winky时代的机战和现在的机战,你觉得哪个更好玩?

  • p
    pzw
    现在机战的难度比起以前怎样?大家都心知肚明
    我不去深入体会也知个大概,也不是不想去体会,是腻了
  • 大神一狼
    恩恩,OG20改0PP全熟练通关的时候我觉得死胖子蛮不错的

    对于winky,阶级感情是有那么一点,不过也不是太深,自从F里里技出现时还真没什么难的
  • D
    DeadlyCerberus
    嗯,也可能是我事前期望过高了;或者多年来FE这套花样变得不多,有些腻了; 又或者我想享受每一关吧。 对我自己来说,可能还是GBA上的三作稍好些。 封印的HARD稍嫌有些过,圣魔么又过于简单,倒是烈火的海篇恰到好处。 还有更重要的是便携。 =)

    好了好了,FE说到此为止,别跑了题,以后有FE的帖子再讨论也不迟。
  • f
    fenrir
    我是魔装控,而没有了WINKY后魔装连全员登场都极少,更别说强度了
    幸好后者有SRX,某女不能无视,还有G高达,不然在我眼里实在没什么可取了
  • j
    john
    你不如这么说,WINKY的游戏是服务了R系爱好者,BANPRESTO的游戏是服务了S系爱好者 XD

    我的看法是,BANPRESTO是有能力把这个系列的游戏做得更好的,但是它太想摆脱WINKY的阴影了,所以在各个地方都砍掉了WINKY的要素,比如WINKY风格的两动,比如WINKY时代用得太多的魔装机神,第N次里的原作场景再现不用了,改成对原作的糅合再创造,所以也创造出什么热血自闭少年情义男儿大魔王之类的东东

    从对游戏系统本身的设计来说,WINKY创造的有价值的东西远远多于BANPRESTO,光是拿F来说,就精神转EXP和前后篇出战两个系统我便能够一口咬定这是神作
    前后篇出战相比于BANPRESTO拿出的解决人员富余问题的小队系统,虽然小队系统能容纳的人员更多,但明显破坏了游戏平衡性,援护和两动的优劣我也不想再提


    最后说难度
    α的难度印象已经比较久远了,但我记得前一阵拿出来抓图的时候,倒数第N话GP03开前面去不到半回合就爆了
    2α里我对坠机根本就没有多大印象
    3α要不是把一些渣滓级机器混在小队里也不应该有什么坠机,这游戏的难度也就在熟练度上有点反映了

    其实,MX如果说是史上第一难度的话,第二的位置非WINKY的某作品莫属了 XD
  • j
    john
    又见制作人派 XD

    每次见到讨论游戏本身说得好好的突然搬出制作人来我都觉得很好笑,比如上次那个对JPOP完全不在行的某人因为应援团是谁谁谁做的而大力推荐一样
  • c
    captoon
    以后SRW都设多个难度好了 HARD难度下战斗画面不能关闭 NORMAL 难度下 可以关闭


    通关以后出现EX 模式可以自己条件不是更加好么
  • 司马亮
    >每次见到讨论游戏本身说得好好的突然搬出制作人来我都觉得很好笑

    请就事论事

    当审视一个游戏的发展里程的时候,检讨制作人是少不了的.制作者想要表达什么,他所能给游戏带来怎样的影响,尽管玩家不想去刻意了解,但是在游戏体验中会感觉的到.
    当初制作F完结篇的时候,因为阪田中途病倒所以换上崛川和良接班,这给F完结篇带来了不小的影响.最为显著的表现就是剧情刻意压抑各超级系作品的表演机会,而将真实系作品作为主轴来描写,伤害了很多超级系爱好者的感情.
  • 司马亮
    >你不如这么说,WINKY的游戏是服务了R系爱好者,BANPRESTO的游戏是服务了S系爱好者 XD

    WINKY对于各个机体的理念是,真实系清扫杂鱼,超级系给那些BOSS敌人重大伤害.这本来无可厚非,但是机战是一个汇集了五湖四海的机器人动画的作品,其中任何作品都有相应的爱好者群体.他们想主观发挥自己心爱的机体的表演机会,这样WINKY的战棋法则就显得有些束缚了.
    在F完结篇里,由于各个NT的二动修得时间比超级系机师早的多得多,这样优势倾向便一边倒的朝向了GUNDAM团体.
    另外,传说巨神的加入也增强了真实系的强势.请不要对这个问题质疑,那是SUNRISE官方认定的.
  • 巴尔干炮
    作为一个FANS,应该为这个品牌的前进而鼓励,而不是单一的计较自己的得失
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    如果以后的作品难度都像MX和3@一样,那支持我的恐怕只有登场作品了。。。。。
  • ジャック
    ピコ!时代在改变,游戏也在前进发展,不得不承认W社为广大FANS留下的美好回忆(游戏一扯到回忆上就容易得感情分),也不得不感谢B社将SRW变得更PL和多元化了,至少个人在以前超级系从来都是格纳仓,如今终于也可以出来放风了,只是在猜想未来的SWR系统要走向何方的雪山bear留…………
  • 司马亮
    其实在BBS上论战除了交流对于机战的感想外,本身对于系列的进步没有什么帮助.如果真有什么好的意见可以写成日文形式发电子邮件给SRW官站的电子邮箱,说不定也有会采用的可能性.厂商的回函如果无意外的话,标题应该是"SUPER HOT MAIL".
  • D
    DeadlyCerberus
    作为参战动画的FANS,也许可以继续支持下去; 作为系列的FANS,当然希望作品能够得到足够的销量以期待新作品的不断继续。 但一直不计较得失,将每次购买的90刀视作一半的捐赠,热情总有一天会慢慢减弱。 作为消费者,适当的意见和建议也是厂商继续提高销量的一个渠道。
  • D
    DeadlyCerberus
    哈哈,就是这个。。
  • g
    gdx9900
    我个人不喜欢精神转EXP这个系统
    我比较喜欢那种击坠最后一架敌机时己方SP,EN残弹都不多的效率型,或者是孤注一掷型打法
    所以,我很欣赏IMPACT那种冲5回合拿好能力的系统。
  • r
    redjoe
    不能关战斗画面太费时间,很容易产生厌烦心理,虽然战略性的确是winky强,但综合起来明显是后者强~~~ps:说起来真是好久没见万丈了。。。
  • 巴尔干炮
    说起来真是好久没见万丈了
    -----------------------------------------------------
    2@和3@里都有他。。。。。
  • 弥勒
    每战都带修理补给机出来锻炼2线人员的人路过。。。
  • W
    Wayne_Chang
    投现在的机战一票……
  • 梅特路斯
    毛线里面也有选关系统啊,只不过比起IMPACT来退化了。
  • 流星野郎
    精神越变越不符合原作, 不要老出直击, 士气这种纯粹为系统服务的莫名其妙的精神
  • A
    Artil
    sfc的第4次么 不练超级系你怎么过 容光の落日
  • 西
    西柚
    那是你的问题,而不是游戏的问题

