泼个冷水,现在re引擎做的游戏全都赶工痕迹严重。
- back57992dmc5 bio2 3 mhw 好像就这几个吧,,全都是后期赶工极其严重。冰原没玩,但看评价不行。当然mhr还是超香的,只是有点担心内容不足。
- 九十九忍能否详细阐述一下你从哪些蛛丝马迹看出mhw是re引擎的
- Yorda028re2还好吧,完成度挺高的了。不过这跟引擎有啥关系,单纯就是项目策略的问题吧,优点保证工期,严格控制成本。
- 再买自检星剁手mhw和冰原还是老引擎做的啊
内容不足的原因是老板只给这么多资金和工期啊,引擎背不起这么大的锅
这次rise很可能会少做一个主题的地图,dlc补全。艹龙是强制动作的话已经有粪点潜质了
—— 来自 OnePlus HD1900, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3 - Amelia_1812mhr这个试玩我大部分都感觉挺满意的,翔虫赶路也好评,但是希望操龙不要变成一个强制选项。。
- 黄字楼主直说你认为卡普通只对任天堂忠诚得了,装什么呢?
- csolfansre2前期就确定了把AB路线删除
- back57992啊?原来mhw不是这个引擎,我说配置要求怎么比其他的高一大截。
- pgain2004顺序都不对认识都不足,还谈什么泼冷水呢。
RE引擎先是做了第一人称移动偏慢视野较窄场景不大敌人相对简单的生化7,然后做第三人称场景更大敌我互动更丰富能断肢的RE2,然后做动作更复杂场景更大且移动更快的鬼泣5,然后是RE2系统上的强化版RE3(+更重要的联机),接下来才是敌我互动更丰富适配联机机制更复杂相对低性能设备的RISE,一步步推进的。
它可能比较擅长渲染一些弹性黏性效果(具体术语得问从业者),所以包括鬼泣在内都有大量“肉”质敌人和场景甚至特效;同时似乎在稳定性上下了功夫。 - すぴぱらmhw是魔改的老生化mt framework,所以渲染质量都比生化鬼泣差一截
顺便mhw的pc版优化差难道不是因为d加密? - byisme001结合tag应该是卡普空不上ns的游戏都赶工问题严重
- Chao生化7不是挺好
RE引擎也一直在试验和提高中,本来只能做封闭场景和少数敌人,到DMC5进步就很明显了 - eyeego你开都开不来还谈什么性能.jpg
- 凶手rise不是说xx后就开始的吗 不比re2开始的晚吧
- mjzs07ps4世界连30帧都不稳,我是不知什么引擎这么拉跨
- pgain2004开始不代表所有系统都同时搞啊,将验证好的东西更新文档,将经验带到别的项目组,不是挺常见的么
- 我是地雷我自豪反正怪的数量不会太多这个可以预料到,还不如担心强制操龙/使用环境生物那些
- clover293re引擎 × 卡普空 ✓
- 不可避免如果比3跟W刚出还少的话,就有点不太能接受
- signadrise怪物数量不多?光是看已经公布的情报就得数上好几只手了吧
- GuardHei
- 性兽阿怪用什么引擎不是问题,问题是现在卡普空除了mh之外的游戏都缩水
- Ubique你感觉卡婊最近的东西缩水是因为你的思路被欧美3A带歪了,卡普空一直都是以做中型规模游戏而著称的,而中型规模游戏就是这样一个内容较少但可重复游玩乐趣很强的思路。
另外你说这几个游戏,除了re3特别短以外,都谈不上赶工。
至于re引擎的问题,re引擎效率非常高,不考虑fox engine的话它就是目前日厂最强,而rise本质上就目前来看是个伪开放世界,更陡的峭壁形成了实质上的区域划分,而峭壁在你爬山的时候可以起到类似于开门加载的效果。
这一代最大的隐雷是可能存在的粪怪,多动症+空中击飞判定大的怪会非常恶心。 - Realplayer就B社和2077这几个现成例子,可千万别拿工期说事了
- 色中饿鬼mhr这种水准的建模和画质,怎么还能拿出来和mhw比的。
—— 来自 HUAWEI TAS-AN00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3 - jimclack除了re3都不算什么严重的缩水,第一个re引擎的不是re7吗,完全新作,流程长度完全没问题
- JC_AR引擎是工具,赶工和工具有啥关系,你修个图烂尾还怪ps?
