关于游戏中角色职业的个人思考

  • e
    endrollex
    不管有没有职业,都算是build,职业是直观概括的build,给玩家感性和符号化的理解
  • 姬萩九郎
    单论职业对游戏的作用的话,在“角色具有成长空间”且“过关手段基本以战斗为主”的大部分游戏里,玩家的角色需要一定的能力值作为基础才能顺利战胜敌人过关。然后如何让玩家的能力值和关卡的难易度形成相对较好的平衡,是游戏制作中的重要课题。而职业系统就是应对这个课题的一种折衷思路。

    完全自由的角色成长系统之下,玩家随性、无计划的培养方式很有可能使得角色能力全无可取之处,进而导致卡在本来并不困难的关卡上,这种情况虽然可以以动态难度进行一定程度上的缓解,但矫枉过正的话又会出现“随便练练就过了”和“越是精心培养的人物,打起来越困难”的尴尬情况。应对这种情况,职业其实就是一种成长方式的打包

    自由的角色成长系统还有一个问题就是,虽然看似千变万化、极为丰富,但实际上玩家会迅速摸索出一套或几套最为功利的成长方式,让整个成长系统沦为笑谈,尤其是在网络极端发达的现在,一种成熟高效率的成长方式会迅速被其他人模仿,进而成为标配,到最后你不按照这种方式培养人物的话,其他玩家根本不与你组队。对此,与职业关联的相对固定的成长路线能给玩家高度的安心感

    早期的RPG里与人物绑定的成长路线,其实就可以理解成固定化的职业——三四个能力上完全一致的人物构成小队,玩起来实在是没什么乐趣——而角色能力上的分化实际上也是侧面塑造人物的一种手段
  • H
    Headless
    要啥职业.全自由加点.初始人物只是点数高低不同.装备有点数要求的.人物的血量速度能拿多重的武器能多快施法能记忆几个魔法都和点数有关.这个游戏我很喜欢玩的

    ----发送自samsung GT-N7100,Android 4.1.2
  • d
    d.adam
    职业优势是应该存在的,但是职业的隔阂太大就很辛苦了

    例如战士重甲擅长是很轻易可以获得而且无代价的(专长位战士送很多)法师不能装备,所以护盾术,法师护甲之类的,我可以接受
    但是反过来想想,法师可以用别人的法杖,别人的卷轴,自己再施法,战士可以自己打近战,自己打远程,自己打擒抱,咦?战士没朋友啊(当然5e现在不论如何都是来两级战士再说)

    战士学不会法术,除非你有特定上位职业,法师重甲代价大,但是我随便一堆防护法术,这年头,有钱去学魔法才是正道啊
  • n
    nogi
    设置职业只是为了不让玩家变得太强太全能以至于后期各种单刷吧
  • q
    qwe3180
    脑洞一下,单项属性堆的过高不但没有增益反而带来负面效果,比如力量过高武器损坏率增加,体质过高恢复药、增益药效果减半之类的
  • ا
    الطائر
    你骗不了我的,你说的一定是 Hentaiverse
  • u
    ulir
    洛奇,不过到我蝗逼为止好像都没有什么普通网游下副本的那种合作感觉……
  • p
    pgain2004
    楼主到底是要讨论build呢还是紧贴“职业”这个词儿……看起来像是在讨论build的划分,但又提到了种族……

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • 卡奥斯·克斯拉
    影子日常不是都要组队的么
  • v
    vaststars
    大EVE党表示职业是什么 能吃么?
  • r
    rms117
    职业代表了一个人的生活方式和俗世的处事态度 我觉得
    dd系列的划分不够变通

    ----发送自LENOVO Lenovo A390t,Android 4.0.3
  • 吉黑尽阵
    吉:我的选择是,为了个性完全放弃了职业和种族。我自己写的规则,各种能力没有任何描述,全靠自己写CG,构思形象

    缺点就是上级者向,而且想象力不足的人会很蛋疼
  • k
    kelthuzad13
    @Headless

    path of exile

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • 囧与otz同在
    西方奇幻文**流导致西方奇幻追随到中日欧美延续呢?
  • m
    mayahs
    个人感觉不要太拘泥于职业这个词,说到底就是在自己死前把对方的血条(或者其他名称)清零,不外乎这三点:生存/输出/辅助,职业就是围绕这三点,或突出哪1点或3者兼而有之,至于实际怎么划分,或者说为什么要划分角色,一个是这三点是相互矛盾的,强化生存就会弱化输出,比如战法牧铁三角,另外3点兼备高大上的龙傲天也不是不行,但是这其实和现实里“尺有所长寸有所短”的常识冲突,毕竟是分工的社会,自然而然就反映到游戏里了。
  • 卡奥斯·克斯拉
    EVE的职业不在游戏内而在YY上
  • x
    xiezhenggang
    延续肯定有,程度并不高。
    国产RPG更接近日式游戏的“主角个人与能力特质(职业)绑定”,你看几大著名RPG系列开头都没有“捏人”这一步。
    到了网游时代,既需要典型的职能分配,又要让玩家体现出足够的个体差异,职业/种族的搭配就势在必行。
    一个不精确的主观感觉:角色形象在屏幕上显示越小,就越倾向于服饰/道具区分,一般只有职业/门派,不分种族;越是3D化、大形象,越强调个体相貌的细节差别,哪怕平时99%都只能看个屁股。
  • x
    xiezhenggang
    个人感觉,种族划分更多的是追求人物代入感,强调个体形象差异,而非能力差异。
    同样熊德、武器战、冰法,种族能力有么?有。重要么?不重要。
  • x
    xiezhenggang
    这么做可以,但每个人都会问:“这对我有什么好处呢?”
  • 卡奥斯·克斯拉
    设计的初衷或许是这样,但是不要低估了玩家的功利性。
  • x
    xiezhenggang
    恰好是因为功利性,才要削弱特定种族与特定职业的适配性,以免千人一面。
    如果某个种族比其他种族在某职业上有1%的优势,那它就是99%。你看山口山高等级后提升1%要费多大劲儿。
  • 哈塔
    其实,从制作游戏的角度来说,“职业系统”和“战斗系统”是不可分的。

    比如动作类或者射击类这种,玩家一般可以突突突,这是最基本的。但为了增加乐趣,即使射击游戏里也允许使用小刀,和近战武器。这时候,玩家的“职业”就可以自由选择用近战武器的“战士”或者使用突突突的“射击手”。可无论玩家是使用近战武器还是突突突,其实就跟“职业”一点关系都没有。因为玩家玩的不是“职业”,也不在乎什么职业,而是在这个战斗系统下战斗的乐趣。




    其次就是数值系统。我们讨论的游戏,其实也就是一堆数据和程序而已。
    从制作游戏的角度来说,每个职业的"差异"不是用故事来表达,而是用数值。法师用的是魔力,而战士使用的是物理攻击力,两种不同的数值这就是最直观的差异。这跟其他因素没关系。作为一个RPG,如果加入同伴成为了游戏的必要,那么玩家是愿意加入一群数值和技能完全一样的同伴,还是数值上有差异的同伴?这点比如塔防游戏,如果植物大战僵尸里从头到尾只有一种喷子弹的植物,和一种缓慢行走的僵尸,那么不论你怎么设计关卡,玩家都不会感到有趣。
    所以,在游戏里为了反映角色数值上的差异,造型上也需要区别,让玩家更直观地感受到这些角色的差异。而职业甚至技能,只是算是这点上的继续补充。