回合制有啥好喷的?
- smdzh2
- zero12演出不拖沓确实挺重要的,轨迹的s技我无限跳过,传说的秘奥义却看得很爽。
- 猫不萌回合制和无双哪个更好喷
- mqnwbeebwnqm好吧你让我见世面了……
- アーシェスvp系统风格怎么还没有烂大街,好饥渴......
- 海拉尔的风
- 不应真的吗,你可以去试试无夜之国,能垃圾到吐的即时战斗
- 十六夜镜月我在16年的时候向公司请愿做一个VPLIKE,立项搞了一个多月,劳资企划书+战斗设计执行方案全特么搞出来了,最后被悄无声息的干掉了。
算了吧,那群吃了早期行业红利的老人,懂个屁!
顺带一提,我之前已经离开那破公司入职B站了,为了这个希望,我还专程辞职回去,结果被毁了半辈子 - 波卡帕马有策略性的回合制就不会被黑。
- 缺德猫整的都不如手游,谁能喜欢。
- 波卡帕马火纹和机战也没有因为这个变成rts。
但是对机战sc2的剧情感兴趣,因为大boss很厉害 - アーシェス还真希望现在出一款每回合自选n张卡顺序组合有特效的单机rpg
- 波卡帕马让我想到仙剑4的问答里面有一个错误选项,但是听起来挺吸引人的,《仙剑武斗记-重楼传》,如果出来了肯定是act的
- 卡奥斯·克斯拉那就跟他吹火纹无双
- 波卡帕马有时候甚至在设想最终幻想-纷争之类的就是给那类人玩的
- 十六夜镜月还真别说,纷争还真就是SE动作游戏的巅峰 至于NT FXXK KOEI(nami)
- Lunamos霸天开拓史?
- Lunamos其实回合制游戏节奏不慢,只是脑力计算单元和即时制不同。暗黑里一锤一个怪的时间片根本不能称之为一个游玩单元,但回合制的一场战斗可能会经历好几个思考单元。但对比的时候又往往把暗黑锤一个怪一秒钟、回合游戏一场战斗5分钟拿来对比说回合制节奏慢,还是不公平的。至于演出速度上确实会影响一些急性子享受游戏,这一点最近的OCTOPATH是个不错的示范,进入战斗干脆利落,攻击和魔法还相当有打击感,出手极为迅速,可以有效缓解对回合制有焦虑人群的症状。
- yth329难道不是
仙剑---中国的最终幻想
FF早就不是回合制了
所以仙剑也不能是回合制? - Ferelasong炉石和YYS不还是很多人玩
- Mimic等一下……你确定现在仙剑的那群受众还晓得FF是啥?
- sorayang你说的这种要耗费多少多少脑力的情况在一般回合制RPG游戏里应该仅限在boss战了,大部分时间的战斗都是枯燥的重复输入指令玩家巴不得来个一键自动战斗[发展都极端就是FF12这种了]
如果这种回合制再结合个踩地雷遇敌,那真是梦回playstation - Raumanzug就是玩得少没玩过好的呗。几年前我也看到回合制就根本不想碰。
- Ravio玩过一些垃圾回合制没玩过对胃口的,之后自然会对整个类型和衍生类型产生负面偏见
- washweb仙剑的战斗系统没游戏性罢了,别拉回合制下水啊
- 妄想中毒
没见过世面是这样的
- woodcoin躺着随便上1000W的那个IP不还是纯正的1V1回合制
- 猫坤根本不用拿好玩不好玩策略不策略一堆游戏出来列举,因为说出”回合制都是垃圾”的都是云玩家,他们不关心好玩不好玩,因为他们不会去玩,他们只关心好看不好看能不能视频下饭,回合制要搞清楚机制才能看懂,动作游戏不懂也能看个特效
- アーシェス那个ip只能吸引那个ip的爱好者和路人,不能把他们转换成对回合制和rpg有好感的类型受众
- acg_gyanc2077只有主视角还被喷呢
- dsaaa缺少成就感呗,回合制说白了就是找到合理的升级方式就行。
- Lunamos设计得好的话,轻松的小兵战应该是出现在玩家做出正确决策或认真刷出道具和等级以后的奖励,持续时间不会太长。如果长时间狂点〇就能通关就是难度曲线有问题。即时制游戏碾压的时候也很无聊。有自动战斗也挺好,像魔塔类游戏就是把演出全部省略只提炼数值转换计算的模式,玩家一直在忙着观察和计算就没人说它节奏慢了。
- 海拉尔的风
- L.L回合制不是原罪,原罪的仙剑的回合制,这都什么年代了做出来这种古董回合制游戏战斗。
当然了,仙剑的不少受众群体也是为了喷回合制而喷,而不是想表达仙剑这个回合制做的太弱鸡。 - 囚徒DQ11是传统的不能再传统的排排站回合制 一样很好玩
- Raumanzug以八路军为例的话其实表线流程+四隐藏下来没打超过三十场杂兵战,打也基本都是越级打。我25级过的占星大魔。符有硬性抗打检测练到了30出头才过,但有心的话刷几次致盲也能过。拿到符文以后武艺家也是随便几级都能过。
- creymorgan堆数值后按A就可以通关的回合制
跟遇到敌人平砍可以通关的动作游戏一样
毫无设计
回合制让玩家有时间思考,自然要做的更需要玩家思考。 - pf67
- pf67
- 唯_change小学生确实是无条件排斥回合制的
- 我1458因为喷回合制的只玩过国产回合制
哪怕工作室这种重点根本不在战斗系统上的回合制RPG,也和仙剑完全不是一个次元的东西 - アーシェス工作室很努力了,现在战斗待机画面能把画面填满(什么时候来个全局气槽,break 换成 weak one more 就更好了(
- saevey仙剑三代后的回合制就不咋地,没有新花样玩着没意思,演出还很蠢
也许姚撞骗知道仙剑3抄的不错仙剑6就抄了ff13,结果抄的不伦不类再加上那狗屎建模人物的狗屎动作简直了卧槽
- 我1458DRPG的核心就是迷宫探索啊……
当然鲁弗兰的迷宫要我说是比较一般了,破坏墙壁这个东西被玩得很糙,搞出来那么多不能拆的墙就很没劲了,不过日本一这种厂子也做不出来多强的迷宫设计就是了。 - 干嘛呢
- 我1458????这种东西是重点吗?
最近几年战斗系统最出彩的回合制应该就是BDFF了(至少我没玩过更好的),起手四动打小怪爽快,多职业确保策略深度,BOSS战足够有趣,演出和BGM也做得好 - 我1458八方我觉得还是比BDFF退步了,至少BDFF起手四连很容易秒小怪,八方就得磨磨唧唧打
- アーシェス好的设计可以遇不可求,至少堆得好玩些也是种态度。工作室现在回合外触发机制多,感觉已经没有替代品了,不过缺少一些加速化设计,镜头又近且晃不停,打起来还是有点闷(
- 雷之所以为什么不把回合制做好而是去做一样做不好的其他玩法呢