关于回合

  • 时之放浪者
    山口山这类游戏的动作要素 多些 还是回合制要素多些呢 和几个鲜蛋讨论了一上午 无果。
    之后发展到 ff 不是回合制

    想看看这里的观点
  • 归蝶
    当然是双方实时行动的回合制 基本上就是没有表演性的ATB
    没有判定范围,没有受创硬直,没有追击,没有吹飞,没有受身.....有什么动作可言?
  • s
    sperk
    除了受身其它全有。。。
  • 水濑名雪
    受创硬直难道是指打断施法 -_-
    吹飞莫非是说怪物的上勾拳?
  • s
    sperk
    受创硬直还包括战士的拦截晕眩和贼的肾,术士的单恐。但是战士的恐惧和贼的正面晕技,法师的变羊不算。

    WOW没倒地受身一说,所以吹风的价值也体现不出来,但是怪物有。相对吹飞的主动性来说,WOW有贼的暗影,法师的顺移等。

    [本帖最后由 sperk 于 2008-2-25 16:56 编辑]
  • 时之放浪者
    这些画面上看 确实是有动作游戏里的效果了。 回合制游戏最大的特点应该是什么呢。 公共 cd算不算一种比较明显的回合制要素呢。
  • s
    sperk
    贼公共CD是1S,法系公共CD 1.5S。2者并不同步回合
    在公共CD下你可以利用你的走位来逃避对手的攻击,或者其它东西。
    在FTG里判定指令成立后一段时间你是无法用其它指令,照你那么说这也不正好是等于回合?
  • 时之放浪者
    那格兰蒂亚的系统也差不多。 你在条子满之前不能攻击 但可以跑位
    但格兰蒂亚 星海 这一类 我们还是喜欢将其归为回合要素强的游戏。为什么呢
  • o
    oT3To
    动作游戏发令时间就是出手时间
    回合游戏发令时间和出手时间不一起
  • 归蝶
    完全错误 所谓受创硬直是指每次受到攻击都会有0.X秒的时间处于完全无法控制行动,可以被任意追打的状态

    这与使用特定技能停止对方一定时间的行动是截然不同的两个概念
  • 归蝶
    其实最明显的一点,WOW里面几乎所有判定都是基于概率而不是武器确实的位置,或者飞行道具的飞行路线,这就是RPG区别于ACT的一个重要方面
  • 时之放浪者
    山口山法术都有施法时间 也不是发令时间就是出手时间阿。
    ATB系统的FF,基本是点了基本就立即出手。

    那山口山是不是比ff更回合呢
  • 归蝶
    不是啊,比如说FFX-2里面就有咏唱时间的设定,如果咏唱的时候被攻击的话时间会加长

    事实上哪怕是点了就出手,也都有消耗不同行动时间的设定的

    就算不说传说星海那样战斗已经完全动作化的,
    你来我往有礼有节谈判一样的传统回合制RPG现在已经很少见了吧

    确实界限已经模糊了
    我不敢说什么才叫回合制

    但是不能通过回避动作躲开或者完全防御敌人的攻击,没有利用受创硬直追打的连击系统,我觉得无论如何也不能算是ACT,甚至我觉得ARPG都不一定够格
    想想,恶魔城的动作要素都要完整得多
  • q
    qieyifonger
    完全同意。从特性上讲,硬直更像是惯性,因为硬直和惯性一样无处不在,而攻击效果就只是效果而已,不会推而广之,也就那几个技能有这种效果而已,没有人会认为War3英雄技能造成的stun效果是一种硬直。
  • س
    سقراط
    你说fps是动作要素多呢,还是回合要素多……
    分类学是建立在被分类的物体上的,被分类的物体变化了,分类就要跟着变,你们怎么这么死脑筋?
  • s
    sperk
    你没用过死亡缠绕吧?也不懂术士的恐惧和法师的变羊有什么区别吧?



    原来DK丢大便和MK扔锤子是一样的效果,当然MK锤子所造成的STUN在你眼里是选择性忽略的。
    当然TBC以前法师最大的连招CNC你也会忽略。更别提灼烧流的火法了,千万别告诉我灼烧是因为伤害高才流行的啊。



    WOW的近身攻击的判定原来不是人物的建模。魔法更没有有效距离之说,估计弹道法术在你眼里都是顺发顺中了?

