RTS类游戏的核心乐趣是微操吗?

  • f
    footmanpon
    操作可以很有乐趣,战争之人微操一个班的步兵去翻敌军尸体的上的爆炸物、补给以及机枪的乐趣,对我来说是独一份的,要是能有个ai直接托管其他所有单位就好了
  • k
    kaolimadepi
    多少个泰凯斯二发三发出护士的,哪怕是星际这个游戏很多人都是尽量避开微操的
  • C
    Corruptwing
    个人爱好不同
    至少微操对咱来说是RTS最边缘的乐趣
  • 春哥亲自
    错了,星际2,战锤都是pve比pvp火
  • 春哥亲自
    核心乐趣就是虐菜,但是因为pvp挫败感强所以退而求其次虐电脑

    参考:dead game合作模式
  • o
    orx
    微艹没意思,cc1ra1只玩单机就挺有趣。
  • s
    solarcool
    ra2的PVP一样需要微操
  • M
    Mr.BBWoLf
    来战锤全战的多人合作吧,什么骨巨人矮人精度射爆,劳恩帝国精神巴托,暗精混沌弓骑协同流,阿瓦隆矮人终焉之时报团,只要想的到,完全不需要微操

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • o
    overmindoyj
    乐趣肯定是因人而异的。帝国2决定版宣传页有句超过200小时的战役时间,最近还食言要出战役dlc麽。你说200小时也超过大部分游戏的平均游玩时间了吧,光玩单机有何不可。
  • S
    Sheny
    1.rts的核心乐趣是即时,关键是策略决策结果的即时表现。

    2.传统的回合制策略游戏和rts是近亲关系,后者在前者的基础上做简化,做符合即时特性的设计,以吸引更多追求感官的年轻玩家加入。

    3.由rts的特性决定了其游戏内容相对传统回合制策略游戏更少,玩法也相对更固定,更难以扩展内容。自然需要多模式协助,pvp就必然成为了不可或缺的一种模式。即时+pvp成就了微操在游戏中的作用越来越大。

    4.暴雪利用rts开发能力,成功占据市场。通过棒子职业联赛发现rts竞技的潜力和可能性,将砝码更多的加到pvp上。那么将微操“官方化”也是一种必然,sc2的宏机制就是其中之一。

    最后不想说什么“暴雪毁了rts”,客观上当一种游戏类型发展到相对的极致,自身的作品成为这个类型的代名词,环顾四周连“同行”都没有时。想要继续发展是没用基础的,正确的做法可能是暂停开发,看看“近亲”现在什么样。
  • w
    windtrack
    RTS的核心是信息的获取、处理和反应能力吧
    当然RTS玩家乐趣在这不在这就不好说了
  • 梦回星海
    我个人感觉暴雪系RTS的问题实际上是传统RTS模式发展到极限的结果,运营与即时战术的结合极大的加重了新玩家的试错成本,运营三五分钟被对面老玩家一两个游击单位杀了全家这种事对游戏乐趣的打击太直接了。类似全面战争系列或是战争游戏系列这种把战略部分提炼为单纯的“卡组”的新世代的RTS在新人入门方向就友好了很多。
  • n
    nukejoker
    身为RTS手残玩家偏偏又玩了大量RTS的我而言。

    乐趣应该是垒高墙,广积粮,缓称王,最后拉着漫山遍野的军队去推平对方的基地吧。。
  • 折中旗帜鲜明
    我手残,喜欢F2A,看一大堆兵打起来
  • G
    Garrett
    对我来说是电脑TBS的替代品,虽然策略深度不足,但电脑TBS游戏实在是太慢了,玩一局动辄几个小时。
  • F
    Feena
    拿帝国2来说,游戏核心就是高阶教程里的那些运营、战术才是关键。前期侦察、快速发展、rush和反rush、压时间和资源分配、兵种相克等等等等,大家都能各取所需发现自己喜欢的点,形成自己的习惯和套路。要我说rts的乐趣恰恰就是形成自己的一个套路。将微操作为核心乐趣的极致应该是moba类游戏了吧,其实再极致过头些怕是格斗类游戏了
  • 瓜苗乐章
    对我而言,是指挥千军万马的畅快。所以相比魔兽系列,我一直更喜欢星际系列。

    —— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • 火箭布雷器
    RTS的PVP乐趣应该是菜鸡互啄。
    但是天梯机制,emmmmm
  • c
    commanderyuri
    RA3强行给所有单位加技能,大幅度增加操作量的举动,是否也是着了暴雪的道?人气反而不如纯娱乐向的RA2

    —— 来自 HUAWEI JNY-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • n
    nice女武神
    只要有pvp 微操总是会重要起来 毕竟运营容易学容易做而微操不容易

    不容易的那部分就会直接影响成绩
  • n
    nice女武神
    策略只不过前期有用 游戏后期 大量策略优化和对应方式 优势策略并不是那么优势 剩下的差距还是要靠微操来弥补
  • n
    nice女武神
    moba是微操的极致了 几乎所有的重点都在微操上
  • S
    Sheny
    暴雪这类rts,单位时间内微操是没有上限的。moba我觉得恰恰相反,最高收益已经给你定死了。
  • l
    last_regret
    策略又不只是建造顺序和兵种选择,通过分配兵力,利用地形来控图,多线,包夹总不能算在微操里面

