求推荐一些好玩的冷却制的回合制游戏

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    zerofree0000
    这就是我所说的,冷却系统可以解决所有游戏平衡上的问题。但是所有的系统都靠技能和冷却系统解决,这样的游戏就会脱离故事背景趋于卡牌化,这是我不太喜欢的。这也是xcom的问题。

    至于更精细的行动点,那就是老xcom、辐射2的系统,也就是那个时代常用的东西。但是显然新xcom的设计要的简洁,行动点被直接简化为2个,几乎特殊能力全都绑定到人物技能(少量由装备提供)上,并使用相同的冷却和使用次数系统。这显然更适应现代的用户习惯。这也是没办法的事情。
    不过我觉得至少可以再改进一下技能的平衡系统,粗暴使用冷却和次数不太符合我的美学。

    另外使用更多的行动点使用火箭筒和使用火箭筒有较长冷却是不一样的。冷却意味着你可以在这个技能的冷却时间干别的事。而消耗较多行动点本身意味着你拿了开3枪的成本去发射了一枚火箭,这样设计的平衡难度远大于你5回合才能发射一次火箭这种设计的难度。冷却本身就是大部分时候在rp上说不通我才不喜欢的。至于说得通的,比如这把枪就是打一发之后需要充能3个回合,这其实不是我的反对对象。
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    sorayang
    说的就是冷却机制怎么衍生出来的,这跟玩法系统和背景其实没有关系,你没听说过“圣歌”开发先把玩法做出来,故事后面现编吗?

    要说割裂,那回合制本身就够割裂了,只有电影化风格的游戏才会不那么割裂,但往往这类游戏并不好玩,游戏最重要的是要好玩。

    另外,你别以为什么游戏里随便加个技能就是画个图标设定参数、特别是设定个冷却参数这么简单的事,很小的一个机制就可能影响游戏全盘,甚至很多想法就是因为这种影响太大最后只能弃案。
  • s
    sorayang
    唉 就是你说的TRPG里 睡觉一次用的魔法有总量限制(DND)不一样是一种冷却机制,为什么不设计得可以让玩家随便用,让后从别的地方找平衡?因为没必要啊,冷却机制就是一种很好很直观的解决方案,可以让设计者不用太过分顾虑平衡性而制肘了创意。你难道只想看到一个完美平衡玩家随便用什么技能策略最终结算收益都一样的策略游戏?拜托不可能的,国际象棋都有先手优势呢。

    那你应该玩玩XB2,我目前玩过的游戏里系统和剧情结合得最好的,也不是你讨厌的回合冷却制,会玩能玩得很溜。