轮完耐久度不如讨论下物品所持数限制

  • n
    nanjolno
    最近这个帖子看,多数人都有囤物品的习惯,但对于有物品所持数限制的游戏,必然会出现爆仓问题
    大家认为这类限制到底有没有必要?或者说怎么利用这些限制让游戏更好玩?


    就我玩过的游戏而言,大多数游戏里道具栏分为手持(包括装备)仓库2个,所持数限制一般也就对这2个格纳区域设置,举些近期的例子
    手持限制,仓库无限制:DQ11
    手持限制,仓库限制:A11-A13DX
    手持无限制,仓库限制:目前还没见过这类游戏,倒不如说这限制就很不符合逻辑
    只有1个道具栏,且有限制:各类MOBA
    只有1个道具栏,且无限制:八方旅人

    而限制类型又通常分为
    总持有数限制:多个同一物品在道具栏里无法合并,n个同一物品就占n个位置,比如世界树X
    单个物品持有数限制:多个同一物品可合并,n个同一物品只占1个位置,但限制n不能大于某个数,比如残机0和XB2,然后这又能分为道具栏位置总数有没有限制2种情况,前者设了限制,后者不限制
    (当然,XB2的情况要复杂一些,晶片等强化道具也没法合并也有上限,这里只是粗略举例)

    另外还有一些变种,没有直接限制所持物品数量,而是通过负重系统等方式,在你携带过多物品时给一些负面效果,比如黑魂

    依稀记得当初玩XB2喂羁绊环的时候,一些物品在没店铺证的情况下只能买几个,喂买得反复无数次,无比繁琐
    然后最近玩炼金工房,最头痛的就是爆仓不得不卖/扔材料的时候,对比隔壁一个包能装无数物品还能轻松拯救世界的林克,我就想吐槽你们这些炼金术师就造不出个无限容量的柜子吗
  • t
    tsoulgain
    不然你以为大箱子mod是怎么出来的
  • 笑颜最美谢蕾蕾
    我觉得很多游戏限制持有数量是非常有必要的啊。

    我个人印象最深刻的是黑暗地牢了。下一次地,自己准备的食物篝火药水就占了一半背包。每个格子堆叠的战利品还都很有限。直接导致如果你想要准备更多的道具来应对更复杂的问题,你就势必放弃一部分战利品。与此同时你每次下地获得的战利品的总量也是有限的,极大地限制了你在游戏进程中金钱获取的速度,某种程度上避免了前期运气太好导致游戏过于简单的问题。
    还有生存类的游戏,如果没有背包限制,很多玩家找到资源点就会一次搬空减少出门次数,这样不仅失去真实感,也大大减少了游戏时间。
  • s
    sorayang
    MH系列的道具携带方式是设计得最周到的了

    总栏位数限制道具种类,道具按类别设定携带上限,远程贴心的给一点专门的弹药栏位,游戏里还给一个NPC帮你搬运暂时用不到的道具素材,最神来一笔的是装备和携带道具的登录系统(卡婊没有把这个系统专利化,我认为所有游戏都应该把这个系统加上去)
    一路进化下来,只能说卡婊还是你的裱,真香
  • e
    eilot
    傳說系列一開始也是15個
    去到各種復刻版或新作,也喜歡在2周目後才給你用上回獎勵突破上限
    或者直接買DLC...
  • C
    ClamtheElder
    一般就几种东西,垃圾、任务物品、消耗品、装备。垃圾的问题是你为什么不扔,任务物品就那么点。负重主要卡装备,背包格子主要卡消耗品,都是很有用的难度控制工具。仓库限制就是为难松鼠党,我想不出扮演(到不了这份上)或者说真实以外的理由。
  • 叶雾
    XBX里道具种类上限是999
    前期不会感觉到任何问题
    然而最后期会满,而且一战能捡几十个道具,而且没有一键卖出功能
  • w
    whzfjk
    关于道具的种种,我觉得 sting 的《约束之地・里维埃拉》真的是在挑战人类忍耐的极限
    耐久度
    重复不堆叠(倒也合理)
    紧张到爆炸的背包格子
    道具获取随机+互斥选择
    5个角色每人都有Lv3武器Lv2武器,不都备一份吗
    过关时背包里的道具数量和档次是重要评价依据,就问你看开心不开心
    每打完BOSS都会获得BOSS被打残的武器,威力无敌,名字无敌,图标无敌,评价无敌………………1-3的耐久就问你开心不开心,舍不得用就全流程占背包格子就问你开心不开心
  • w
    whzfjk
    罗罗娜2000个格子用完之前我日数已尽
    没有一键全选比格子有限更痛苦
  • E
    Endle
    所持数限制?难道大家都忘了暗黑2,拣装备要算如何排列的?