    不用吃过大便也知道大便是臭的

    玩腻了就说这东西没啥意思

    这是两个概念哦
  • p
    pzw
    不看标题?

    “winky时代的机战和现在的机战,觉得哪个更好玩”

    说出自己的感受难倒有问题???话说回来是我的问题啊,难道不对???被你搞糊涂了

    你想要什么答案?说出来听听无妨
  • r
    redjoe
    说起来也好久没玩TVgame版的机战了...
  • r
    rera
    以前不能关战斗画面那会儿能把一部作品通了又通,再开再通
    而现在,只是单纯地看下战斗画面以及到角色特典里听下各人的台词以后就把盘扔掉了
    或许是因为玩疲掉了,又或许是其他的原因

    题外话,个人认为WINKY时代的各ROBOT的造型感觉比现在舒服多了
    总感觉现在的很虚……
  • 不羁夜
    最近的机战还是喜欢掌机上的数作.......
  • 逍遥虫
    感觉掌机上的除OG外的几个作品还是有点winky时代的味道的...
    倒是我发现我对3D化的画面很不能接受
    喜欢2D,哪怕很多马赛克
  • 花爵百炼生
    这里是SRW斗技场~~~

    难度至上派请走左边通道,那里有面具佬改神和练级狂阿娇两位优秀的战士在等着您,他们会教晓你你所谓的战略战术不过是数字游戏,全部加在一起也不如一盘国际象棋~~~~

    剧情至上派请走右边通道,那里有内涵男ROTO和LOLI控SBL,请用你们引以为傲的剧情,去感化这两个粗鲁野蛮的家伙,远离DQ和街的泥沼~~~~~

    制作人派和内部消息派请顺着阶梯直下地下室,黑暗暴帝SIN和他的小侍从想和你们好好谈谈~~~

    系统派和设定派请穿戴好防具做好战斗准备,陷入癫狂MONKEYKING随时随地可能袭来,并且,他十分顽强不易对付,即使只是单方面挨打,他也可以撑很久~~~~

    LU单纯享受派,好极了,你们是最棒的~~~~拿上你们的爆米花上看台吧,你们很快就会看到连场精彩对战,激烈程度决不亚于口袋妖怪和数码宝贝~~~

    好了,剩下的超级系无敌派,热血无敌派,绝叫无敌派跟我来,我们去后面拿折凳,然后痛痛快快的把这帮不知所谓的真实系最强派打得满地找牙吧!!
  • j
    john
    请不要侮辱阿娇姐姐

    谢谢
  • 北京阔少
    呵呵,看到碇真嗣会热血俺就大跌了一回眼镜呀
  • y
    yujioh
    机战是拿来玩的啊?拿来看的好伐?
  • 暗黑坠天使
    个人认为很多觉得a系列以后两作难度下降的人没有利用a系列后两作的开放难度系统,你要体验难度可以不用或少用pp,0改,每个小队带一个人,再去冲冲熟练度,难度回来了。
  • 流星野郎
    熟练度觉得还是α那样好, 通过按照原作剧情完成一些事件来取得比较有趣, 限定回合过关的PP奖励可以跟熟练度分开来

    现在似乎等级不高时精神就全修满了, 没悬念

    一些被废弃的经典精神
    挑衅: 明日香, 藤原忍
    掩护: 凤, 璞露&2号
    自爆: 巴武藏, 小强
    梦: 绫波
    奇迹: 恰姆, 典子
  • 司马亮
    真嗣会热血也不稀奇的,原本就是那种容易受人影响的孩子。

    原作里有一话叫“好男儿的战斗”。原本是个转机。
  • g
    globe
    超级讨厌后来的地图画面,只喜欢2D的.
  • 不羁夜
    ps2开始的非掌机机战只有impact还是玩的比较爽快的......


    还是og1,2好玩阿........
  • f
    fenrir
    IMPACT别的还好说,那个节奏实在是..............我觉得比F完结篇还头大
  • 疯狂钻石
    PS2上还是IMPACT最高啊,投入时间最多的就是这个了.
  • f
    fenrir
    如果08MS、G都在ALPHA系列主要剧情登场的话,IMPACT对我而言就毫无一玩的价值了
  • 疯狂钻石
    我觉得节奏慢点倒是没什么,IMPACT本来就是慢慢品味的.
  • w
    wing0zc
    从离婚以后我玩机战都看剧情,大概也能懂七八成