    [本帖最后由 sperk 于 2008-2-25 18:50 编辑]
  • 归蝶
    我当然知道stun和disorient / incapacitate / daze是两种不同的CC效果,fear又是另外一种CC
    但这和我那贴说的完全是两码事

    话说你玩过ACT游戏嘛?:awkward:
  • 归蝶
    对面法师朝我扔脸盆,难道我还能跳开或者翻滚回避不成?
    开无敌类的技能躲避算什么动作要素....万智牌里面还有瞬间反击咒语取消对方的攻击呢:awkward:
  • s
    sperk
    AOE技能原来都是无范围的,你当木桩打的话。魔兽是回合游戏,彻底的回合游戏。
  • q
    qieyifonger
    你玩过动作游戏么?哪怕是无双也好,无双的动作要素相当齐备,硬直、取消、浮空等等,你觉得你玩无双和玩WOW是同样的感觉么???
  • s
    sperk
    难不成你玩英雄无敌和玩WOW是一样的感觉?
  • 归蝶
    同学你就不要死撑了,WOW里这么多技能,AOE的能占到多少?有5%吗?何况其中很多还只是辅助性的

    我看整个游戏里也就只有手榴弹和法师的CoC/BoD能有那么一点点动作游戏的感觉
  • s
    sperk
    我只知道任何法系职业打不到41码外,任何近身物理职业打不到8码外。

    前面就说了,你是木桩,WOW就是回合游戏。比如说RAID某些BOSS的时候。
  • 自由质子
    你所列举的基本都是技能或者魔法带来的“效果”

    而LZ所指动作恰好是释放“这些技能或者魔法\"的\"动作\"是否带上明显的回合特性

    由于WOW的全部技能都是有CD时间的 无疑会烙上回合制的印记

    可以想象一下 抛开平衡性等不谈 一个没有技能CD时间的盗贼使用起来是如何的酣畅淋漓 比如我绕到敌人背后 背刺之后可以接上我任意愿意的招数 而不是事先考虑好能量 技能冷却时间等因素 回合制的特性带来的是对抗的策略性上升 同时 动作性也有所牺牲
  • s
    sperk
    任何1。5秒以上的技能都没有公共CD
  • 无色天堂
    CD就是回合的标志吗?那么格斗游戏你能1秒钟打出14拳吗?如果不行的话,那么5拳呢?如果还不行的话,那么是不是有CD作祟呢?
  • r
    rubicon
    WOW怎么是回合游戏...我打你一下,你打我一下的那才叫回合吧?
  • 归蝶
    我从来没有否认移动跑位在WOW里面很重要,但仅有一个半径距离的判定是远远不足以构成动作游戏的要素的
    算了我发现讲了半天你好像还是没理解我的意思......:awkward:
  • e
    eva01eva01
    不受到物理学限定 还谈啥动作游戏:glasses1:
  • 归蝶
    我觉得并非是CD

    还是我上面说过的那个观点
    ACT游戏的判定方式是以物体的空间位置、姿势和物理运动规律为基础的(无论2D或是3D)
    而“回合制”的判定方式是以概率为基础的,空间位置并不是主要的判定依据,或者非常简单,仅仅是攻方和受方的距离
    概率判定使得双方基本上只需要下“使用用XX技能”这样的指令就能进行战斗
    这是根本的区别

    回合制还有一个的突出特征,那就是影响战斗结果的仅仅是指令提交的次序(包括敌我双方,可能还有系统自动进行的概率判定)
    比如法师的水枪,是在冰环之后1.8秒还是2.3秒打到对方身上并不重要,重要的是在对方解除定身之前还是之后打到

    而在ACT游戏里面,慢了0.5秒的时间,对方就已经从受创硬直中而恢复无法追击了(连上了也是伪连)

    [本帖最后由 归蝶 于 2008-2-25 20:01 编辑]
  • 自由质子
    MHP2我可以纵斩后马上接直刺 也可以选择稍微延迟数帧再接 这不是频率的问题 是间隔的问题
  • 自由质子
    当然了 你只有选择这些1.5秒以上的技能了

    这难道还不是纯动作游戏和带有回合制属性的游戏之间的区别??
  • q
    qieyifonger
    在无双里面,拿短刀和拿长枪的攻击距离是完全不一样的,火哥一扫一大片,甘宁同学打来打去就那两三个...

