两年过去了,有受荒野之息启发或改进的游戏出现吗?

  • B
    Booorunestud
    野炊牛逼的地方不是在于啥重新定义开放世界,在于它让玩家自己来玩游戏,另一个极端到大表哥,拿鞭子赶着玩家玩游戏

    minecraft这一点上是能爆野炊啊,本来野炊这作就不是多高的高度,你拿mc来比估计野炊还挺长脸,“重新定义开放世界”这吹法还更憨一点
    同样的内容放在这,野炊你摸鱼炸鱼电鱼全都能自己轻松弄懂,罐头就一个钓鱼我玩到通关没明白到底该怎么右摇杆搓圈,就是这个差距
  • 空空空
    说大表哥不好玩的帖子里捧野炊认了,没问题。讨论野炊的帖子里你还是追着别人踩是得了什么病,大表哥在操作性上有一些让人麻烦的地方还不至于沦落到极端不好玩的地步,一个捧上天一个踩入土看着挺那啥。要我说如果要“自己玩游戏”,minecraft不比野炊强了10个大表哥
  • m
    manako
    野吹有啥好吹的
  • アーシェス
    我觉得野炊无拘无束的动量应用是一个亮点,但是化学引擎这种由点到面的泛化其实还是很容易想到的,正常来说一上来就写点到点的规则才是反编程的。但是老任在无数的物理规律和现象里,挑选了几个最能与玩家交互的,这种取舍,才是真正的价值所在。
  • 竜破斬
    但是塞尔达点到点(单一道具解谜)这套硬是做了30年。至于取舍,其实塞尔达系列的解谜都是找的最常见的物理现象,野炊里的温度、重量和风等等其实也都是系列老面孔了。主要还是物理引擎这次因为加了Havoc才能玩出花。
  • 神之游侠
    孤岛惊魂3的确更好玩
  • s
    sorayang
    野炊敢牺牲掉的东西其他3A没胆量取消,因为从游戏性上找不回来,还不如坚持自己的流水线作业模式反正不缺用户不是吗,流水线作品能卖你野炊两倍销量凭什么要去学你?
  • R
    Rarity5
    我依稀记得育碧的刺客起源就从野炊那学了不少?

    —— 来自 Sony H8324, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • B
    Booorunestud
    我就记得他们说过荒野之息学他们的
  • z
    ziyer
    绝了,任潭连野炊都吹不得了
  • R
    Rarity5
    这里指的应该是孤岛惊魂3吧 没什么毛病 青沼自己也承认过 起源我是确实感觉到和以前的刺客有挺大变化的

    —— 来自 Sony H8324, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 抖S君
    起源除了爬金字塔那段播片外真没感觉到多少学野炊的地方,奥德赛就更没了

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • 萝卜片
    不是一直都这样的吗,每次有人以野吹很厉害为前提发贴子的时候,回复里都是一半人顺着话题认真讨论,一半人表示野吹也没什么好吹的
  • k
    konev
    …………没什么好吹的那些人

    要么其实没有玩过,要么……这类型所有游戏都不玩。

    玩过5个以上名牌罐头不可能觉得野炊没什么好吹的
  • n
    nice女武神
    问你的是音质 不要岔开话题 你的意思这玩意出来之前蓝牙耳机音质都差咯
  • n
    nice女武神
    冷热风火水冰的互动本身就足够创新了
  • s
    ssd
    这玩了这么长时间荒野之息留给我的印象还不如那些只玩了十来小时的电影化游戏 印象深刻的只有那套化学系统
    野炊系统底子是真的好 就是玩到后面太单调了 到头来还是切那几个野怪
    期望以后加入模拟经营 和xb1那种角色关联系统加上牛逼的剧情
  • ا
    الطائر
    1.首先全开放的地图本来就不好做,做了效果也未必好,和成本不成比例。

    以二维多边形曲面边界为物理基础,地形基本不可破坏的前提下,开放世界的地形又要造景又要可以通行,制作成本又高,很容易制造BUG,也还要有空气墙。
    把整个地图全用可玩性要素填充,压缩了营造真实气息的要素,只适用于整个世界都围绕主角转的奇幻世界观。
    一般的世界观,视觉上先要真实,就得遵守现实地形地理场景的基本特征和一般的美学特征,就像山水画有山水画自身的分形层次感。
    背景是用来对比的,爬上远景一座无名山峰,有景点就不是无名;在一片西部荒野里骑马,不荒凉就不是荒野。
    这时,拿谜题、小游戏、敌人、道具、特殊建筑填满地图每个角落,像大城市里便利店、自动售货亭一样,也会很违和的。
    还不如限制爬爬爬,省略掉不需要玩家去的造景区域,让地图是网状分布,由关卡和连通路径组成。
    而且,从空中和水下走没有技术限制,因为离地越远,涉及的地形细节就越少,路程时间也短了,完全可以让玩家直达想去的地方。
    全地图可达,应该着重设计飞行器的三维道路才对,然后再搞点秘境什么的,然后放上整套自然生态系统让玩家刷就行了。

