老生常谈,为什么其它RTS游戏都无法撼动暴雪系的地位

  • c
    catenarygong
    我基本上算是经历过RTS游戏从洪荒时代(90年代中期)到高潮(90年代末),到烈火烹油的暴雪独霸时代,再到现在的衰落到几乎无人问津的时代的人了

    曾经也写过微软系RTS游戏发展史的文章:https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1936184-1-1.html
    这个楼主是我的小号

    实际上到90年代末,微软和EA都有各自的非常有影响力的IP,微软的帝国时代,EA的命令与征服系列,都是每一作数百万销量,商业成绩并不比暴雪的作品差多少
    但也是几乎以War3为分水岭,微软和EA的RTS在影响力上再也没法和暴雪相比

    我个人认为,90年代PC游戏黄金时代的结束,很大程度上是PS2时代的到来,迫使大量欧美PC游戏厂商开始向家用机时常迁移,这种迁移在PS3/XBOX360时代达到顶峰
    也就是所谓21世纪第一个十年的PC单机游戏黑暗时代

    这个时代大量欧美厂商倒闭,或者被收购,比如Eidos,比如雪乐山,而EA解散牛蛙、西木,微软解散全效也正是在这个时期

    似乎这个问题的答案就很顺理成章

    微软和EA当时也是非常明确的向家用机平台迁移的,所以,这么想来,似乎微软和EA在RTS上的失势是他们有意推出了RTS这个PC-oriented的市场
    相反,暴雪可能是少数几个没有全面转向家用机平台的欧美大厂,尤其是2003年推出War3后,继续深耕这个PC RTS平台,也就顺理成章的几乎独霸了这个市场

    但是,仔细分析,这里面其实依然是有漏洞的

    首先是微软在2005年推出的《帝国时代3》完全不是一个半成品。可以说迄今为止,《帝国时代3》也是应用新技术最为激进的RTS游戏。
    完备的物理引擎,基于物理实时演算的建筑破坏,动态光影系统,体积雾等等技术,哪怕在当时的3A大作里也是非常顶级的水准
    尤其是基于物理实时演算的建筑破坏,这个到现在似乎也没有第二个RTS可以做到
    《帝国时代》系列饱受诟病的种族多样性问题也得到了解决,从《帝国时代3》刚推出就有8个经济机制和科技树完全不一样的种族,加上主城卡组系统,极大的丰富了多样性
    后来两个资料片,战争酋长和亚洲王朝新增的六个民族,也是从根本机制上就存在差别

    这样的体量和技术应用,要说微软已经忽视了RTS市场,我认为是不合理的

    EA也是在2003年推出了《命令与征服将军:绝命时刻》,之后蛰伏了四年,在2007年推出《命令与征服3》不可谓不优秀
    同期还有水雷社的战争黎明初代

    很多当时非暴雪系的RTS游戏玩家对RTS类型的衰落是有怨念的
    有的人将这个问题完全赖在暴雪头上,认为暴雪过度重视竞技性和平衡,忽视玩法进步。因为当时在暴雪War3的对战平台上,已经出现了很多在玩法上不同于传统RTS的自定义地图,并且影响力越来越大,但是暴雪似乎几乎忽视了这些对传统RTS的游戏玩法的改进契机,一味强调三种族平衡。最终将PC竞技游戏王者的宝座让给了新生的MOBA。

    当然我觉得这个说法是有一定的问题的,尽管我并不是暴雪系RTS的玩家。因为尽管暴雪在War3之后,对RTS游戏玩法革新上的贡献不多,但是在玩法上寻找突破的《帝国时代3》和水雷的《战争黎明》以及后来的《英雄连》也并没有取代暴雪RTS的地位。这些游戏真的竞技性不够吗?如果看看这些游戏的高手对局,会发现观赏性和博弈深度也并没有差到什么地步。所以,这是否说明,实际上RTS游戏的受众并不喜欢那种程度的玩法革新呢?