    还有奎托斯同学的混沌之刃,所谓攻击范围,这还用多说么......
  • 无色天堂
    回合制为什么要和概率扯在一起?wow以概率计算命中的原因是RPG通常这么做,并非回合制。象棋就是回合制游戏的代表,象棋需要计算概率吗?
    wow在空间位置的约束方面是比较简单明了,但是这能证明wow是回合制游戏?

    回合制影响战斗结果的仅仅是指令提交的次序,在这点上wow也不符合,如果你不处在正确的位置(距离、正面或背面)连指令都无法提交。而且在wow里,慢了0.5秒的时间,对方就已经脱离施法状态而无法反制了(反了不仅仅是白反,在你反制CD的时间内对方将肆无忌惮的施法);慢了0.5秒时间,对方的脸盆就扣你头上而不能冰箱了(开了不仅仅是白开,在你低温的时间内对方菜刀让你掉血的速度比中了一闪掉血还快)。

    至于恶魔城……恶魔城就是动作游戏,当然动作要素比wow完整:awkward:
  • 无色天堂
    请正面回答问题,MHP2能不能1秒钟5纵斩?
  • 归蝶
    为什么要扯到概率?因为包括魔兽在内的大多数RPG很大程度都是受了DND规则影响的,而DND规则就是建立在概率基础上的回合制
    之所以要用概率,就是因为这可以简单有效地模拟出现实空间中的各种变化对战斗的影响


    至于要这么挑毛病。。我就修正一下我的表述好了。。“影响战斗结果的是指令提交和结算的次序,而不是时间”

    在WOW里面距离和朝向(注意和方向的区别)只不过是一个用于判断是否能够使用技能的参数,对于战斗而言和伤害、防御抗性等等并无本质区别;
    你站在1码还是5码,横挥武器还是纵挥,以多少的方位角发射寒冰箭,这些都是无所谓的,然而在ACT游戏里这些都是不可忽视的(当然很多ACT游戏为了降低难度都加入了自动锁定瞄准的设定,但你的飞行道具是不会像WOW这样出手必命中,自动诱导比AC4的QAAM还要夸张)

    至于开无敌躲弹道法术的问题前面就说过了。。万智牌里也能在一张牌施放到结算之间插入瞬间类型的咒语牌呢,莫非这种完全没有电子设备参与的游戏也要算动作游戏吗。。

    [本帖最后由 归蝶 于 2008-2-25 21:16 编辑]
  • 自由质子
    :awkward:

    你叫我怎么正面回答?

    可以就是ACT?不可以就变回合制了?
  • 0
    01046
    回合制就是你一下我一下
    所以现在几乎没有回合制
    至于WOW,不是ARPG吗:mask:
  • 自由质子
    +1

    说的是回合制要素
  • e
    eva01eva01
    影响战斗结果的是指令提交和结算的次序,而不是时间”
    也就是说 我一个火球过去 对方可以等1分钟再开冰箱 血一样不扣:)
  • 归蝶
    最怕这样看都没看懂就忙着回的
  • e
    eva01eva01
    问题是我看懂了 回合制是 我这不做任何操作动作 对方也进行不了下一步吧:)
    你WOW 找个敌人主城 站那一小时 看人还在不在原地:)
  • 自由质子
    是 你看懂了回合制

    但是你没有看前面的帖子:awkward: :awkward:
  • e
    eva01eva01
    我看的是LZ
    谢谢:)
  • 归蝶
    请看30楼第二个括号,谢谢。我耐心真好
  • 归蝶
    纯引用..-_-
  • e
    eva01eva01
    回合制还有一个的突出特征,那就是影响战斗结果的仅仅是指令提交的次序(包括敌我双方,可能还有系统自动进行的概率判定)
    比如把对方打硬直了要追击了,是在硬直之后0.1秒还是0.4秒打到对方身上并不重要,重要的是在对方解除硬直之前还是之后打到
    :)
  • 归蝶
    解除硬直的时间是由系统规则固定的,不是由对方提交指令的时机决定的,你明白这2者的区别吗?

    请继续表演

    [本帖最后由 归蝶 于 2008-2-25 23:56 编辑]
  • e
    eva01eva01
    解除冰环定身的时间是由系统规则固定的,不是由对方提交指令的时机决定的,你明白这2者的区别吗?
    :)