魂系列和猛汉这种慢节奏的ACT或者说ARPG兴起的原因?

  • m
    mendel
    现在想想
    3D游戏兴起之初ACT的节奏也挺慢的,还出现了一些生化LIKE的ACT
    后来PS2普及了摇杆,节奏就快起来了,到忍龙和SHINOBI简直是超反应
    然后08年开始又兴起了魂这种节奏很慢己方很弱的ARPG


    猛汉和PS0这类共斗游戏采用ARPG模式不是偶然的,回合制节奏太慢不适合多人合作,ACT需要基本功和反应多数人根本没耐心练习,所以简化的ARPG适合网游。
    但是现在单机也盛行这个就不能理解了,如果说三大ACT门槛高,那战神门槛已经很低了啊。为啥大家喜欢慢悠悠的ACT呢?
  • p
    pop_uew15
    1.担心忍龙
    2.在意魂
  • d
    deadbeef
    所以ARPG和慢节奏到底有什么关系?
    早期ARPG基本通过蓝量 而现在则是CD来控制节奏吧
    跟这种自虐ACT通过高血量低容错来控制节奏完全不同吧

    话说 猛汉之后兴起的共斗游戏节奏一个比一个快
    明显说明猛汉的慢节奏正在退热吧
  • 卡桑德拉
    PSO中庸,毕竟鼻祖
  • m
    mandora
    除了别贪刀这一点之外 没觉得mh和魂有太多的相似点 一个典型的恶魔城式探索arpg一个是共斗刷刷act老祖还是不要拉一块讨论好
  • a
    andy2720
    我倒認為猛漢後的快節奏共鬥遊戲很多, 卻是沒有一個能火起來,
    說明快節奏共鬥不是合適的方向
    除了是遊戲本身質素的不足外,
    快節奏是向精英/核心玩家的靠攏, 導致受眾面減少?
    畢竟慢節奏時, 普通玩家面對的不是個人身體極限的挑戰,
    戰勝的希望和與玩家/敵人的互動也會增加

    玩過食神後覺得煩燥, 明明猛漢節奏更慢
  • m
    mendel
    还真是…………

    不过PSO也不过是共斗的起点而已
    这种回避敌人攻击》己方确认反击的节奏要追溯到ZELDA时之笛了
  • m
    mendel
    攻击方式和动作都很简单
    主要靠走位来进行战术安排

    这跟三大ACT那种靠招数来应对的思路完全不同

    说起来旺达和巨像也是这类。
  • 猫坤
    究竟是玩RPG还是玩ACT
  • m
    mendel
    ACT

    但是ACT门槛又太高了,还无法体现收集育成,所以有了ARPG
  • 真实之影
    但是他们却没有吸引的同样的目标玩家人群啊?
    再退一步说,MH是带动了一批所谓共斗类的刷刷刷类游戏可以算是兴起,而魂除了堕落之王外这个模仿者外其他毫无影响啊,这也谈不上兴起
  • 无名之死者
    魂系列单个武器动作虽然简单且少,但是武器类型的繁多,大量的不同动作模板让整个系列并不会显得简单。

    你忽略了最重要的一点是魂有PVP系统,跟那些单纯的无PVP的过关类ACT不同,很多ACT有很华丽的动作和连招系统,比如鬼泣,战神,胧村正等等等等,但是这些游戏的动作系统无法放在在PVP对战中,事实上大部分动作游戏都没有PVP部分,应为很难做,而魂从1到2建立了一套基于这么多类型武器和法术而且相对平衡的PVP动作系统是很了不起的,自己打过就很清楚。

    你有个误区就是魂没有华丽和复杂的连招,所以系统是简单的,也不需要基本功和反应,实际跟你想的并不一样。

    你另一个误区就是对这类游戏“兴起”的看法,实际上这类游戏很难吸引大量新的用户,都是核心死忠在玩,之所以这游戏会被死忠喜欢,很大程度是现在大型主流游戏越做越简化越做越面向轻度用户的大环境下,还有这种不妥协本质而纯粹的探索过关类ARPG。
  • 无名之死者
    说到门槛,你觉得达到这种水平需要多少练习?
  • q
    quki1945
    魂的设计思路和忍龙忍代表的不是一个方向,后俩暂且称为传统ACT好了,这类ACT的更大乐趣在于高强度的战斗,简单明快的流程关卡,美术也是快销风格的

    魂系列靠设置大量惩罚,大幅降低了玩家探索关卡流程的速度,不设置地图,让支线岔路的出现更让人惊喜,关卡在美术设计上花费的大量精力,也只有玩家在慢节奏探索前提下才会注意到。战斗其实也是靠高惩罚降低容错,魂系列的boss气势上虽然都很好,但招式并没有什么新意,玩家只是因为太容易死,所以不得不采用更保守的攻击方式,和花时间在观察和背诵怪物招式上。

