求推荐一些好玩的冷却制的回合制游戏
- 十神白夜神月就是技能靠冷却来限制而不是MP的,最好有速度机制,就是ATB/CTB之类的,年代题材不限,好玩就行,有汉化的
- 黑夜守望者
洛克人EXE?
光之子算不算 - mqnwbeebwnqm泥潭唯一指定jrpg……虽说回合制很不典型
- アーシェス魔塔大陆2?不过那应该算赶趟而不是冷却了
- 十度和弦tome4
- normalli泥潭唯一指定jrpg,你认为是哪个都行
- igifans神界原罪2,技能自由组合,冷却制,环境互动丰富。剧情体验也很不错。
- 十神白夜神月手游太肝了,玩个第七史诗都肝得受不了
- 十神白夜神月光之子在玩
- 穆鲁番Logix泥潭唯一指定jrpg
- 30906TOME4
- 十神白夜神月泥潭唯一指定jrpg?异度之刃2吗
- 某雷Tome4+1,就是卖相没有泥潭指定好
- Huliya
- mickey_.ing
- Cirle
- wswad436710blacksouls了解一下,技能冷却限制,有ATB槽,多结局且两作都有汉化
- szrxs洛克人EXE啊,那个同人精神续作不是说今年上来着
- 黑夜守望者嗯?哪个游戏?我要关注下
- adoo23是指 One Step From Eden 吗?
看了一下画面难以名状
然后去搜了 EXE 最后一作的画面 发现比记 nao 忆 fang 中的差好多( - blackll7epic battle fantasy 5
- Trompete历时8年开发,还原度99% 完成度20%的shanghaiexe在去年底终止开发了
One Step From Eden的像素水准根本不在一个层次上
但没办法,同人制作力摆在那里 - 黑夜守望者搜了下One Step From Eden,画面是真的差
- cloudymc007暗黑地牢啊
- sekaiL
- szrxs
啊对是这个,个人开发的话在美术上是很难有突出表现的,只能指望正常推出了
- 十神白夜神月确实挺想玩这游戏的,过两天暑促买来玩
- 十神白夜神月暗黑地牢技能没冷却吧
- 十神白夜神月ff不是消耗MP吗?
- Mimic暗黑地牢技能没CD的呀
- justin21所以泥潭唯一指定JRPG到底是什么?
- SkyaaqqXCOM2
- 白行简5566atlas reactor
- cloudymc007但也没有mp限制啊,位置对了随便放
- 凤凰院天豪xcom不能算吗
- 十神白夜神月1代是不是没汉化
- w30of呃……晶体管算不算?
- szrxs没有,不考虑剧情的话只玩有汉化或者英文版的也没问题,战斗系统是一路继承下来的
这游戏没汉化自己打很容易卡关… - black1991518看到有人提shanghaiexe,就多嘴一句
只能说是作者自己黑料太多,素材挪用,音效挪用还开通了打赏通道(这本是一个东方同人游戏),导致被人菊爆。
而且游戏开发进度是本篇剧情基本已经完工的阶段,最终BOSS战都做的差不多了,就在这个节骨眼上彻底消失了。 - vilking1984xcom?
- zerofree0000有点没想到会有人专门喜欢冷却制。
我特别讨厌冷却制的设计,有点感觉这种设计及其廉价,不需要考虑和联系背景设定,技能太强把cd调长点就是了。
回合制策略是把真实战斗抽象化的作品,但从冷却制设计中难以脑补还原真实的战斗时怎样的,成了脱离背景的纯粹的数字逻辑游戏。
借地方发表一点点喜好看法……仅是个人喜好,无意去贬低他人喜好。 - ybfelix不一定吧?冷却制和回合制,行动点制说的不是一个层面的吧?冷却也可以回合制的,比如某技能每3回合可以使用一次。要说拟真的话可以脑补成充能,耐力,引导都行。我觉得在补药泛滥的普通RPG里,到了后期传统的MP消耗已经难以限制技能释放,反而行动点,冷却使得战斗不总是重复spam某个招式
- zerofree0000楼主问的就是冷却制加回合制嘛。虽然我所讨厌的冷却制不只是回合制游戏。
我就是想说这种任何技能只要设定一个冷却时间就能调平衡的设计非常的偷懒。平衡起来虽然非常容易,强了就加大冷却时间即可,但是这种设计却很容易破坏了本身的背景世界观的基础。即便是xcom,一个单位各种技能不同冷却时间,突击兵的跑轰4回合一次,剑圣连击6回合一次,你想象不出士兵在使用这些能力后因为什么原因导致不能连续使用——疲劳?机械充能?等等。
这就导致这些设计是纯粹的为了平衡而平衡,和游戏的世界观背景是割裂的。但是这种设计很容易,平衡效果很好,所以设计师乐此不疲。而大多用户确实也只是在乎这些技能的效果,而不是其role playing的部分。
但我是个TRPG爱好者,比较看重rp的东西。我就比较看不上这种简单粗暴的设计,觉得缺少艺术感。
另外mp制度确实也有mp制度的缺陷。不过你说的补药泛滥并不是mp制度必备的。team muramasa的巫师地牢系列像来都是通关也只能拿到个位数的mp回复药的,而且一个只能回个10%程度。同时游戏也不是不用冷却制就必须用mp制。这里本来就是设计者去发挥创意的地方。 - ybfelix我也不喜欢新XCOM,不光是你说的冷却,还有更根本的,很多东西甚至不应该是技能——太多装备、战术被改为某个具体士兵内秉的能力。我觉得它太game-y,太“卡牌”了,没有granular的数值,而是“每升一级都好awesome”的跃迁。但这大概就是新XCOM设计师所追求的效果吧。而从RP角度来讲,这也和指挥大众脸士兵保卫地球这个故事主题相冲突,被玩成了个火焰纹章式的日式半永久小队
还是XCOM为例,如果有粒度更小的行动点机制,也就是对现实时间实施“时分复用”,那拿出火箭筒比拿出小枪射击需要耗费更多的行动点,可以说火箭筒冷却时间更长,但RP上理解为使用它的现实耗时更长,我觉得也是合理的呀 - bm7号我觉得你在说ff13
- sorayang实际上“冷却”机制只是把其他游戏类型里的“硬直”“前摇”之类的东西搬过来换了一种表现形式而已,格斗游戏里重拳可以限制你硬直12帧,接受指令做出动作到发生判定需要10帧,超必杀要蓄力攒槽之类的,本质上没有区别,无非是玩法问题在一些游戏里不能允许像格斗或者动作游戏里这么密集短距离的进行操作
- solasaya陷阵之志吧。虽然不满足lz要求
- zerofree0000不一样。任何其他的硬直前摇等都是消耗一个公共的数据。在这个公共时间你不能做任何事,重拳的硬直期间不能出重拳也不能出轻拳更不能放必杀技。
但是冷却系统不同,通常情况下它为每一个技能定制了一个消耗条(一些变种让某些同类技能共享冷却),你每三秒出一次重拳,十秒放一次必杀技,但是这不影响重拳之后马上出一次轻拳或者放必杀技。
这使得技能之间互相影响的程度变小,也得以更加便利的去设计能力而不用或较少的去考虑它对其他能力平衡的影响。
它的最大缺点就是内容更加抽象化卡牌化,让游戏系统和背景更加割裂。