    —— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • l
    last_regret
    对职业选手来说可能是
    对大多数开个3矿就随时余钱上千的(至少钻石组以下非常多)我觉得运营还远未到易学易做的程度

    —— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • n
    nice女武神
    那是属于还没入门 没入门的有啥好谈论的
  • l
    last_regret
    我觉得你还是把眼光放高了,天梯人数分布放在那,3000多分及以下的才是大多数普通玩家

    —— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • S
    Sheny
    按这逻辑那就简单了,三矿余钱上千仍能保持快乐才是大众需要的。
  • l
    last_regret
    或者我这么说
    大多数普通人打天梯遇到的对局操作差距不会特别大,输赢一般不是因为操作差被强吃导致的

    —— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • S
    Sheny
    你的理解大体是正确的,但是rts能挖掘的深度有限。如果是已经体系很成熟的rts,加上类似天梯这种匹配机制,你会发现自己摸索总结和实践的打法,会无情的被游戏机制或早已提炼出来的“最佳流程”打爆。
  • 风动心静
    试试家园和尾牙,这两个个人感觉没什么微操要求

    —— 来自 Xiaomi M2004J7AC, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • c
    christiny
    核心就是下棋咯,对手要出什么牌,我再怎么应对。
    这一切都是需要人为操作的。
  • p
    pigbayspy
    所以现在星际2的PvE比PvP火多了啊
  • 衰弱的雾
    星际之类的主要是看的操作细节和运营水平。高手放建筑升级科技的时间轴精确到秒
    然后说微操,其实RTS都有一定简化操作的模式。没人讲解的话挺难领悟的还是。所以星际之类的游戏没人教比其他游戏难上手。
  • t
    tornadoDA
    所以喜欢操作的都去玩moba了,不然星际2这种rts的微操按理说上限远远高于moba游戏,结果就是没新人玩了,我个人玩rts是喜欢调配资源,暴兵造房,框住a过去或者无压力防守的胜利快感

    至少大部分人玩rts的初心不是为了微操,微操只是pvp或者高难度pve催生的产物
  • z
    zbwdzh
    对我来说,运营吧。星际2我刚玩的时候,是通过观察我输掉的rep,学习对方的打发,思考如何通过侦查,运营,来破解战术并赢得比赛的。我也很喜欢把拖到后期,这样可以最大程度的运营。
  • A
    AIDSL
    即便是调配资源,举个例子,星际1的SKT1开局,双方闷头发展攀科技,单单就坦克+机枪兵+雷车到别人家门口的时间点,高手菜鸟能差个20秒。就是刚出门跟已经在拆别人家的区别。
    帝国也是,我看着高手的rep照抄,别人憋憋乐也能领先我一整个timing

    或者说白了,调配资源,暴兵造房,在星际里面也属于微操。
  • u
    ukuli
    是运营之后直接f2a的快感
  • d
    dreamquest
    我喜欢微操
    所以偏爱那种小队类型的,比如RTT类
    破门而入也不错
    魔兽太难,但是很符合我口味,可惜就是我手笨,脑子也不灵光,普通电脑都打不过
  • P
    PENTAX-DA
    韩国星际选手感觉有一个算一个抓起来都没冤枉的。
  • n
    nodkane
    玩了20年RTS 但是APM从来不会超过100 这几年都在玩帝国时代系列 为啥 还不是因为喜欢自己弄一幅图看7家电脑内斗完然后收割
  • F
    Feena
    没错,所以我们也就是不断地往那个最佳点去靠,提升意识、操作、见招拆招,不断受苦,然后...获得快乐
  • 梦回星海
    运营建造这种甚至可以用宏\脚本解决的东西偏偏让玩家去处理,被视作基本功就有点让我觉得恶心。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • l
    last_regret
    拿帝国时代2举例,只论开局,即使不考虑部分民族运营流程的不同,由于地图随机的原因,能不能及时找到出生点周围的羊和猪(还可能被对手偷),适不适合赶鹿都是不确定的


    —— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • 梦回星海
  • l
    last_regret
    看对方前几分钟有没啥动作吧,双方都平稳开局的话确实

    —— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • m
    minamichisei
    rts最大的难点在于多线程吧,moba只用操作一个单位,而rts需要操作多个单位,多线程让操作量累加起来变得很高。操作一个单位其实没那么难,但操作多个单位协调就很困难,星际里运营和进攻本身就需要大脑双线运作,而进攻时还有多线执行不同方案的需求,即使在一处交火场景内,为达到最大单位收益,单位间交替迅速执行命令也是必要的,一旦游戏节奏快留给玩家的反应时间就不足
  • l
    last_regret
    也看游戏,coh没运营,多线操作一般不复杂,但一直都要做,而且对反应要求高。星际多线不那么“常态”不过强度可能会高一些

    —— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4