看隔壁RTS微操贴,减少微操收益+AI辅助也是一种办法?

  • d
    dumplingpro
    比如拖拉兵线甩来甩去,拉走残血小兵之类的操作,之所以有很大收益,是因为:
    单位只有一个固定的射程,射程内1伤害,射程外0伤害,通过拉出射程就没伤害了,甚至能避免单位**掉。


    那么可以通过修改设定,减少微操的收益:
    就像现实中距离远只是命中下降一样,最大射程以外还是有伤害,只是伤害会衰减,到2倍射程衰减到0。
    这样无论怎么甩也是略微降低受到的伤害而已,而不是直接减到0,残血小兵后拉该死还是死。
    这样甩来甩去的高强度操作的意义就没那么大了。

    类似的还有小兵原本满血和残血输出一样,改成残血输出会降低,这样保小兵的收益也就下降了。

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    同样,AI辅助操作也是一样,现在有些RPG就可以给队友设置AI策略(比如最早的龙腾世纪),让AI操作队友,这就是一种AI辅助操作。

    RTS也可以做这么一个可编辑的策略,比如反甲单位优先攻击高价值的装甲单位,反步兵单位优先攻击高价值的步兵,血量小于50%打开减伤主动技能等等。
    然后玩家主要负责大方向的操作,细节交给AI,多几套策略根据需要切换A计划或者B计划,这样一个手残玩家A上去,跟一个微操大师相比吃亏也不会吃太多。
    即使对于分队多方向进攻,因为AI保底的存在,分队直接A上去不操作,也不会吃太大亏。

    这样RTS的操作就变成了跟MOBA一样接近单线程,玩家控制整个兵团走位和阵型,控制大技能释放时机(超级武器、地图技),虽然极限微操依然存在,但始终是单线程的微操。
  • H
    Hypercube
    减小微操收益哪有那么麻烦,给所有单位全部上最强ai脚本,所有单位都以最强操作状态交战,随便你怎么操作,人手操作的越多死的越快。现在的游戏微操有收益根本原因就是单位ai太弱导致微操可以有回报,那只要ai操作单位的强度远大于人类,那就没啥好操作了。
  • 春哥亲自
    全面战争,dow或者coh?你只能选大方向的走位,实际打起来还是看小人用ai决定
  • l
    last_regret
    前一个不是coh么,操作收益还是很高只不过用到其他地方了。一部分玩家想要弱化操作的选择,又不是整个市场真的讨厌需要操作的rts

    —— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • w
    welcom
    英雄连你不操作步兵那么so 可能还算是弱智,不操作装甲车辆那玩意就是铁棺材
  • 春哥亲自
    那就是全面战争(战锤除外)
  • b
    beater
    修改设定的部分不知道实际实现起来有没有困难,感觉上伤害衰减挺难做到。
    AI辅助我倒是觉得挺有必要的,可以添加一个操作按钮让单位自动优化攻击对象,比如优先攻击靠近的、残血的、被克制的敌方单位之类的。
    这样可以降低游戏的门槛,让中新代玩家获得一点游戏体验。
    但是rts游戏没落的重要原因在于不是MMO,竞技性又太强,没有几个新人愿意挨几个月的毒打来入门。
  • L
    Lunamos
    竞技RTS无论如何调整,只要还能通过努力操作产生竞技优势,就一定会因为操作技巧拉开新手和高手的差距。

    大家都知道,考试的时候有“区分度”的概念。把微操作难度减小,其结果就是你会,我会,大家会。然而竞技的本质是区分,它从根本上要求人和人之间拉开差距、决出胜负。因而以此为基底,更加艰深晦涩的微操就会出现。如果试卷足够简单,大家都考一百分,那学校就要组织复试、面试了。如果定下规矩,必须不能以微操决胜负,那对抗型的回合策略游戏可能更合适,如高战,Abstract Board Games,象棋和围棋。

    把RTS做成一个真正的“战略”游戏是很难的,主要原因在于规则型游戏机制的有穷性和最优解的存在。很多人想象的“我不考验你的操作,只考验临场应变、三十六计、挥斥方遒”的结果是套路化和极端化——开场怎么开,布局怎么布,之后会集中在几个最优解上之后形成暗度陈仓克破釜沉舟,欲擒故纵克调虎离山的剪子包袱锤。作为玩家,你出包袱被剪子打败其实是一件极为挫败的事情,甚至还不如被一个操作碾压你的高手打败的体验。而破局的方法可能要去随机性里面找。
  • 真实之影
    去·玩·奇·点·灰·烬
    Ashes of the Singularity: Escalation
  • V
    VictorWJ
    把兵种的ai设置开放,玩家战略水平通过编辑ai的水平来提现怎么样?

