上世代一大谜团,Arkane的游戏为啥不温不火
- XE游侠没错,我也是坑了一次,后来偶然看别人谈起剧情才有动力去打,前期太闷了难度又不低像个恐怖游戏
- C.W.NimitzArkane的确是没出圈,但靠耻辱系列这种“邪门”游戏口碑商业(赚钱了)双丰收,已经算不错了。
掠食2017操作层面还是有点问题,容易劝退一部分玩家。 - 青冥一鹤我的理解是……和魂系列不同,黑魂你只要想过,就一定能过,抱大腿抄攻略刷魂啥的………想过一定能过,而且乐趣很明显(跑图加砍砍砍),但是arkane游戏则是:你玩这种必须动脑,不认真动脑不认真观察根本没乐趣的……
- 国家免检虎B这个叫扮演,不叫沉浸...immersive sim强调的是在一套系统(多数是物理系统)与环境下,允许玩家根据这套系统的规则,多样化的达成游戏目标。美式rpg一般也包含is的要素,但基于等级数值的rpg游戏一般不能算是is游戏
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.2.2.1 - 含恨未了切莫死人类分裂的爬管道就属于你说的这种设计?我第一次玩人类分裂的时候非常喜欢,但是二次通关的时候我就开始讨厌这种设计了,大量的可选择路线并没有大幅提升游戏性,反而分散了玩家的精力,我觉得这种设计思路太局限了
- 萩原组土狼p这个游戏过于慢热,羞辱还好,外行人能看热闹
prey真的就是,别人看你玩无聊,个中乐趣只有自己能体会,这种快乐是无法和别人分享的 - T-34/85Prey还有个DLC,Mooncrash,我觉得比本体好玩
- 萩原组土狼p杯赛旗下的这几个工作室,都有点上世纪的风采,中等制作,围绕着一个重点制作,不是特别注意宣发,在这个各大厂商大力推广3a游戏的时代显得特别不合群,而且游戏的玩法也都是主打的复古风的
- qianoooo上世代太舔v社了 导致大量资源浪费
- First_Snow其实不光是游戏类型的问题,Prey的主题是带有心灵惊悚元素的科幻故事,并且在游戏中设计出了我认为游戏史上最好的空间站,你只要玩过Prey,就会感觉到空间站是层层垒叠栩栩如生的,你在充满未知的TALOS I小心翼翼地在不同风格的区域中穿行,通过一些你自己的选择拼凑出整个世界,甚至还能走出舱门,在太空中漫步并审视宇宙和TALOS I,这种感觉是难以言喻的。像Alien: Isolation这种同样刻画在孤立空间站中探索的惊悚游戏它也不是Immersive sim被提到的次数甚至更少,但这种美学、氛围在爱好者眼中就是十分迷人的,所以完全没必要单从游戏类型的角度去审视游戏。
- Kazepollar
- 萩原组土狼p可以去机核,机核之前邮过两期节目讲的就是沉浸式模拟游戏
- 415452356我觉得宣发要占很大的锅,无论是酷炫的CG还是一些PV都剪的和一个爽快游戏一样,结果实际游戏是要潜入慢慢细品关卡的沉浸模拟类游戏,当年就不受大众待见更别说现在快餐时代了。
- 国家免检虎B你看,在这部分我们就产生分歧了,你觉得多线路分散玩家精力,我个人倒是很享受这种半路上发现新东西虽然绕了大圈子但是探索了新事物的涌现式玩点。
不过杀出重围的二周目不都是点满电池隐形一路溜号么。
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.2.2.1 - 502307501一代有一个挑战dlc特别有意思,其中有一个时停系列关卡,需要在时停时间内充分利用手上的刀具来击杀尽可能多的人,单这一个系列关卡我就玩了好久,还有一个下落击杀的,玩起来特别爽,就是很短。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 - 山下野人虽然我是个小爱好者,但第一人称潜入真的不那么有趣,玩家面临巨大的信息不对称。
- 萩原组土狼p虽然现在机核风评很差,但是我重新听了一下他们之前讲的这类游戏的特点感觉能解释一下这个问题https://www.gcores.com/radios/93193/timelines?play=true
- kraxiaprey原来评价这么高,看来要+1一下了。不过羞辱1和2我都是玩了一段就玩不动……大概就是很难适应那种巨大的未知感吧,走到哪都不知道会有什么,哪些东西会联动。现在的一般游戏里潜入都简化了很多,基本上都有各种提示和预先观察棋盘的手段,比如刺客信条那种在房顶上观察敌人的行动规律。但不管怎么样这样的游戏值得一试。
不过楼里说的沉浸模拟和沉浸体验是两回事,沉浸模拟是说世界自己运转,并不管你有没有代入感。我个人是体验党,我不相信所谓的沉浸模拟,因为对世界的模仿都是有极限的,不管你选择树和ai行为做的再好,一个在大雨里烧着的火堆就足以毁掉一切拟真。 - TTAA掠食当初ign只给4分,差点错过一个好游戏
