魂系列和猛汉这种慢节奏的ACT或者说ARPG兴起的原因?

  • h
    hugosol
    其实带动作要素的游戏只要把出招硬直和受创硬直做好了,博弈的感觉就出来了。。。
    立回部分由于大部分游戏都会提供足够大的场地以及不同打击范围的招式,反而不需要特别在意
    至于连段系统这种深入玩下去才能体会到乐趣的东西对游戏体验的提升并没想象中的大,如果难度不高的话LU根本懒得去研究,不过对观赏性有很大提高