    从PVE的角度看,RTS游戏其实处于两难。单人战役,你可以做得非常优秀,比如《帝国时代3》的单人战役剧本,《神话时代》的单人战役剧本,那比现在一些3A不知道高到哪里去了。但似乎最终又要落到对战上来,就是这个类型的主流玩家还是要玩对战的。能不能搞真整的纯单人剧本RTS,比如像Spellforce这样的CRPG+RTS?结果是CRPG玩家不怎么玩,RTS玩家甚至不知道这个游戏。甚至EA的《红色警戒3》的资料片连局域网对战都索性不开放了,让你们憋着PVP,最后被玩家骂。至今这种思路似乎依然是异类。话说《十三机兵》也算是RTS吧,就挺好,但是主要大家玩的还是AVG的内容。


    从PVP的角度看,对抗游戏的出路在哪儿?
    这是另一个引申出来的问题。MOBA虽然依然很火热,但是和十年前的暴雪系RTS何其相似?已经有多长时间,MOBA的玩法没有根本性的进步了?或者已经有多长时间,MOBA市场没有新的有影响力的竞争者出现了?我认为现在的MOBA就像2005-2010年的暴雪系RTS,繁花似锦,烈火烹油,但是衰落的先兆已经出现了。
    更广义的情况,来自整个对抗性游戏的相对低迷——现在的玩家越来越讨厌和人发生联系。PUBG和大逃杀类型的火热,也是因为,这实际上并不是传统意义的“对抗”,而有很大的随机性在里面:落地成盒了,也没法说明你的水平比决赛圈的人低多少,你甚至和决赛圈的人都没有发生正面的冲突——甚至连这个类型,也已经走在衰落的道路上了。
    《坦克世界》《战争雷霆》这样的游戏,全球日活几万人,养活游戏没问题,但是扩展市场?还是洗洗睡吧。
    唯一的例外可能就是传统射击游戏,CSGO,COD,BF,在大逃杀类型的冲击下似乎还是挺稳健的——但这些游戏里的高手也已经极度核心化了,新玩家的补充依然是个很大问题。
  • S
    Stellar_Frost
    玩家不讨厌和人发生联系,但是没那么喜欢和人发生对抗性的联系,所以一对一的竞技向RTS西特了
  • J
    JonnyGreenwood
    可能是题外话,问问老玩家,类似斜45度俯视视角是暴雪搞出来的吗
  • d
    diodio233
    1对1游戏,不管是格斗,象棋,还是RTS,挫败感都是大到你都不想点那个匹配按钮的那种
  • h
    hesoyamlp
    从电竞角度看吧
    war3现在s级选手还是那几个 moon infi 000 lyn 等几个人
    算有统治力的也就moon一个
    这几个人打了十几年了
    ted直播说,单人项目就没有打来打去不是那几个人的,还拿网球举例。我体育看的少不懂。

    对抗游戏要做现在就是电竞化,按传统体育模式来。
    特别单人项目,强者稳坐金字塔顶,新选手大部分只有熬到老人退役才能出头
  • C
    Chia
    内因是搞出了魔兽世界。
    外因是遇到了韩国政府、遇到了网吧文化、遇到了3C、dota
  • 皆月镜
    应该是Knight Lore,纯2D游戏,只是利用图形给人造成视觉上的3D感
  • 天下至贱
    现在的玩家越来越讨厌和人发生联系


    我也不同意这点,玩家是讨厌的1v1的持续对抗,挫败感太强,而且更喜欢组队对抗的的社交
  • M
    MonicaRuan
    当然不是,早期的PC游戏,街机,SFC和MD上就有一大票Isometric的游戏
    https://en.**.org/wiki/Isometric_video_game_graphics
    wiki上说的世嘉1982年这个街机游戏Zaxxon我看了下画面可以说是最早的斜45度
  • 牛肉粉小煎包
    我从13年开始打星际2,即使抛开PVP,至今也没有玩到过手感和UI能超过星际2的。一直觉得暴雪的UI设计很好,玩的过程中也不会出现分不清东西(英雄连)的情况,游玩逻辑清晰顺畅。
  • M
    MonicaRuan
    历史有必然性也有偶然性,说暴雪在RTS方面的霸权没有分析韩国对这个项目的巨大推动作用,以及SC2时期kespa与暴雪的双输局面,我认为非常不妥。
  • c
    catenarygong
    我考虑的是,韩国无论如何,也只是暴雪游戏的市场之一
    哪怕暴雪在韩国占了100%的市场,其文化辐射能力顶多影响一下中国大陆和东南亚