- GuardHei
- GuardHei
- Yorda028鬼泣5关卡缩水还是挺严重的,像个半成品
- pgain2004我也是被人提醒才注意到的。RE2里有个印象比较深的小情景,刚进警局没多久就能在夜间转角处遇到一具坐着的尸体,用手一拨之下嘴巴整个裂开,肌肉一路拉扯剥离。
然后才发现后面的作品有诸多这类表现,之前虽然也不缺肉类设计但细节没到这个地步。同时关联它的名字“RE引擎”,正适合生化这些系列诸多内组织外露的生物近距离展现,才会有此猜想。 - violettorMHW时MT框架引擎,没有办法实现复杂的骨骼动画追踪,因此MHW没有海龙种。MHR是RE,所以才有泡狐龙回归。
- GuardHei
- EvenSharper哄堂大笑了能不能先把基础事实搞清楚再来黑
- GuardHei这种东西一般都是附加层,和引擎关系不是很密切。加在re上和加在mt framework上不会有什么本质性区别。
其实引擎本身说明不了什么问题。这种inhouse引擎本身就是高度自定义和进化的。搞新的引擎有的是底层渲染管线需要重改,有的是因为工作流或者资源管线需要改进。很少有gameplay要求换引擎才能实现的。像这种肌肉效果也是如此,re支持,不代表mt做不出来。
你看到的很多re“专属”的特效,是因为正好碰到卡普空步入“高清世代”而已。你看mhw里很多re效果也能实现,但mt毕竟是06年的玩意儿了,可以考虑直接扔了。顺便一提。同样名字叫re,ns上跑的re和pc主机上的re很可能完全不是一套东西,只是工作流水相似而已。
—— 来自S1Fun - 猫将军失望,掌机模式和xb2一样模糊。以为720p。坐等加强版了
- misaki_dmhw 是个锤子 re 引擎
- violettor“复杂”的骨骼动画“追踪”。前几代的怪物无论是mesh还是动画骨骼数量都不是高清化的模型能比的,而且前几代海龙种本身也有原地旋转和斜视玩家的问题存在。
- 结夜野棠.@violettor
其实还是和 MT Framework 引擎有关的,可以去看 GDC 开发者演讲。
简单来说,虽然 MHW 和 MH3 之后所有怪物猎人一样都是 MT Framdework 引擎制作,但是 MHW 高清化之后,在地面加入了各种高低不平的起伏,还有岩石块等等各种小东西。这种地面在 MT 引擎里面,会导致像海龙这样整个肚子都贴在地面的怪物,一走路就会不断抖动、鬼畜,所以没法加进来。其实海龙在怪猎开发者里面人气很高,卡普空内部开发者自发成立了「拯救海龙小组」试图把海龙加回来最后还是失败了。这也说明 MT Framework 引擎真的是到头了 - 蓝雉掌机模式不是挺清楚了吗
- Aeroblast可是你看看这次MHR的泡壶龙,加回来的方法并不是解决长身子在复杂地形的动作,而是直接限制在平地上,换区也直接钻洞了
- 结夜野棠.新引擎应该还在探索过程中。NS 版机能限制地面加多了东西也不好,干脆地面就全做成平的了吧
可能PC版能看到凹凸不平的地面,或者就要等下一代了 - GuardHei
- GuardHei可是你再想想,这也和mt framework没关系啊...
现在问题是无论什么物理引擎都没法解决这个问题。卡普空无非就是选择自己改/加单独gameplay代码。
然而这两个无论是哪一种,加到mt和加到re都没什么区别...你改物理层和改业务层本来和引擎本身关系就不大了。引擎本来也只管接这两个。
用mt frameworks碰到的问题,不代表是mt framework才会有的问题。
—— 来自S1Fun - 结夜野棠.mt 引擎是无论怎么改都解决不了,不代表其他引擎解决不了。物理引擎提供某种计算碰撞的方式来解决这个问题完全可能啊。如果一段相似的代码加在不同引擎能解决同一个问题,那还做这么多引擎干嘛..