    还有城市地图,不能精细做好每一个房间和里面的人,就不可能让玩家任意进入街头建筑,城市道路的作用也就只是连接重要地点的了。
    现实城市的大多数街道街区本来是很重复单调,开放世界要做好又要做大,投入就是无底洞了。

    说实话,老游戏直接在大地图上走,包括真女神转生直接用城市三维地图,不是更为方便么。

    2.开放世界还是不好讲动态的故事

    一般讲故事方法是适应一般人思考方式的,基本的要素是时间、地点、人物,是把点连成线,
    随着时间变化地点也变化,不需要任何限制的,就可以扩展出庞大世界观
    线性叙事也好、平行叙事也好、循环叙事也好,都是让观众的视角、故事发生的背景随故事一起运动。

    此外地图是二维的,有非常大的信息量,可以有独特的叙事方法。
    比如用军事地图讲解战线变化、敌我双方同时发起的军事行动,这实际上是一种动态的地图。

    但开放世界游戏中,玩家的视角还是主角一个人的视角,只是和编剧的视角不同步了,地图又还是静止的。
    这样,用静态地图里的主角视角讲动态故事,就没有什么优点。
    要么用任务命令玩家按照剧本走,要么搞点障碍限制玩家的行动路线,毕竟不可能给所有可能路线和行动顺序单独写剧本。
    而且主线故事对世界整体的影响,也要做一定处理,传统RPG的方法是分成章节,而且还限制活动区域。
    但“开放世界”就有问题,不可能有几章就把地图重做几次,只能只改主线,其他地方放上静态的主角形象隐身的固定故事。

    所谓“开放世界”的“非线性叙事”,应该是个动态地图,不管玩家,各地的故事自己也按时间推进,相互作用。
    但这样还是没考虑玩家的行为造成的反作用,也没有办法保证玩家看到剧情的全貌,而不在半路跟丢。

    静态地图也可以有特殊的叙事方法,在特定的地方,摆个尸体、摆个特殊物品、摆个奇怪的场景,让你猜之前发生了什么,这是另一回事了。
  • r
    rt7539515
    要想套野炊那一套,前提是你有任天堂的游戏性
  • 贾德
    感觉没有,这三年来开放世界游戏好像也没太多改变
  • 飞灾
    然而说起野炊的滑翔伞

    早在SFC时代有个游戏叫《阿拉丁与神灯》……
  • 黑夜守望者
    不是FC上的么……
  • 镜工坊
    泥潭这么多人踩的游戏有这么大影响力?
  • 观自在
    任天堂粉丝必须把任天堂放得比祖国统一位置还要高,否则不配粉任天堂?
    您这要求太高了。
  • u
    uswhzh
    那么问题来了,哪个游戏吸取合金装备的优点了呢
  • 彼方的心
    荒野之息受到XB和XBX启发倒是真的

    当然本身开放世界就是MONO做的
  • 观自在
    不知道到底谁是抹黑任天堂的“任天堂粉丝”,还要把日本本部拉下水
    误翻,wow



    —— 来自 Xiaomi Redmi Note 5, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 喝水都被呛
    泥潭野吹吹又冒出来了,重新定义还行可要点脸,oot那么神的时候我也没见过有人敢这样吹

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • k
    konev
    OOT不是重新定义。

    定义。
  • 汪达
    1.NS的sdk上繁体中文对应的是taiwanese,美国翻译误沿用sdk用法的可能不存在?
    2.日本人会用台湾语这种说法,而谷歌机翻[台湾語]就会给出Formosan/Taiwanese,写sdk那个员工用谷歌或者其他什么软件机翻的可能不存在?
    https://translate.google.cn/#vie ... 0%E6%B9%BE%E8%AA%9E

    您这位维护祖国统一的任天堂粉丝代表,为什么这么急着想强调一种很明显存在的“可能”不存在?把说出和承认这种“可能”的行为和维护祖国统一对立起来?
    还是说一定要把可能是误用的东西咬定为如花行为,激化矛盾,这才算维护祖国统一?
    您可真崇高,真伟大啊,不过S1真任粉太多,建议去B乎唤醒那些抹黑任天堂的真任黑
    https://www.zhihu.com/question/310609416
  • v
    violettor
    AC奥德赛啊,明显感觉的到“哪里都能爬”是中途加的设定,很多建筑都保留着以往作品的攀爬痕迹。当然,除了哪都能怕,也没什么能和野炊比的了
  • h
    hujingjing
    首先写实风环境的话,想做到荒野之息这样的全地图各种野外哪儿都能爬,哪儿都能去,而且还用各种环境的高低起落,大的高点的鸟瞰乐趣来驱动探索,这就很困难,一旦游戏的流程不是设计可控的话,工作量就是若干倍,上面的الطائر巨巨也说了,写实风需要环境比例真实,视觉效果真实才会自然,真实比例的美感和荒野这种让你有探索驱动力的环境设计可能又不太一样,而且荒野地图各种火山/雪山/沙漠/大海/平原/森林,各种塞尔达的经典要素非常全,但是在一个写实风格的开放世界把这些元素全做一块,总感觉会有点奇怪,卡通渲染风格的话只要美术风格适当,就没有这个问题