    但是暴雪游戏在欧美市场依然对微软和EA的RTS有优势,尽管优势不如韩国、中国大陆以及东南亚这么大
  • d
    deadog
    rts游戏门槛太高了
    1V1遭嫌弃也没妨碍炉石自走棋啥的火起来
    —— 来自 HUAWEI COL-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • M
    MonicaRuan
    韩国市场是一个巨大的支点,非常大量的联赛提供了很多高质量的分析样本供其它地区玩家模仿学习,以及供暴雪研究调整游戏的各个方面。而且如果你有关注war3,特别是sc2初期的比赛就会发现,韩国联赛的辐射力是世界级而不是仅仅亚洲地区的。实际上war3和sc2的兴和衰都几乎成了韩国联赛的镜子。韩国成功经营电竞联赛的经验本身也逆输入到暴雪,他们SC2时期很多自己搞的赛制也从韩国那边学了不少。这也是为什么大多数分析暴雪RTS的报道都回避不了韩国的问题的原因。
  • s
    skill
    RTS就是手残党的噩梦,负反馈极高。圈子要扩大了绝对**的那种
  • c
    catenarygong
    自走棋已经基本凉了吧

    炉石现在也处于卖老玩家阶段,新玩家补充的越来越少

    坦克世界、战争雷霆同理,基本没有什么新玩家入坑了
  • c
    catenarygong
    但是实际上RTS游戏有一段时间就是我朝中小学生最喜闻乐见的游戏类型
    这就很奇怪,难道过去的人都不手残?或者过去的人都不怕负反馈?

    还是说,负反馈这种东西,可以被社交带来的乐趣补偿
  • L
    Lunamos
    LZ的标题和内容好像没说一件事。前半部分基本是共识吧:PC黄金期过后只有转主机和转网游两个出路,中韩义无反顾地走了后者,欧美两边都有。向主机转型需要良好的手柄操作支持,原生自PC转型主机最好的是枪,转型差的传统CRPG、RTS、TBS、SIM则大多都经历了衰落,最难剥离键鼠逻辑的RTS自然也最坎坷。
    微软继续出AOE3跟这个并也不矛盾,AOE2这巨型IP总不能说放弃就放弃,后War3时代许多RTS都是开发惯性,被现实打脸后才会停止续作立项,而不是见好就收。
    而暴雪RTS霸权在SC、War3时代一定程度上是有中韩偏见,至少AOE每一代都有War3同级别的销量。在SC2时代才成为现实,而原因也很简单,SC2就是2010和之后做得最好的RTS,它必须霸权。
  • d
    deadog
    过去的轻度玩家和社交玩家没得选
    现在都是手游拉一个10分钟上手
    强迫玩家坐在电脑前学战术记兵种快捷键的rts注定要变小众。跟传统单机比一局游戏太短不沉浸,游戏门槛和时间成本又太高。
    改成部落冲突那样也许是最好的例子

    —— 来自 HUAWEI COL-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • L
    Lunamos
    因为孩子们没有选择。看着浩方Dota房数量一步超过War3房最后十倍百倍杀的,那个速度好像就是一瞬间。
  • a
    acalephs
    aoe3多样性是有了,但是平衡性就是一坨啊
  • c
    catenarygong
    其实我一直想不通的是,MOBA究竟解决了传统RTS的什么痛点?

    难道仅仅是因为MOBA强制几人小队不是1V1?

    要说简化操作,英雄连和战争黎明2我觉得已经很可以了

    MOBA对经济和出装策略的要求也很高啊
  • s
    shiko
    玩家越来越难以接受过于繁琐的游戏机制和对抗的挫败感。从rts到moba,从moba里的dota到LOL到王者,再到吃鸡。对抗的压力越来越弱,单个玩家需要考虑和掌握的游戏操作也越来越简化。
  • c
    catenarygong
    也没有那么夸张吧

    原版确实有滥强的土耳其,但是打法也是可以被克制的

    后面完整版了,能用的民族至少比三个还是要多
  • c
    catenarygong
    我是觉得吃鸡比CSGO这种传统组队对抗射击游戏复杂很多
  • h
    hhgjf
    跟3D platformer为什么只有马尿一个道理. Because others are just nowhere near as good.
  • 斯勒恩鬼歌
    简单说,输不起。像20年前我读书的时候打星际,我是越输越想和那个人打,而校里其他人是输了就不敢再和我打。然而在局域网年代,我那个片区就再没能打赢我的人了。
    之后的WAR3我身边的朋友甚至要我开50%血才愿意和我打。
    以前在S1也有人和我开赌局,说随便连赢我20盘,结果好像打了10盘不到我就已经赢下1盘了,打了15盘我已经拿下3盘了。
  • L
    Lunamos
    最主要的应该还是社交原因,什么1v1竞技压力巨大不能甩锅之类,这个老生常谈了。