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • j
    johnie
    那总会产生最优解 结果变成大家抄作业
  • V
    VictorWJ
    不可能有最优解吧,你看魔兽同一个boss的插件都有那么多种呢

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • d
    dumplingpro
    并非消灭操作带来的优势,而是避免超过人类承受能力的高强度操作,

    就像MOBA,操作依然会带来优势,但是不至于要时刻保持高度紧张,打下来心累。
  • s
    szqasd
    轻操作的rts又不是没有,真正玩起来有没有意思又是另外一回事了。
    微操就是不好这个思路很多年了,连带着blz一起被黑,我倒是觉得从后来流行的简化版rts的moba来看,拼微操才是人民群众喜闻乐见的,反而是运营出兵、战术和应对、侦察判断、设计如何进攻这些东西对新手负担太重了。
  • d
    dumplingpro
    MOBA就是减少高强度操作啊,人类只操作单线程。
  • s
    szqasd
    rts是运营加正面操作双线程,moba舍弃的首先是运营,单线程操作也是拼操作。
  • d
    dumplingpro
    正面操作不只是单线程,像一边攻击,一边拉残血小兵、还有操作小兵放主动技能,实际上就是多线程的。

    RTS的运营倒是最容易简化,像红警实际上就把建设(不需要选一个农民建造,建造完了回去继续开叉)、生产(不需要具体哪个兵营出兵)简化了,玩家运营操作量相当少。
  • q
    quadrozeke
    AI辅助太多就变成A牌小兵转头了,你一输就怪这傻逼AI,傻逼AI是因为傻逼游戏,这傻逼游戏的口碑可想而知好吧。
  • 梦回星海
    你可以看两盘罗2的对战解说,我可以保证20个兵牌绝对够你打断手的。
    算了,我挑一盘你看看好了。https://www.bilibili.com/video/BV1ut411o7Zi?t=739。注意,这已经是罗2了,相比老全战优化了更多操作细节,比如默认跑动,编队不锁阵型,ALT键维持阵型机动,优化远程单位射击阵位选择,再早一些的全战只会更断手。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • d
    dumplingpro
    短时间多线程是可以的,但是可以避免高强度的多线程。

    比如运营,红警那种,建造和出兵直接界面上按就行了,运营其实工作量就减少了,可能几分钟才会且回去一次多线程操作。

    多路进攻也是,进攻和防守都有AI辅助的话。

    我如果把注意力分散在两队双路进攻,对方也分了一波兵防守,但没有操作直接A上去,因为有AI辅助带有保底的操作战斗力并不太差,我分散注意力的行为得不偿失。



    分队直接A过去,靠AI也能有保底的操作水平。

    对方如果
    对方把注意力分散在两队,主队
  • d
    dumplingpro
    这就是2的AI辅助啊啊,类似现在有些RPG用的,可编辑的AI策略,

    编好之后,直接A上去,也不会比手动差太远。
  • d
    dumplingpro
    伤害衰减反而是最简单的,伤害公式多加一个距离变量就行。
    有AI辅助的话,同样是竞技性,但至少不用被毒打几个月了。
  • a
    asdqwe_123
    为什么要削多线,削微操,星际2能比其他rts强的不就是丝滑的操作手感还有多线和微操的观赏性。起码我玩了星际2后再玩其他rts操作手感便秘一样的感觉...
  • d
    dumplingpro
    玩MOBA不也是战术应对核侦查判断设计进攻么,但因为是单线程的,就轻松得多,


    运营出兵也好解决,很久以前帝国3都玩打牌游戏了,运营一半靠出牌,还有英雄连这种运营全靠占点的。
    话说英雄连/战争黎明系列,步兵一键撤退和廉价补员,也是一个好设计,增加了游戏前期玩家交战的积极性,反正损一点兵不影响大局,争夺资源点更加重要。
  • s
    szqasd
    对于新手来说moba对于rts最舒服的是游戏节奏,每条线三座塔实际上把游戏节奏固定化了,无论选什么英雄打什么战术,上来先对线,然后一座塔一座塔得推;rts既可以快攻,也可以打各种timing得一波战术,也可以拖入大后期,说起来似乎更多样化更有乐趣,但对新手玩起来简直就是噩梦。
    而且moba的战术最核心的部分是在赛前的bp环节完成的,跟rts比就相当于明牌在玩,玩家在精神上和实际应对上的压力都小太多了。不过说起来容易,都知道rts要做减法,可是实际做起来就是一塌糊涂,一不小心就做成了c&c4和战争黎明3,命好一点也就是个光环战争。另外,我自己玩下来星际2的手感真是独一份,别家的设计思路怎么样不提,操作都不愿意做成这样,当然有些人会说我这种属于“爱吃暴雪的屎”。
  • b
    beater
    我说的实现困难的意思不是指技术上的,因为我是玩war3的,我首先想到的是有大量的近距离攻击单位,难以在这种改动下保证平衡。还有攻击的伤害往往计算起来也就几点,经不起血量和距离的衰减。
  • z
    zxlice
    除非是战略受影响因素有足够多,玩家得随机应变调整策略。不然都是学会了运行那成就感在哪里……
  • S
    Solid/Liquid
    游戏不是现实,人玩游戏的本质是一个寻求可预期“操作-反馈”闭环的过程,直接对这个最简单闭环下手等于找死,星际2也不敢把拿钱说话当作常见因子
  • D
    D-JoeII
    不如搞成War Game战争游戏系列那樣