手机和平板明明能把rts的操作难度下降一个台阶

  • 万千百十
    漫天泼粪
  • t
    testalphagogogo
    这帖里有人提到过手指头手掌不透明很容易遮住重要信息么?
  • C
    Corruptwing
    基本差不多吧
    不过SC1并不是为了强调手速而特意提升操作繁琐度,唯一的原因是那个时代的技术限制,SC2只不过是全盘继承了SC1的一切内容,虽然没有任何新意,但是也拉到了老玩家的情怀票,干一票能赚够退休金还是比什么乱七八糟的创新重要
  • C
    Corruptwing
    暴雪自己并没有自立RTS业界标杆,SC2实际上也并没有影响到RTS的生存环境
    你自己也知道RTS落后时代了,SC2再怎么创新也不可能振兴业界。做出SC2这种东西本质上只是把RTS古典时代的东西全盘照搬包装一下借尸还魂而已,别的厂商哪怕是做个一样理念一样内容的游戏也绝对不可能卖得出去,所以并不存在暴雪定义RTS这个命题
  • 椎名mahuyo
    快节奏操作简单手柄都能玩的才是RTS发展方向吧...
    不知道新出的黑楼wars2能不能办到而且能做得好玩...
  • s
    sjstephen
    光棱坦克不能移动攻击
  • s
    sjstephen
    人族的飓风导弹车,但是效果不理想

    因为移动攻击有很多问题,比如将军里面的恐怖分子血量是毒爆虫的三倍,杀伤效果不到毒爆虫的三分之一

    星际做出移动攻击的话,近战单位会立刻变成板凳兵种的
  • m
    machinaマキナ
    CTRL+SHIFT移动攻击可以做到
  • s
    sjstephen
    这个方法是可以啦,但是一般来说的都是犀牛/灰熊这种的吧

    CTRL+SHIFT也增加操作了
  • m
    machinaマキナ
    对于只用左键点点点的人来说是增加操作,对于习惯的人就不是了啊。
    所以我前面也说,只要游戏有操作空间,就一定会有人通过操作争取优势。
  • e
    endrollex
    什么?用触屏玩RTS?我用鼠标估计能1挑2
  • s
    sjstephen
    这个肯定的

    星际2里面大和的镭射炮,要是改成将军里面蜗牛的那种盖特机枪,估计出场率能上一个台阶

    这种不需要操作的单位,可能是很多玩家喜闻乐见的(官方不喜欢吧)
  • s
    sjstephen
    先驱者炮艇机最大的缺点是要走8字,这点上来说对移动攻击是巨大的折扣

    其实星际2里面的大和是有移动攻击版的,自由之翼第三关的休伯利安就是,也不知道官方这么多年都不愿意让大和移动攻击加上这个板凳兵种的原因
  • s
    sjstephen
    不过说实话,被电脑移动攻击风筝,没将军技/面板技,那就只剩吃屎的感觉了

