什么样的限制才叫增加游戏性而不是折腾人?
- xgyy1111想起以前有人说在打副本的时候增加随机debuff,突然想到这个问题。
记得小学的时候借朋友的GBA玩,他推荐了个FFTA。估计是我小时候智商低不懂利用规则又想不到SL,现在唯一的记忆就是没完没了的在“禁止普通攻击”里苦战。后来朋友给我剧透说后面有BOSS不鸟裁判员无视规则,我就直接问他借晓月玩去了。不过我看FFTA是好评居多,那应该就是这个规则限制应该还算是做的比较有游戏性的? - deadbeefFFTA 1代的规则是敌我通吃的 而且可以通过走格子来自己选择在什么规则的时候打
实在不行 还有裁判卡可以用来抵消规则或者增加规则
所以规则通常都是用来帮助玩家 而非限制玩家的
这种玩家完全可操作的 在熟悉系统的情况下还能为自己所用的 我觉得就是成功的设计
到2代规则只会影响通关奖励不说 敌人还统统不吃了
既鸡肋 又逼死强迫症
这种蠢B设计 我觉得就纯属折腾人 - dswll
- table不死个几十上百次就不让打不下去的都是折腾人
- cooljoe就标题而言:
一个act游戏,
主角可以攻击可以防御可以闪避,但boss等敌人有破防的技能,有大范围aoe闪避不了的,这时候游戏性是提高了
相反,主角会多种攻击方式(武器风格),但有些敌人只能用单一一种方式打,这就不那么合理 - Meltina不算吧,因为不好玩,这个傻逼规则是松野拍脑袋想出来的,然后交给小弟随便乱做。规则是对敌人有效,但是boss可以无限吃红牌不退场,有蛋用。如果真的精心设计过,可以造出不少低等级通关战术,那就是牛逼。
类似拍脑袋系统还有野村粑粑在KH3D加入的遗臭万年DROP系统,访谈也说了,觉得直接做个普通游戏和以前一样没什么意思,于是加个系统恶心恶心你们。 - 夜宵不能反抗的限制又影响正常操作就是折腾人,有迹可循,可以对抗甚至利用的限制就是增加游戏性
- dieorobey我觉得ffta真的没啥好黑的,boss不吃红牌不是很正常吗?毕竟玩家可以利用规则在先。而且游戏中对裁判系统的定位也不是核心系统,充其量只是游戏提供给玩家的一个作辅助或增加难度的手段而已。当然,如果能充分发挥这个系统也可能很好玩,但整个游戏方式都会整个大改,不算是一个“传统”的走格子游戏了,有可能变成像sting社那些系统复杂难上手的脑洞玩意,这明显是希望游戏能大众化的S社不愿看到的
——— 来自Stage1st Reader For iOS - valand裁判规则是挺恶心人的,目的就是逼你刷刷刷,各种各样的技能职业都要练,这样才不会一看规则傻眼了
- 小司司举个栗子~
俄罗斯方块,每个形状限定为4个方块组成~
如果全部是5块,那就根本没法玩,如果全部是3块,那就是纯小儿科~
而如果不限制,那就是折腾人~
这就是游戏性~ - 小司司举个栗子~
俄罗斯方块,每个形状限定为4个方块组成~
如果全部是5块,那就根本没法玩,如果全部是3块,那就是纯小儿科~
而如果不限制,那就是折腾人~
这就是游戏性~ - 卖哥2代的规则不随机了,所以不会出现死蠢的局面也算是一个优点。
其实剧情战我还是比较喜欢做成规则固定的。 - 木奶奶ffta是差在没用心做。这个系统能敌我双限制是蛮好玩的。
- xgyy1111那顺带问一下,FFTA2比起1还有什么非常突出的优点吗?只是更恶心人的话还是不碰了
- lyjtlyy早期和现在还有些公司喜欢用的关门(场景)放狗那叫折腾人。
- mandora裁判系统的确恶心人 所以只喜fft
- mhfdt网游那一套大多都是折磨人的,因为要延长游戏寿命
回头看单机,除了挑战类很少有压着你打的游戏,基本都是敌人强,你更强,然后战斗力膨胀吊打剧情杀以外的敌人
上述不单RPG,也包括一般程度上的困难难度以下的ACT