    所以我也更倾向于魂系列还是RPG,虽然玩法核心是ACT,但他的设计倾向,并不鼓励玩家用操作和反应来玩,而是用练级背版找弱点这些RPG的思路来玩。之前记得有人评价过魂系列只能算手残ACT,因为只要死多了,玩的熟了,傻子也能轻松玩。忍龙忍这样的上世代主流ACT,你即使攻略看全,道具买够,该打不过的还是打不过。
    至于为什么这类游戏现在开始受欢迎,原因大概是:大家都说难但是好玩,话题性强;题材内涵看不懂美术又漂亮,话题性强;虽然容易死,但是死多了也就过了,过了公认的硬派难度游戏,刷新了新成就可以晒,话题性强。忍和女忍这种游戏,一个是当初没有现在的社交媒体互动,另一个是高难度实在恶心,缺乏魂系列这样的难度曲线,作为装逼用游戏太难上手。
  • q
    quki1945
    PVP只要开发商有心,武器模组够多就可以做。无双online可以说是3DMOBA的始祖之一,PVP的乐趣也远远高于单机割草。
  • t
    trentswd
    哪里慢节奏
    换成国产rpg 你玩2个小时还在看剧情,剧情多半还是少男少女在郊外野炊烤东西吃卖萌
    魂系列玩2个小时新手已经死成狗了 节奏已经快的不能再快了
  • t
    tuorew
    歪个楼 为毛现在共斗都要做成mh like 把mh那动作要素拿掉保留装备刷刷刷系统的游戏难道会愁玩家群吗
  • 自称浪漫派
    那不就是普通的组队刷刷刷网游了……而且还没剧情
  • h
    hugosol
    其实原本的命题应该反过来的。。。
    “魂系列和猛汉这种高难度的ARPG和共斗游戏兴起的原因?”
    “共斗游戏兴起之初只有松鼠大战这类门槛很低的游戏”
    “后来PSP普及了摇杆,呃不对,后来卡婊开始涉足掌机游戏”
  • 冷涵
    mh和血缘的本质更接近FTG, 讲究你来我往的节奏和预判, 对弈的思想非常突出, 预测的快感是人类欲罢不能的原动力
  • おつの
    MH中很多怪打得好的节奏都很快…… 至于快不起来显然是玩家战斗力不过关……
  • T
    TMA
    猛汉再快装备一般的情况下立回战也要重复套路10次以上,所以显得节奏慢
  • i
    icecry
    魂是探索游戏,跟你说的几个根本不是一路的
    PSO2现在是养成类游戏,而且节奏也很快....
  • いかずち
    生活质量上去了,大家变回抖M,寻求刺激。
  • 天祚星
    恶魔城大部分都是arpg,很慢吗?
  • a
    askalon
    魂玩不下去,猛汉所谓的成就感其实只有第一次玩才能体验到。。。第一次杀大怪鸟火龙那个成就感是爆表的,以后就是垃圾怪刷刷刷了
  • m
    mendel
    节奏再快20倍就和三大ACT差不多了
    和SHINOBI忍这种一秒好几组动作完全不在一个层面上
    http://v.youku.com/v_show/id_XMjY0NzI3ODI0.html
  • m
    mendel
    敌人的性能也高了好几个层次啊

    精密性要求一点不低
    像空中攻击,跳起》前冲》斩》再前冲,这些都要求精确的输入,输错就落地。


    严格说三大ACT是让你把想好的战术练习几万次变成下意识的反应,而魂只要想到就可以了。
  • 1
    100SHIKI
    PVP是魂系列很重要的一部分,不能光拿PVE部分来比较
  • 亡灵的彼岸
    在说想到就可以做到之前,建议你不持盾去感受一下二代DLC2的烟骑士,当然我知道这话多半对你没用。
  • 亡灵的彼岸
    说实话我还是不太懂,为何一个不玩游戏的中年迟钝公务员,会如此执着的用超人式主角的快节奏游戏的来贬低残废式主角的慢节奏游戏,而且还隔着几个月就提起一回,主贴内容也几乎没有任何区别。
  • l
    lalayomm
    大概是因为强调对策,快节奏在操作过于强调精确操作,在对策上就比较单一,无论难度如何,难度高就确实高了,难度不高就割草了,好像就这两种极端,相比来说慢节奏有更多的对策考虑空间。我看MH类视频最大感受是“啊,我怎么没想到还能这样”,看忍和鬼泣这种就是“啊,我不一定能做到这样”
  • m
    mendel
    神之手也行
  • A
    Asuna
    拉一个有动作要素而又被普遍认为难的游戏出来然后贬低一番以证我玩CU向ACT我优越很有意思?
  • 天悬星河
    差距大多了
    老猎人那个速度就是个残疾...烟骑士还可以
    然而书记打忍也是用视频的
  • L
    Laie
    其实像书记这样不玩游戏又去谈论游戏,除了享受书皮学式的表现和被围观的快感还有什么更多的乐趣吗,还是说这就是必要的全部了
  • 自称浪漫派
    被轮的快感不是我们凡人所能理解的
  • 真实之影
    其实我觉得我们应该拿这个帖子发到知乎去再把答案转过来回复书记这样比较好?
  • 天悬星河
    然而书记又不玩
    他证明了能得到什么呢
  • l
    luhetd
    书记早就看穿了一切,等着在这边把答案复制过去知乎呢
  • 注册气功师
    摘抄你们的回复贴到知乎
  • h
    htwswn
    你把棒子扔远了,然后小狗就会叼回来给你,然后等着你再扔。你说这个过程有什么意义吗?


    至于主楼的问题,又说ACT,又说ARPG,又说ADV,比个毛。
  • 一些有点萌
    见招拆招要求太高,一般的arpg做不细
    格斗-act-arpg 这种感觉
    再就是视角。暗黑的视角和鬼泣明显有区别,但同样作为rpg魂系列的视角就更接近鬼泣。45度视角点鼠标游戏的走位是战略考虑,很少见有人做act那种反击系统,弹开后追加攻击的,这些都是格斗里的思想。做在现在掌机的arpg里,对制作人和玩家要求斗太高。当然现在也有稍微难一点的,但我觉得也就是dota与lol的区别,魔兽与星际的区别,很像一样的东西,但是玩的人知道完全不一样。
  • D
    Dr.Web
    忍龙更硬派一些, 这个没问题, 因为本身是当半个格斗游戏来做的, 要打得好必须反应和天赋. 至于shiobi这种背板游戏就呵呵了.