    “这尼玛完全没法打嘛”
  • m
    machinaマキナ
    先驱者那个输出基本算无缝了。反正本身皮糙肉厚,天狗打着困难,阿波罗米格数量劣势。

    星际2那种多年修改不好猜测。有可能他们更注重那种“因为我运用到了所以我超强”的显性要素,而不是这样比较无形的优势。
    隔壁LOL的设计师就说过类似的改动思路,不要什么看不见摸不着的加防光环,直接来个主动群盾就行了。
  • d
    dllplayer
    你的意思是移动攻击会导致近战兵种变得无用武之地还是啥意思...
    很多问题.我没想象出来有多少问题啊...
    SPC的特攻兵器是空军..不提..TA的特攻兵器是机器人..也没说没法使用啊....扩大范围或者匿踪..解决办法并不是没有..将军里的诡雷不是就一种解决方案么..
    还是其他啥问题我没能领悟...
    如今电脑机能更加强大了...直接学习07年的SPC的弹道物理运算不就能解决了么...是否命中只取决于弹道与单位模型是否有物理碰撞....
    就好比高空飞机扔个炸弹结果弹道砸在了低空飞机上...于是没能炸到地面..而是把飞机给炸了
  • s
    sjstephen
    兵种类型和平衡性的问题
  • d
    dllplayer
    我在想..
    HW2.TA SPC/FA
    好像兵种和平衡性问题都还行吧
  • C
    ChrisSnake
    需要操作是可以的 帝国2现在也拼操作拼手速 帝国2地图大星际很多倍 现在中后期一样要多线 而且经常是很多线 水平高点的看起来往往不费什么劲就把对方搞死了 大部分也是手速和运营这种基本功强于对方
    我觉得rts应该走的思路就是帝国2这样 地图够大 弱化战斗操作 强调大局上的兵力布置和对资源点的争夺 你从造兵开始就要考虑是去a点还是去b点 去了a点就很难再调动到b点 路程太长 除非你在a点大获全胜 才可能考虑调兵 不然更多的都是守矿
    但星际2现在的思路是 强调正面战斗和对timing的把握 局面上双方都很吃紧 你兵稍微死多了点 搞不好就被正面捅穿 一两个小失误可能就决定了一场比赛的胜负 资源争夺更多也是对敌人经济的骚扰和保全自己的矿区 而不是真的争夺资源
    这就像是二次世界大战怎么打和诺曼底登陆怎么打 说起来都是rts 打起来实际上已经相去甚远
  • b
    brianked
    可以参考COH
    除了手持火焰喷射器和狙击枪的步兵都可以在移动时朝正面方向开火
    但是移动时有命中惩罚,所以两支差不多的基础步兵遇到了一般战略是远远的找掩体互射,互相损失都很小,看的是哪边的援军/远程支援武器投入战斗扭转战局
    近战步兵(冲锋枪/火焰喷射器)在小规模的冲突里很威,贴近对方后伤害巨大完全可以弥补路上的损失,而且对方如果转头向后方移动躲避近战步兵也就同时损失了反击的机会。后期正面火力强大了近战步兵一般都要靠烟雾弹创造突击机会

    另外几乎所有枪类武器在攻击远处目标时的命中率都要比近处低,也弥补了射程上的劣势
  • w
    wangsanc
    SC2里面,移动攻击/攻击方向性只是两条属性而已,做MOD可以轻易改出来。
    可以做到枪兵刺蛇追猎在【移动中可以开火】【前方XX度范围为自动攻击射界】

    这些在游戏大厅的部分第三方RPG图已经实装了,结果就是近战就是渣,平衡性很有问题。

    暴雪官方为了他们意义上的平衡性也是不会这么改的。

    补一下,官方给过【移动开火】能力的单位,我记得几个,技术上绝不是问题。
    自由之翼战役的响尾蛇,全向移动攻击
    合作战役的休伯利安【雷诺大招】,全向移动攻击
    合作战役的地堡兽【斯杜科夫兵种】,就是RA2的战斗要塞,将军的碉堡炎黄,前方移动攻击
    合作战役的响尾蛇【斯杜科夫兵种】,全向移动攻击
  • s
    sjstephen
    地堡兽的机枪我记得是360度全向攻击吧

    另外地堡兽本体是近战,炎黄这种带炮塔360度攻击的,星际里像这样的单位改成巨像这样的炮塔独立攻击判定就行了
    近战单位加强或者干脆取消,将军里面恐怖分子上摩托,虫族的毒爆,估计得速度翻倍外加血量翻倍和伤害翻倍
  • m
    mes
    不可能吧,单点能的鼠标都可以,多点选单位也不如框住。
  • w
    wangsanc
    我这地堡兽站起来时候,内藏的几个机枪只会打正面目标啊……不对这不是重点。

    RPG图里面已经做出来了
    【运输机改的,乘客自由射击的装甲运兵车】
    方向性装甲也做出来了【用被动技能来模拟正面护甲加强】

    甚至做出来了【驾驶员与射击手分离】的设计
    ——【车体】跟【炮塔】是两个单位叠加起来,两个玩家分别控制车体移动以及炮塔移动射击【都是第一人称视角】

    不知道作者怎么做到的,作战效果是【WASD控制移动】,【鼠标右键按住】是控制自动攻击扇面。英雄自行选择扇面内的敌人进行攻击
    左键自然是用来点技能。


    RPG图还没什么,反正双方用来推线刷的杂兵都不要钱,放到对战里面,平衡性绝对……