    另外,讨论这个问题,不应该追溯到DND里的背包载重限制吗
  • w
    wzh5555
    我讨厌翻包裹,讨厌随身带一大堆东西,也不想带的东西太少、也不爽负重导致捡不了新东西。
    还是早期生化的格子道具栏这种比较折中。
  • a
    ambivalence
    身上带一大堆东西其实很烦人的,最好是携带限制数量+仓库随便放
  • 恶意之刃
    请了解一下精灵宝可梦系列的背包进化史。

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A5000, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.0.4-play
  • G
    GloryXie
    含有生存要素的游戏背包限制基本是必须的,比如饥荒、生化7、prey等游戏,强调的就是即使眼力好,搜括也要分n趟这样个过程?
  • c
    captoon
    你所谓的装备和携带道具登录系统,别的游戏里早就有了。最早MH也是没有的,

    只能说玩的太少了
  • o
    osborn
    我不在意打开无限大的道具栏选东西,但请给我分类页签和排序功能。怪猎虽然已经做了排序,但装备品排序我希望有按照现在的排序和按照装备系列名排序两个维度。也就是每个套装的5件挨在一起放。其他游戏也可以这么做,但很多时候如果道具体系复杂到需要分类标签和排序,往往是设计失控了……
  • s
    sorayang
    ?莫名其妙,我说了MH一开始就有?本来这种登录机制就是慢慢引入的,从护士珠子到装备到道具一个个来的,现在做得最好最方便使用的就是MH有意见么?

    张口来一句别人玩的少,说不定只是你恰好玩到别人没玩过的某个东西而已。
  • s
    sorayang
    默认5件套的情况很少,混装的情况比较多,还是手动摆比较方便,当然要是添加一个道具箱整页复制移动就更方便了
  • G
    GALLADE
    MH是不是最好最方便我不知道,但反正远未到最佳

    一开始只有珠子和防具直接做多一件,到自动装珠,用了几年
    自动装珠但换装的时候不会自动拆珠,到现在都没改
    不能一揽子保存道具配置和装备配装,实际上早就是道具和装备完全针对任务了,我都不苛求来个按△接任务自动读取此任务玩家预设配置了
    没事,下一作加上自动拆珠,又是史诗级更新,卡婊碉堡
  • s
    sorayang
    从换护石换珠子开始感觉到麻烦的时候,心细的玩家就想到你说的这些东西了。但想到和做到是两码事。

    现在有啥游戏这方面实践得更好大可说出来分享而不是酸溜溜来个“史诗级更新卡婊碉堡”
  • G
    GALLADE
    哇,MH4好像是5年前的游戏了,算4G起吧,藤冈组4年都做不到一个心细玩家都能想到的自动拆珠,包括这次引擎(终于)推倒重来了这么好的机会都没有重新审视一下这个设计逻辑

    你还要来一句想到和做到两码事

    以后玩家别展望未来了吧
  • s
    sorayang
    233

    能自动拆、能全任务都自定义装备道具也许算完美,但有没有必要?登录装备后珠子本来就可以跟着一起转移了,还拆一下是不是脱裤子放屁?你嫌麻烦也可以再多做一套珠子呗。

    另外,如果是给四年时间说不定就想不到拆珠子的问题了,模型、动作模作、“脚本”,啥东西是不需要花精力的?哦抬杠估计最不需要了。
  • o
    osborn
    是手动摆更好,但如果排序做得足够好,能把自定义套装也排在一起不是更好嘛。
    当然卡婊的最终解决方案是换成mhw的技能系统,这个算是降维打击了
  • 无动于衷
    想要无限容量请玩玛娜系工作室
  • G
    GALLADE
    原来连自动拆珠是什么意思都不懂啊

    再去想想过去为什么要一件装备装不同的珠就要做两份吧,虽然你说是个细心的玩家都能想到,不过看起来你自己不位列其中啊,算了照顾你一下,配新装攻击珠拆得爽吗?
  • r
    runningcost
    因游戏而异的 道具管理让游戏变得好玩的参考RE4
  • s
    sorayang
    你这么懒再登录一套空装备呗,不会累死吧?

