groovyoung 首先我完全无法同意楼主的观点:
我眼中的act就是像超级玛丽,洛克人,大金刚这类。玩什么游戏不是看熟练?背板?就以洛克人为例,哪有什么敌人都是固定死的,boss出什么招式也是固定的,除了刚开始玩的几次可能要随机应变一下,次数一多经验多了自然不需要那么多随机应变。你能说洛克人不是act?我虽然不爱玩3d的act,但是我也可以想象,比如忍龙这类的3d游戏,难道全程都是靠随机应变而不是熟练程度?而且就算是考验随机应变吧,那人体随机应变的速度也是可以训练的。所以玩act游戏,没有别的,不过是比别人手熟罢了。除了PVP,哪有不考验玩家背板熟练度的act呢?怪物猎人难道你不背一下boss的攻击动作?你应对怪物攻击时所选择的的应对方式,难道不是基于你的经验?
玩家对与技术的掌握与对流程的熟练程度并没本质区别,都是熟练而已。以超级玛丽为例,初级玩家跟熟练玩家的技术掌握的区别无非是加速跑的掌握程度,洛克人的初级玩家跟熟练玩家技术上最大的鸿沟也不过就是冲刺跳的熟练程度而已。复杂一点的游戏比如怪物猎人,走路,出刀,摇杆该推多深,这些也不过就是玩得多了才有的手感而已。这些复杂游戏的设定对于提高游戏性就真的有帮助么?舍弃了最初的目的:通关,加入了所谓的时间记录系统,强迫玩家去熟练那些额外的操作,甚至做到跳过深坑,多一个像素点就死,少一个像素点就得不了奖杯的程度,硬不硬派?硬派;难不难?难;有没有游戏性?hell no,真还有一些人练成了角色以120千米/时的速度冲刺然后杀光中途200个敌人,不掉一丝血然后每个落点踩偏不超过1像素的本事,可我真没觉得这里有什么随机应变的成分在。
至于arpg,我同意楼上一些朋友的说法,那就是对同一个boss,你可以以不同的状态挑战,比如拥有更强的装备之类。