这两天玩晓女,好像领悟了这类SRPG的问题了。

  • s
    sorayang
    晓女沙漠防守关6回合,超过应该是直接game over了

    没记错的话776都有限回合撤退的关,如果人没完整撤完那后面也相当于over了
  • 铅笔
    一点都记不起来了,回头有空再玩玩。
  • 武神吕布
    正好我最近也是重玩苍晓,晓女第二关就是10回合内脱出,屠夫线有两关限定回合内全灭或者达成目标。
    上面有人说的苍炎吉尔她爸那关。
  • 武神吕布
    不过话说回来晓女这几关难度不大,不如苍炎那关。一个第二关,很容易。屠夫线两关大家都懂的屠夫队太强。
  • m
    museqsou
    这样子还不如淡化回合概念,像下棋一样两边交替自由选择一个单位来行动。
  • o
    oldknight
    将战场迷雾和隐匿提高到系统核心的高度来设计你们怎么看,迷雾就韦诺之战那样的设计其实就差不多了,将隐匿作为一个独立的属性数据计算,会随着地形、自身行动和敌方行动等形式随时变化,隐匿值高于敌方侦察能力即使在视野范围内亦不可见,而在可见状态下高隐匿值依然能带来巨大回避加成作用,对高回避单位先削减其隐匿值才是最有效的手段。只要隐匿够高,即使邻接也不会可见,甚至这种情况下敌我单位可以重合在一个格子内,隐匿的一方出现暗杀指令(刺客信条的赶脚)

    这样埋伏还是中伏兵就可以完全变成策略和数据的体现,而不是凭空出现伏兵
  • s
    sorayang
    你这种思路比较适合科幻风格,对比火纹这种古代低科技战争显得太超越了(魔法另说,像土匪团伙什么的很难做到合理解释

    而且稍不注意数值设计做得不好就会变成捉迷藏躲猫猫游戏了吧...
  • m
    museqsou
    可以试试XCOM2
  • m
    museqsou
    要做倒是可以利用地形(草丛等)、高低差等做隐匿的文章
  • P
    Patlain
    都说if关卡设计好,难道不是指战旗部分?
  • o
    oldknight
    其实只要相关数据和元素设计合理能显得符合真实状况,自然就能适合表现冷兵器战争

    比如在平原大战场式的关卡地图上,这系统在绝大部分区域都没什么存在感,但主战场侧边的森林地带以及中间的一些小树林就不同了,玩家可以派骑兵分队在森林中一路潜行,专门伏击靠近森林的敌方弓箭手魔法师之类的输出单位甚至斩首敌将,然后利用骑兵特性攻击完马上撤回森林重新获得高隐匿加成(其实并不是就马上高得不可见了,主要还是防止被追兵秒)

    这个隐匿值的表现意义其实不应该理解为单纯的不可见度,也包括出其不意度之类的因素。高隐匿的兵种其作用特性应该设计得较有局限性(如HP/兵力只有个位数),低隐匿的兵种其长处也必然要设计得更突出……


    不管这系统是否适合中古战争,起码战场迷雾这种元素应该能让玩家也加以利用,而不是单纯给玩家制造障碍,敌人可以利用的东西凭什么玩家不可以用,这样的思路对策略游戏肯定是没错的
  • s
    sorayang
    后来我想了下也对

    其实战场女武神里的草地就是你这个构想的简化版
    其实XCOM和VK不约而同都做成了打枪,那设想下类似系统里做成拼刺刀白刃战+魔法那也是另有一番味道了
  • f
    farAway
    总结你们说的几条,中等大小的地图,人员配置精妙,关卡设定难度偏高,AI主动性强,有迷雾或伏兵(非增援)设定,能够利用草丛或者树林等地形,随机性高,没有最优解,可根据不同情况使用不同人物利用人物特性完成通关,这不就是BWS么
  • 同归吧少年
  • d
    dreamd
    bws确实战略性高,不过入门有点难,新手或者非战棋爱好者很容易劝退
  • 汪达
    有一个游戏还真这么做的,叫诸神灰烬,敌人一队人马围攻你一个人,结果是你一个人动1次敌人也只能选一个人动1次,虽然棋类大多是这样,但棋子这种东西是抽象的,放到更有画面感的游戏里就别提有多别扭了,被喷惨了……
  • G
    GALLADE
    迷雾伏兵很容易变成定番吧“这里肯定会有增援”,这首先考验的是地图设计能力,特别是地图不能太小,以SLG目前的市场来说很难
  • s
    sorayang
    真实棋类吃子都是秒杀,大量回合其实是在布局,一回合动一子节奏不慢,放到带RPG要素的电子游戏里的话节奏很成问题。要么就是皇骑、原罪类的玩家可以调整装备或者通过养成调整行动顺序。
  • l
    lukesweet
    晓女的关卡就是为剧情演出服务的啊,除了个别几关,整体都属于好看不好玩的典型,尤其if出来后对比之下更明显了。泥潭苍晓厨九成九都是喜欢那个史诗感(如果电波对得上的话)和长时间跨度物是人非的调调。你拿晓女批判没策略性,颇有一点去日料店说味儿不带劲的感觉(别误会,并没有指责的意思)
    至于增援这个事儿我也觉得很弱智,要是提前几回合给个预警会好一些(或者至少提供这么一个开关),不然颇有一种“你他妈强行在我背后刷一队龙骑神经病吧”的烦躁感。
  • K
    Kyo.C
    同意,看到喜欢的人物成长/成熟还是令人很激动的,晓女里看到屠夫团的一个个成了青壮年,尤其是艾克,从性能到人设都很神将范儿,碰巧当时在看seedd,颇有一种黄大河夺了飞鸟的主角位的感觉
  • s
    sorayang
    我是恰好这几天玩到晓女

    其实是共性啊