    要么你来解释下自动拆珠子啥意思?了不起你吃饱了全套3孔插21个珠子来回拆?真被你逗笑了
  • k
    kzf
    东西多了找起来烦,巴不得一套万金油通关
  • G
    GALLADE
    顺便不用4年,我四分钟就打字给你

    把所有装饰品做成独立空间,flag控制,根本就不要作为道具,实际上这东西也没有任何道具要素,装备同理

    以MHW为例,最笨办法的做法就是程序中实际上最大有20颗攻击珠,每颗ID都不同,就跟解锁了某一段剧情CG一样完全解锁制,你有2颗攻击珠,配装就是写这两个的ID上去;你配下一套,根本不用拆珠,这两个还是可以选,所谓拆珠也不过是把珠位的数据写成别的珠的ID或者空ID
    同样的,装备也如此处理,根本就没有什么装备箱里要显示两件钢龙胸,一件没装珠一件装了匠,屁意义没有,配装实质就是在你解锁的列表里选ID就行
  • y
    yurejian_2
    最烦道具种类过分的游戏,尤其是有一堆鸡肋道具的游戏,还要浪费我时间动手去丢。
  • s
    sorayang
    你进了MH制作组再扯233,说不定到时候就是写脚本的了轮不到你接触道具装备系统
  • G
    GALLADE
    日本人做游戏的一大毛病,就是很多东西没有必要做成道具,非要在一个有限大小的背包里填道具,删道具

    历史上许多神奇bug也是这么来的,比如宝可梦最出名的道具栏bug调出梦幻,顺便LS有人提到的宝可梦里,在G6终于彻底把技能机器变成了解锁式,整个体验提升了一大截

    啊最神奇的是,MHW的珠子复制bug也是这么来的,无怪有人觉得拆珠是脱裤子放屁了,毕竟MHW史诗级进化,再也不为护石所苦了,攻击珠(无论什么方式)也总是99呢
  • S
    Scrummble
    拖游玩时间吧
  • G
    GALLADE
    你这个水平,就不要提UI好吗

    事实上我说的这套完全兼容现在MHW的UI,仅仅是选珠最后面不会出现一列被装备的珠子(再说一遍因为这个还出过复制BUG),选装备不会显示已装备什么珠而永远是有什么孔

    而且,这样一来,装备和珠子的菜单用很简单的逻辑就能作出多种筛选和排列的选项,啊这功能目前道具实践走在时代前列的MH居然没有呢
  • s
    sorayang
    说了半天MH没有但没有说其他哪个游戏有啊,是不是等于说了半天屁话?

    你把这个系统做出来了实装到某个游戏上了再说mh不是走在时代前列行不行S1游戏开发大师?
  • s
    sorayang
    XB2里队伍搭配的花样繁多,其实也非常需要登录系统。不过这一代已经开发得差不多了不指望,如果续作里面有意设计更多风格不同的战斗挑战的话,借鉴下也是很不错的。
  • s
    sorayang
    喷了,我说的装备道具技能登录、登录。我头像的有人列了?你玩过XB2吗?
  • G
    GALLADE
    别不停歪曲我的观点了

    “连自动拆珠都没有,还想什么一揽子登录任务登录”
  • s
    sorayang
    拜托,我根本没兴趣讨论你的观点。我的观点就是MH现在的登录系统就是业界领先。

    另,自不自动拆珠子跟一揽子登录也没有任何关系,以前可以登录2页,现在可以登录5页和更多内容,说明这只是一个子系统占用容量的问题。
  • s
    sorayang
    更别说XB2也没什么自动拆珠子,我怀疑你摸没摸过XB2,别人一说就当成自己论点了,笑尿