游戏行业的通货紧缩

  • b
    black
    那么手游有推荐的mmo么,能玩的,能玩到的
  • l
    lxzxhzwzyy
    我觉得我们对家用机的定义有些出入
    你理解的家用机 = home console = 据置機
    我理解的家用机 = 家庭用ゲーム機 = Video game console

    那我就用游戏机市场来说好了
    现在的游戏机市场整体比起PS3时代是缩小了的。
    从硬件上来说虽然据置机稳中有升,但携带机大跳水(2.4亿到0.8亿,两机种合计只能追平GBA,低于GB);
    从业界来说任天堂退出了据置机市场;
  • 毛线小球
    上一代主机如果算PS360WII,这一代主机算PS4X1WIIUNS,总销量对比会是什么情况?
  • l
    lxzxhzwzyy
    2.72亿(10年) vs 1.07亿(4年)
  • p
    philip312
    流动性缩减,换来的是单个用户成本获取越来越高,也就意味着免费游戏盈利需要的玩家基数也越来越大。
    小厂家很快就玩不起了,大厂家呢?投资的收益也会越来越低。
    几年前你拿个ppt都能融资,现在呢,游戏行业特别是手游风投根本看都不看。
    另外电商类似于手游的渠道,用户获取成本水涨船高,也就意味着渠道在不断增值,掌握着流量大头的大公司自然不断升值,渠道对cp的压榨也就会越来越厉害,cp就会越来越难混,自然就陷入衰退了。
    另外家用机市场跟免费网游完全是不同的生态,毕竟家用机赚钱靠的就是卖新作,而不像腾讯抱着三巨头就能吃香喝辣十几年。
  • e
    endrollex
    轻度玩家不是傻子,非pvp内容很容易消耗完
  • c
    cubesun
    市场成熟的结果就是作品两极化,因为制作成本的提高,资本向3A大作集中以抵抗风险,另一方面工具的普及使开发门槛降低,小成本作品则越来越多的以独立游戏的形式表现出来。中间档的作品基本两头不讨好。

    这个趋势早在PS2时代就开始了,一批中间档的TITLE就在那个时候消失了,比如WILD ARMS,还有幻想水浒传,龙战士等等。这些当年的名作没有走FF那样的华丽路线,想保证品质的话投资额又不能太低,商业模式就不可持续。
  • d
    deeeeper
    这位是原作者吧,答复你几个点
    1,用户获取成本提升是事实,但是你定义的流动性缩减并不是其充要条件
    用户获取成本提升的内在原因有2个:
    ・全行业对互联网/移动互联网流量的争夺导致流量价格提升
    ・人口红利褪去,随着用户逐渐成熟同样流量的转化率下降
    上述第2点中有一部分是因为部分用户已有关注的游戏导致其迁徙成本高=转化率低(=你说的流动性缩减)
    但是还存在大量别的因素

    2,手游的投资收益率下降,小CP衰退是正常的经济原理,和你的流动性缩减理论并没有直接关系
    ・有点经济常识都知道,大多数行业都会经历 ”初期野蛮生长百舸争流→后期弱肉强食少数寡头赚钱”的阶段
    ・投资率收益下降的原因是竞争(手游赚钱大家都来做嘛),竞争的手段一个是在产品上(玩法、IP、产品质量),一个是在推广上(=流量的获取),手游相对于传统游戏,流量占的比重会更大(这点同意你的说法),但是不能忽视产品这个点

    3,(延续第2点的逻辑)小CP的衰退是必然的,但是如何得出行业萧条的结论?这也是我上个回复的核心观点
    ・你提到主机行业,主机行业30多年的历史导致成熟度更高,小CP更难混,但是主机行业萧条吗?
  • 剑鹰
    小学生氪金3W那是新闻,新闻的意思就是少见