    从游戏设计角度讲,我觉得主要解决的痛点是多线和控制多个角色的切换压力。人脑也是有Context栈的,RTS要求你不断清空或者储存现在的上下文,去迅速理解和管理另外一个上下文,高强度的存储、切换、加载和理解的loop给大脑造成了很大压力。而MOBA只控制一个角色战斗,只需要关注当前画面和小地图,对大脑的压力小了很多。更考验集中、判断、反应这些人类大脑所擅长的工作。
  • M
    MonicaRuan
    除了节奏快上手容易操作方便等诸多原因

    我认为一个常常被忽略的点是moba一定程度上解决了网络游戏中的社交问题,这在互联网发达后是一个非常迫切的玩家需求

    打一把moba的交流量远远大于RTS。多人游戏时RTS往往只是在宏观战略上有交流,而moba的交流必须是方方面面的。这里的根本原因是moba的设计就是基于多人对多人,而RTS是基于1v1的。
    从moba衍生的亚文化和网络热门词汇来看也可以反应这一点
    ps:和楼上撞思路了
  • z
    zhouzongxing
    玩家讨厌和人发生联系 x
    玩家讨厌的是需要大量时间练习才能达到一个相对稳定实力的游戏 v

    当初星际2出的时候我也是喜欢去对战,但是当你发现连半天不如练一个战术直接带走对面的时候你就会想取巧,
    然后逐渐的运营基本功没了,然后当战术也被破解的时候,你发现你不会玩了。瞬间从白金黄金掉到白银的感觉,然后就不想玩了

    说白了就是个练习量的问题,不练就菜。afk了再回来不管你在熟练也是鸡。。。说白了对抗游戏就是要赢,其他的都是扯淡
  • g
    gwchobit
    当年我没得选啊
  • s
    shiko
    但是吃鸡类不要求你去掌握啊XD。

    我是射击游戏废物我一样可以玩,99个人里可以多几个人是废物,但是组队对抗里双方废物数量不一样可就严重影响游戏体验了。
  • b
    bonysl
    以前火的时候大部分人也不管什么微操战术,都当成是建基地看小人打架的模拟系爽游来玩,rts那多兵混战的场面在那个年代也是很新鲜的存在,现在这类人被视觉效果更好,玩法爽点更多的游戏吸引走罢了
  • c
    catenarygong
    这一点我不太赞同

    我觉得现在的玩家明显比过去更哑巴了

    为什么Apex的报点系统大家都说好,就是因为只要点一下,基本不用说话

    FF14的大火也是因为这个游戏你不进行强社交,自己玩自己的也有的玩,而传统MMO显然就遇到了颓势
  • 真实之影
    星际2之前,moba还没兴起的时候,一票RTS都在主打多V多,甚至根本没法1v1,也没见哪个砸出水花来
  • j
    jedipiggy
    当玩RTS约等于玩星际的时候,大家就不玩了
    所以这是一个多数人都厌恶的天花板吗?


    并且还是2不如1代的天花板?

    话说这个天花板真有意思,让整个类型的游戏灭绝,让玩家不断流失,真的很天花板
  • a
    asion617
    卡牌类输了还能安慰是自己这波运气不太好,rts一对一输了那就是你菜技不如人,挫败感根本不是一个级别的
  • g
    gwchobit
    解决了负面反馈高的痛点。
    1v1我输了,除了认反思之外没有选项,成本高有点反人性。moba有队友,我输了我可以“艹”队友,找借口,本性。
    moba人多了无论是经济还是出装容错率也高了,我偶尔可以英雄主义一把,也可以辅助翻盘。
    1v1经济劣势只能靠对手失误和操作碾压,还是小概率翻盘。出装(出兵建筑)错了,经济容易滚雪球。
  • j
    jedipiggy
    难道不是因为这个分类本身就无聊? Platformer的产生源自于机能不足的2D时代吧?
    都3D了我为什么不鬼泣,黑魂,战神,战争机器?
  • L
    Lunamos
    门槛当然也很重要。MOBA很多时候只要会手上这个英雄就可以开打了,后面慢慢了解其他角色的性能。RTS得把各个种族的单位全都熟悉一遍,至少打一遍单人战役才能勉强上手。
    另外暴雪的多v多其实在浩方后期已经比1v1流行了,比如War3我建个EI图就得等一会儿,建个TR打很快就有人来。很多时候甚至开裁判OB更受欢迎,大家会在裁判频道聊天。而现在的战网好像1v1更受欢迎,也说明硬核玩家富集了吧。
  • M
    MonicaRuan
    我没记错的话,ff14的用户和wow怀旧服一样是2000W