    而且荒野之息确实是弱剧情驱动,就四大神兽放开,其他的完全随你发挥,去四大神兽的路上基本上就逛了70%以上的区域,探索的乐趣就在其中,现在主流的剧情驱动的开放世界游戏,你真要一个任务接下一个任务隔这么半个地图要硬跑,不少人肯定骂娘了,拿同样是好游戏但不同方向的巫师3举例,我打完荒野按照荒野的习惯去打巫师就很不习惯,比如雪山就是各种空气墙走不上去,史凯利杰海上无数的问号。。。简直没动力去逛,虽然你还是能自由的在各地打牌赛马拳击,但基本还是围绕一个个城镇来设计的,野外并没有这么多好玩的探索要素,在和希里重逢后,我就再也没详细逛过地图了,就一路回凯尔莫汉直接推剧情到通关,剧情精彩的时候,开放世界并不会给故事加分,所以对于有成熟套路的其他厂来说,学荒野这套有点属于吃力不讨好,也许会在某些局部设计尝试罢了,只能说荒野这游戏在设计上真的独一份
  • c
    codename47
    少吹点多玩几个游戏。
  • d
    downnote
    讨论个游戏总提这门子事是不是有病你要提外面开个贴天天说去
  • 汪达
    这么招黑的帖子你愿意讨论请继续加大力度,我没拦着您
  • 飞灾
    FC那个没玩过
  • T
    Tackstone
    oot是开天辟地哦
  • 喝水都被呛
    不好意思我也觉得OOT开天辟地但是我一样还是瞧不得野吹吹们一个劲给野吹招黑

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • 鬼眼见证人
    野炊是我买ns之前不屑一顾,实际玩过之后觉得ns护航级别的作品。
    实际玩过确实好玩,不过要说创新确实没什么创新,更多的是量变引起质变。
    野炊把平时一个小房间一个小房间精巧小谜题堆满了一整个3a规模的开放世界里,玩吐了无脑开放世界拖延时间式的收集品的玩家自然能感觉到全新的探索乐趣。
    没人跟随这个弄法其实也不是什么不能理解的事,工作量太大,现在投入资源越发谨慎的日厂肯定不愿意使用这种高投入高风险的路线。
  • T
    Tackstone
    招什么黑,招你这种客观玩家来黑么?网络上情绪化的表达再正常不过,何必上纲上线。而且塞尔实实在在开拓了开放世界游戏的一个新方向,我不爱说什么重新定义只是因为塞尔达本身很难复制,并不是因为这是在尬吹。
  • v
    vaana
    steam上一大把的生存游戏老早就有这样的设定。
  • k
    konev
    旷野之息的元素互动倒不是最大的创新点……
    的确Steam很多………不过那些游戏,拿一千个出来,一千个完成度都很低=__=
  • 消亡值语义
    很多人看4399小游戏也有化学互动,其实越复杂的游戏,越难实现这一要素
    老任的技术不堆画面,用在游戏性上,乍一看确实平淡无奇
  • 绿
    绿冰
    除了捡东西这点用卡通渲染有极大优势外,其他的我觉得没啥问题
    整个旷野之息地图用写实风格搞一个,不会差别太大的
    实际上做法也早就公布了,但任天堂这种好几次全部人停工一星期测试游戏找问题,别的游戏公司完全干不来吧…

    当然化学部分还是需要卡通渲染的
  • a
    acejoe
    ……说到这些steam生存游戏,基本上很多类似的设定就用个一两次或者全程都几乎用不到。
  • 喝水都被呛
    不好意思我实打实也是拿了600多个呀哈哈的玩家,真的这游戏到后期也乏善可陈,就连不买导航体验都会差很多。我承认,里面很多东西确实精巧但是同时我就不明白这都9102了,多主机玩家遍地走还有人说野吹的游戏方向是独一家。。你要说奥德赛是独一家我倒是认同,野吹这种卡通伪自由世界除了不是写实风,我真没看出来哪里独特。当然,以前我觉得你们任系玩家拿野吹比RDR2是痴人说梦异想天开,后来发现某种程度上两作在喂shi方面确实挺像

    以及体感神庙死个🐴

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端