其是女王篇有些关卡还有不死人(少死人)的要求。屠夫章之后就脚打了。游戏性上苍炎要好很多。
    火纹最有“爸爸教你打游戏”感觉的是新纹迷,很多关卡高难度下只能最优解
  • 真田丸
    lz去玩真正的战棋吧,warinrussia,eastfront,toaw系列,一切照规矩来,不会有背刺,不会有剧情杀。
  • s
    sorayang
    我的所有观点都有一个前提就是不希望无意义的去SL(因为我觉得SL非常的不策略),如果对SL无所谓或者不是很反感的话,估计都不会跟我有同感吧。
  • 抽水机
    我遇到迷雾关,基本就是飞兵拿火把探路开图,然后SL,直到掌握大部分敌人配置,才正式开打。这应该就是你说的不策略SL。我的看法是这样的,用强力角色带头慢慢开路真的很有策略感?可能仪式感还差不多。

    唯一能体现策略,恐怕是听声辩单位,通过分析走路声得知潜伏着哪些兵种数量甚至还有距离。
  • w
    woodcoin
    zoc = zone of control

    也就是每个旗子的身边4格不可以让对方势力直接通过(但可以停留)
    举个例子曹操传就有这系统 也有专门突破zoc的道具赤兔马
  • 风行骓
    没有zoc也没有援护,对脆皮单位是件很蛋疼的事。
    法师弓手这类中距离单位,既要打得到人,又要避免被秒,很考验阵型和走位,有时候差一丝血没秒掉对面,就意味着自己崩了。这种游戏到头来往往还不如多培养几个强力近战组菜刀队省心
  • 同归吧少年
    火纹战斗中本来没有保存只有中断,本意就要你sl吧,至于伏兵杀,想起来当初我第一次玩封印时候,伏兵还是出现了之后立即行动的,吃了亏之后就长记性了,每关小心点会出援军的地方,给我方走的慢的,战斗力弱的一些保护就好些,火纹会刷援军的地方其实也很好判断,除了地图边界,就是城堡,阶梯之类的

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  • s
    sorayang
    其实你说的仪式感就是一个扮演感吧,好歹的确是策略角色扮演啊。

    像你说的如果雾关有飞兵我也会一样用来做侦查,不过我不会在侦查到敌情后直接提档来“节约回合”,在我看来这么做就是降低难度了,其实我顶楼说了、前面有人也说了游戏难度是不高的,不是打不过,玩的时候不就希望难一点有意思一点么,关键是“难要策略性的难”。
  • K
    Kyo.C
    啊,晓女难道不是个无双游戏吗?
  • s
    sorayang
    只能中断就是不希望你SL吧?你怎么反着理解。

    其实平面地图下增援位好处理多了,晓女这个是高台孤岛地形,玩家单位上不去,只有一个飞行单位和2~3格的弓箭能第一时间打击,下一回合如果你把它反击死了敌人连再移动走位都不需要、2Vs1美滋滋
  • w
    woodcoin
    晓女英文版有战场存档,日文版没有
    所以日文版实机错一步得重新打一遍
    另外没记错的话,英文版加强了一点小纸团

    油土鳖应该有个用日文版玩的全女性通关(男性必须所有人0经验)
    一开始只能用米妈
    第二还是第三关米妈武器用完了必须用修女SL连续回避对方两次
    中一次就整个关卡重来,印象很深
  • 同归吧少年
  • 抽水机
    我也赞成,游戏难度不要单纯的高,而是有意思的游戏难度,但关于策略性的难度有所保留。

    暂时来说,我觉得FEH的技能搭配就非常有意思也有策略性,救援和脱离超远距离行军,带回等技能的小范围腾挪,种类繁多效果各异的群debuff等等。你不会觉得用角色原版技能打通关卡更有策略一点吧?
  • 灰白地面
    楼主适合玩一下776
  • s
    sorayang
    手游没玩过

    不过晓女是可以一定程度搭配技能和增援的,聊胜于无吧。其实上溯到系谱这样的作品也能一定程度定制角色技能,所以我没有这方面的强迫症。
  • s
    sorayang
    我是从初代就开始玩的
  • 灰白地面
    那怎么这种套路还能阴到你
  • s
    sorayang
    我就是见多了这种套路现在觉得没意思了啊。
  • o
    otakun
    玩封印,烈火的时候,城堡战经常做的一件事是找个弱鸡一屁股坐在楼梯口堵住出援兵
  • 灰白地面
    你见多了 才开始觉得没意思
    说明这设计是合理的要是一开始就觉得没意思 才是不合理的
  • 灰白地面
    顺便说句题外话
    火纹玩0成长 挺有策略性的
  • f
    farAway
    BWS可能会适合你,用脸探路会被草丛连弩射的妈都不认识
  • L
    Leliel
    看描述lz需要的是into the breach
  • m
    museqsou
    Zone of Control 控制区域,前面有人解释到了,但是解释的不太对。
    ZOC的主要作用就是让处于ZOC区域里的敌人移动消耗变大(不一定是移动力变1)。这玩意的实现方式很多,这边有2个例子:
    1、基于房间的。例如图中的天结,蓝色表示我方ZOC,灰色表示中立,红色表示敌人。当一个空房间被我方踏入的时候,整个房间染成蓝色。敌人在蓝色格子移动力强制为,同时敌人踩过的格子变成红色。只要我方还有单位在,敌人要通过房间只能一格一格的把蓝色踩红绕过,或者直接击破我方驻留的单位。另外就算敌人直接先手用远程击破我方的驻留单位,想要过这个房间还是需要先有单位踏入房间把颜色染成红色,其他单位才能以正常的移动力通过。敌方的ZOC同理


    2、在单位周边提供ZOC。以神狂为例,蓝色的格子为ZOC,在ZOC里敌人的移动力强制为1。这个例子可以很明显看到不同类型的单位提供不同的ZOC限制敌人的移动。


  • w
    wcorvo
    换今天的说法,这叫魂味