    有喜欢重社交的,有喜欢轻社交的,这是市场的细分。换个角度看,RTS不也没死透,照样有联赛在运行。

    MOBA提供了一个比RTS更注重社交的对战平台。那么解决的就是重社交的玩家的痛点。接下来的问题是重社交的玩家多还是轻社交的玩家多,我想答案是显而易见的。另外重不重社交其实不是游戏类型决定的,但是moba有这么一个天然的底子在这里,就方便改造。如果不限于游戏类型,国内的剑网3和王者荣耀都是这么一个思路在运作。
  • h
    hshiki
    我觉得网吧流行过RTS有个原因是RTS不需要存档

    在网游流行之前,去网吧玩游戏没有网络账号和云存档,RPG类积累数值的游戏在网吧吃亏,大部分人都在玩能从零直接开搞的单机游戏,比如街机模拟器,CS,RTS一类的

    我最早去电脑房玩暗黑1(互联网都没有),要么等我有人物那台机器下机,要么从头玩开修改器,要么玩别人的角色……
  • j
    jedipiggy
    辛苦楼主打这么多字了

    不是玩家讨厌跟人**,强社交属性的手游早就日进斗金了,玩家讨厌的只是输。联网加剧了优胜略汰,最后能在对抗中取得快感的只是少数头部玩家。

    不是有人论述过深山老林里没有绝世高手吗?真的高手来自于高强度的训练和比赛,少数人玩,多数人主要看,顺便玩玩(比如足球)是历史检验过对抗竞技类娱乐正确发展方向,从这个角度看,纯粹的电竞搞体育化职业联赛也就是暴雪的路线是正确的(这句话打出来我真的好恶心)

    不过这个观点解释不了农药跟吃鸡手游在国内外的大火,或者说,这两者的社交属性已经远远盖过了竞技和对抗属性了。从收入模式上来说确实是,多人开黑也确实能**降低失败的挫折感。
  • 真实之影
    战网一直是1v1流行,浩方时期我怎么记得后来1v1都是专房的,我没怎么打没印象了
    我说了,那个时候moba还没彻底流行起来,大多数人都不知道3c是啥怎么比门槛

    单就国内来说,做什么多v多其实没有任何用处,大家只认星际红警和魔兽,国外情况好点可能再加个CNC吧
  • j
    jedipiggy
    因为那时候已经没人做RTS了 建议尝试最高指挥官、光环战争2和横扫千星 个人觉得都比星际2好玩多了

    请注意我说的是好玩

    星际2最好玩的我反倒觉得是战役和剧情
  • j
    jedipiggy
    我记得网吧帝国也一度很流行啊
  • M
    MonicaRuan
    如果拿我自己亲身经历来讲,大部分RTS玩家开始研究“战术”这个东西是很后面的事情

    最开始电脑房打C&C就是选反方堆死光
    后面有了红警1,很长时间大家玩都是选正方造一堆坦克对A。那个时期我唯一有印象的“战术”是开始出几个手雷去偷袭对面的电站
    星际1时期大家都喜欢造一种兵,比如纯X,纯龙骑,纯口水,纯狗,纯飞龙,纯机枪,至于甩枪兵这种微操这玩意我第一次见到至少也是2000年往后
    这些简单粗暴而无聊的“战术”在电脑房持续了好几年
    大部分玩家的整体认知进化了,我印象是war3往后,现实的朋友里开始出现买杂志看视频学战术的,但有趣的是RTS的衰落在这个时期也是进行时

    总结来说,就我自己的观感,RTS在国内早期的流行和游戏性游戏深度没有太大关系,和现在的流行游戏一样是在解决(不同程度的)社交问题