装备到底要不要设定耐久度是一个只能选择极端解的博弈?

  • s
    sorayang
    所谓极端解,就是要么肯定不会损坏,要么肯定会完全损坏。野炊大师剑、英杰武器这种某个游戏里的特例论外,因为主要想讨论普遍情况。

    因为任何中间的选择,比如武器会暂时损坏,玩家需要某种途径,比如收集材料进行修复、或者等待冷却时间之类的,要么就会门槛过低(比如魂的修复光粉和魔法)导致形同虚设,要么就会门槛太高甚至有次数限制(比如FE修复杖)导致大多数武器装备没有修复的价值。我想一个游戏的设计里面,这种数值平衡的优先度应该是很低的,但从后果上对玩家体验的影响反到很大。

    那有没有什么游戏设计得很好,既能让人感觉的优秀武器装备来之不易、又不至于太过精贵让人舍不得拿出来好好发挥作用?
  • H
    Hieda
    洛奇
  • 金星
    不如换个思路吧,将修复武器成为提升武器性能的方法。
    譬如初始只有一根木棒,通过不同的材料进行加工变成狼牙棒,铁棒,火焰棍之类的,但使用耐久耗尽会变回初始的木棒,木棒不损坏但性能弱,强迫玩家进行修复同时也不会让玩家疲于修复武器

    —— 来自 motorola XT1650, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.0.4
  • E
    Endle
    为啥非要做平衡呢?
    如果游戏要让玩家体验资源分配的艰难(如生存类游戏),或是尝试非战斗的方式进行游戏(如潜入),那就把耐久值设定的很困难,拉级装备都不舍得乱用
    反之,就不要设定耐久度,让玩家拿着神装砍砍砍多好

    PS 有一种貌似有点复古的设计,不知道近期哪个游戏采用了类似的系统。在城镇内,武器可以以极低的代价完美修复,而一但离开城镇,武器的耐久度很受限,必须精打细算才能完成任务。这个模式貌似可以追溯到DND里,开始冒险前在城镇里打背包?
  • s
    sorayang
    仔细想想,这种设计其实就属于门槛低的一类。至于这种“搭配好一种组合,然后去冒险”的模式的游戏性高低跟装备耐久度其实分离了,你的装备只是加上了一个“使用次数的限制”。
  • n
    naclken.
    暂时损坏形同虚设?
    来玩一下魂2
  • s
    sorayang
    魂2的修复光粉很贵吗?我只知道初版的bug导致耐久度很容易降低,后来不是都修复了么
  • s
    sorayang
    冷却时间机制可以用在一两个装备上,无伤大雅,还能突出其特殊性。要是一个游戏里全部装备都套用这种设定,那就很没意思了。
  • N
    NeverwinterN
    主题问题没有具体情境不好下结论,我觉得只能说在有些游戏这样好另外一些游戏那样好,因为装备设计耐久度除了仿真,目的应该是实现与游戏其他元素的互动。

    至于末尾的问题,提名一个EVE

    有个成熟的市场系统的确是能解决这种问题的。
  • E
    Endle
    不能这么说吧
    耐久度是让玩家多了一个决策点:我用手里的高级武器快速清掉这几个小怪,还是(冒着风险)省下几点耐久度

    如果是全程都有耐久,那玩家很可能会换上仓鼠病:虽然这个BOSS很难打,但下章boss说不定更难打,所以我打boss还是不要用神装了吧

    加上城镇修复的设定以后,玩家就可以把精力集中在当前这一章上 “打死这个boss我就回去修装备”
  • s
    shiroamada
    dnd?
  • 金星
    可以使用等级逐级递减嘛,譬如说我有一把三级性能的火焰剑,耐久耗尽后不会直接变回铁剑,而是变成二级的火焰剑,促使玩家不断修复保持高性能状态,而且修复材料也可以用大量低级材料合成高级材料,或者可以使用同样等级但不同属性的高级材料修复,顺便把武器的属性也改变,增加灵活性就不用每个属性都带一把在身(像野炊那种真是烦人),方法有的是。