- 2517君改二主要是第一人称动作游戏太顶了,不是所有人都能接受打枪以为的第一人称的
- 天祚星越看越像吐槽2077demo。
- 天祚星2077也是rpg。
- 缺钱的人主视角劝退
- zzy516232108
- 里神经耻辱1很好啊,耻辱2初期不是有优化和丢存档问题。prey我觉得8行,支线和主线太割裂了。有时候为了做一个不重要的小任务,要跑图很久。结局和结局动画我都傻了,也太简陋了,体验上非常的虎头蛇尾。dlc好像还是个刷子游戏,玩了会儿就直接放弃了。
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 - hshiki2077我不担心它能崩,我只怀疑会做窄
- JonnyGreenwood口碑很可以了。耻辱12prey评价起来主要都是打完了总体上好评或者没打完感觉不怎么样,打完了说是庸作的人体感上比较少
- ccmikecc2008因为卖得不好...再加上玩起来不够“爽”
- AlienFromEarthprey是真的神,神上天了
- FUZE因为掠食不是一个新ip
pery 2006是一个doom like
后来杯赛收购这个ip后是一个赛博朋克雇佣兵游戏
最后出来的时候大家发现这是一个黄金科幻系统冲击 - Emmerich
arkane游戏虽然都无脑入而且很喜欢 但也都只玩了一周目(玩得特别细,不算金币全收集的程度) prey本来是想多玩几轮 但无奈挺怕跳脸杀
倒是隔壁deus ex前前后后打了有5轮以上了 可能是耻辱舔地图比较累吧 - 6927LRa组游戏视角都有点小问题,我平时完全不晕3d,但是玩a组的游戏就很容易晕。
游戏关卡设计绝对是一流的,但是游戏故事深度并不够,就是很简单的故事。通关之后,你会觉得他的游戏很巧妙,但是很少会觉得这个游戏很震撼。 - 无名士我是被主视角潜行劝退的。
- PokerFaceSmile
- qtyprey的剧情不错啊,新奇感与深度兼具,尤其是里面很多科幻概念的设计与实现,绝对是业界顶尖级别的。
- 萩原组土狼p杀出重围十诫:
1.永远明确告知玩家当下的目标是什么。 2.设计难题,而不是设计谜题。 3.提供多种解决方案。 4.避免强制玩家失败。 5.与他人能互动,但互动方式取决于玩家。6.玩家采取行动,NPC 旁观。 7.游戏难度的提升与玩家对游戏的熟悉程度相匹配。 8.频繁提供奖励。 9.关于游戏 3D 关卡的设计要有一定的标准。 10.游戏世界彼此相连。
这个是当初沉浸式模拟游戏创始人提出的这类题材的几个标杆,arkane的几个游戏也是符合这些的 - ayanami27第一人称潜行就把我劝退了
- chen12345耻辱1 2,PREY我都买了,虽然都是打折期间买的,买了游戏比较有发言权,耻辱系列是好游戏是没错的,但有一点比较难受,主角一身屌炸天的技能,却不能用个爽,杀错几个人就BAD END,这就很难受了,连爽一把都不行的游戏,比如一代的下水道,我打昏了敌人还要小心不让晕了的敌人掉水里,被敌人发现还不能莽,随便能A死的敌人因为怕BAD END只能逃跑被追9条街,非常憋屈。
PREY主要是宣发的问题,光看图片和影片并不特别抓路人玩家的眼球,毕竟不是大名鼎鼎的IP,宣发不足就很容易被埋没。
港真,这几个游戏上NS可能会大火,毕竟NS第三方游戏少,随便上个不错的游戏都能火起来 - 断翼Mooncrash DLC是Roguelike,不是刷刷刷
- 空集羞辱玩起来是真觉得做得好 这场景和关卡设计 多路线和敌人布置
但也真是玩的累,对于我这种没什么玩潜入游戏和规划游戏经历的玩家 - lazycat233
- 佐伯香織这个,badend不就几张ppt,你们为何这么在意杀人多?
- Algie
- 国家免检虎B不止这点,有些关卡也是要变动的,初代要是杀人多,最后一关船夫直接反水,上来就鸣枪示警,难度直接上升。
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.2.2.1 - yuwe0714羞辱1和2可探索的路线那么多,处决目标的方式也有一堆,我都是打了好几个周目,试了各种尝试的,又不是打了一次幽灵零杀过关就不能下一周目一路屠过去,换换风格嘛,何况还有上面说的路线不一样,对话和剧情也会有偏差
- 电容茧PREY的DLC Mooncrash 在打完本体之后再打,感觉比本体还带劲……本体我不太敢学太多异魔能力,怕主角异化了,但DLC有五个人物的技能树都有不同的偏向(异魔/心灵/枪械/工程/潜入),有限的技能树点起来心理负担更小
游戏类型感觉变成了 Roguelite,每次开新的模拟地图都会有些随机改变,随着主线任务的推进变数会越来越多;而且人物死掉后已经点了的技能还会保留,刷起来还是挺开心的