    —— 来自 motorola XT1650, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.0.4
  • s
    shiroamada
    dnd?bg2的法杖可以随便充值,卷轴药水很多有数目限制后面买不到,所以玩家法杖随便用药水就舍不得用,玩到通关发现一大把药水用不上背了整个流程
  • l
    ladiesman802
    最近玩如龙,里面的武器使用成本极高,用稍微高级的武器不但耗尽耐久也杀不死一个boss,维修费用也几乎耗尽积蓄
  • L
    Lunamos
    mgsv 的装备使用费,越贵的装备用起来越肉疼
  • s
    sorayang
    如果有城镇修复兜底,那玩家其实没有什么决策余地,把准备好的武器按照从攻击高到低的次序使用就是最佳策略了吧?
  • w
    whzfjk
    治疗松鼠病,把武器当子弹或者燃料,trace on
  • s
    sorayang
    能不能稍微描述一下,好在什么地方。

    有些游戏都没玩过的没啥概念。
  • w
    wzh5555
    还是结合游戏世界观+风格、核心游戏玩点来考虑。

    极端简化的例如胧村正这样崩刀CD化,在其世界观风格和玩点下就很合理。
    至于收集、生存、策略这类比重高的游戏,核心玩点不仅仅在动作性上的,还是复杂些好,整体风格越严肃那么平衡更加倒向复杂化呗。
    我倒是更倾向于让耐久高低不仅仅挂钩数值,而是挂钩特殊功能,这样上下限的功能差距就进一步拉开了,下限也不至于完全不能用。
  • b
    bronzitro
    很简单,武器一直不用也会掉耐久,这样高级武器就有人用了
  • s
    sorayang
    不知道有没有啥游戏是这么设定的:

    玩家身上带入某项具体关卡流程时,总的装备数量是不变的、可以随流程少量补给,耐久使用下降较快,然后可以拆A装备来修复B装备(对就是拆东补西的感觉),让玩家自己决定强化某方面的数值(代价就是另方面数值的降低)
  • 金星
    素材的话可以参考野炊那种分类方式嘛,名字前面加前缀一眼就分辨得了,而且同样的素材也可以用来制作药水之类的,主要是增加玩家的可选性,而不是定死玩家的思路,我修复这把武器必须要这种材料,这个数量,这就让人很厌烦很被动。必须让玩家觉得他做出这个行动是基于自己的判断而不是游戏的强制规定。

    —— 来自 motorola XT1650, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.0.4
  • s
    sorayang
    你这种方案只是把某种极端解细化了。
  • l
    lessball
    魂1曾经在病村中间打坏了武器没法修,感到了绝望
  • w
    wzh5555
    辐射3不就差不多是这样的么,同类装备相互修,只不过没有传统的关卡化来分段。

    负重量就是宏观上的装备限制。
  • b
    bronzitro
    你的问题不是要既能让人感觉的优秀武器装备来之不易、又不至于让人舍不得拿出来好好发挥作用吗?

    这哪里极端了,具体点就是用的时候消耗快,放着也会慢慢消耗。不给一点惩罚是治不好松鼠症的
  • S
    SpectatorA
    洛奇的刷脸修复是整个游戏里被喷得最臭的设定

    个人觉得不损坏的正面典型是怪猎的斩味或者说大嫖客的擦枪系统,完全损坏是MC的合成/铁砧系统
  • s
    sorayang
    能不能刺激玩家拿出来使用,不仅仅要看怎么扣耐久,更关键的是看这个耐久怎么回复以及回复的代价。
  • s
    sorayang
    斬味我还真没把这东西当成武器耐久来看,而只是一场战斗里武器性能的浮动,围绕斬味的游戏性更多还是在选择配装上面的吧,毕竟做出来的装备就坏不掉了。
  • 四季小野
    所以这种游戏到底是鼓励玩家以初见与探索未知的心态玩呢,还是以多周目、玩家对于游戏设定与数值了如指掌为前提设计呢?锱铢必较的耐久度系统对于哪一个都很别扭
  • 一个过路的
    装备有耐久,那么这个耐久就要玩家付出代价,比如《魔兽世界》中死了全身掉10%耐久要花钱修理,久而久之是一比开销;或是有的动作游戏中武器有使用次数,需要合理使用。

    我认为耐久度的设计思路是,要么让玩家不要死盯着小部分东西用,逼着玩家去尝试更多内容;要么逼着玩家勤于思考,尽量少的付出代价。
  • a
    acejoe
    是的,要么就生存类围绕耐久度来设计,要么就是可有可无的东西了。
    或者前期寸土寸金,后期有特殊装备可以让这个可有可无。

    最恶心的设计我觉得就是那种可以收集素材升级的武器还有设计很少的耐久度,升级过后使用的正反馈大大下降。
    好不容易升级一个武器,打了几下又舍不得用了,只能留着打boss,那辛辛苦苦升级就为了打BOSS那几下?毛病的
  • N
    NeverwinterN
    这游戏系统一环扣一环,涉及的东西太多,解释起来有点费劲,我尝试把它表述清楚。有很多细节没玩过的不太好懂,但是市场方面你代入生活常识就差不多能明白,理解时务必保有这样一个前提:这游戏的经济系统,十分真实。真实到你如果在贸易中心建立一个比当前贸易中心税务收取低的星城(你也的确可以做到),你就能凭借税收从全部玩家的交易活动中赚大量钱。

    eve整体玩法基于玩家开船当舰长的mmorpg,这游戏的舰船是消耗品,被打爆了就是爆了,越好的船产出越难,在市场上也越贵。而且被爆了之后舰船上的装备会掉落一部分,战斗信息也会被写入击杀报告,所以无论是求财还是求名都是玩家之间pvp的动力。

    比如一个刚玩一个月的人,用一艘巡洋舰刷怪,20分钟收益大概是2000万 isk(游戏内的统一货币),但是一个开上超级航母的老鸟,20分钟能产出1亿左右isk。而一艘巡洋舰在市场价格船体不包括装备是6000万,一艘超级航母是130亿。在没有同一联盟玩家自发组成预警护卫舰队保护这些刷怪航母的情况下,如果一艘航母在极端注重刷怪效率的装配情况下被抓,就双手离开键盘捂着嘴巴吧

    在pvp方面,这游戏航母这种类型的船叫旗舰,以下类型的叫常规船,旗舰对常规在能力上是碾压级的,而且对于部分旗舰来说,常规的船数量已经没有意义,来多少死多少。当然,正如上文所示,市场上的价格也是碾压级别的
  • H
    Hieda
    看每个人的喜好吧,我就很喜欢这种rpg醍醐味
    当然后来泡菜化就是后话了
  • s
    sorayang
    旗舰对常规是碾压,那么抓刷怪的航母也得是旗舰?那联盟玩家也得用旗舰去护航?看上去好像常规的作用不太大啊,除了用来进行原始积累?
  • 好多树
    你这个武器是冰淇淋做的嘛
    不过好像弄个童话风的游戏,用冰淇淋做武器也不是不行

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  • n
    nukejoker
    想起来DNDOL 5级~10级阶段价格最昂贵的武器不是精金不是秘银,是玻璃棍棒。
  • E
    Errey
    有吗,身边统计学告诉我并不多啊,甚至还理解成醍醐味,斩味的确很好
  • 卡奥斯·克斯拉
    EVE的话装备的耐久是给你超载用的,超坏了也能用比较低的价格修复
  • 卡奥斯·克斯拉
    衰变、折旧
  • N
    NeverwinterN
    这是个好问题,但是我可以说eve的游戏机制完美的解决了这个问题。

    1.首先注意我给的前提“极端注重刷怪效率装配”,对,eve里面不是说你买艘船就可以进行各种活动了,还得要舰船装备,就和你在普通rpg里面里面人物一样,但是eve里面,与舰船这个与“人物”相当的东西,本身是个消耗品。对于刷怪这种刷刷刷活动,最优解已经躺在wiki上几年了,接着上面的例子,我用超级航母用针对怪物的装配刷怪,我的有效hp只有600万,但是可以做到20分钟收入1亿3千万。但是如果我用这艘船的针对pvp的通解配装,有效hp能达到2700万,但是我每20分钟收益降到了6000万。当然hp只是个最直观的指标,eve的战场涉及到的元素比hp要多得多。

    2.对于这种刷怪旗舰,用一种常规中的舰船叫隐形特勤舰,20人到30人就能吃掉,而且即使就算干掉旗舰结果队伍全灭了,战损比也非常好看。这种刷怪旗舰被战术小队吃了的情况基本每天都会发生。我目前在本地发现有非同一联盟玩家的情况下,开这种刷怪旗舰手是会发抖的。除了这种特种舰船,有种装备叫诱导立场,对方开启后可以瞬间向当地投送大量舰船,包括旗舰。

    3.再深点就单纯是游戏机制的问题了,不来体验下吗?常规船在对方旗舰没有常规船辅助的情况下,面对旗舰,有足够的反应时间,这里有个信号半径的概念,越小的船信号半径越小,越难被锁定,而基本上90%的能造成伤害的东西都要锁定之后才能操作。最重要的是,总体来说,船越大越慢,越小越快,打不过跑得了。所以eve里面能体现玩家技术的其实是小船,因为反应时间少,而且血少容错率非常低。