老生常谈,为什么其它RTS游戏都无法撼动暴雪系的地位

  • L
    Lunamos
    或者换句话说,「为什么RTS没流行,而MOBA流行起来了?」可以用社交解释,而「为什么RTS多v多没流行,而MOBA流行起来了?」是不能用社交来解释的,但可以用门槛和前面提到的解决了多线痛点来解释。我额外提出的一点就是观察到过RTS多v多人气高涨的一段时期(虽然这部分人很快就涌入MOBA了),一定程度上说明了社交的重要性。再如合作模式还能有人气也说明了人们比较喜欢非对称的分角色的合作。
  • 閉肛!基佬。
    是的。 而且现在东西类型多,我打不过这个,我就不玩就得了,何必自己花成本学习。
    如果对方还是嘴臭的,更加直接卸载玩Gal game 不美滋滋23333
  • m
    mintpie
    现在最流行的RTS是不是全战?
  • c
    cmyk1234
    作个补充,EALA在2004年和2006年先后发售RTS游戏指环王中土大战1和2,因此在将军之后蛰伏四年发布命令与征服3的说法不正确。
  • l
    last_regret
    coh主要是简化了运营吧
    战斗方面的操作并不算简单很多,总是需要打多线而且失误(吃手雷之类)的惩罚比较高

    —— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • l
    last_regret
    我觉得还是玩法没大幅度创新的前提下,入门的门槛在玩家的探索下提高了。早些年学习打星际war3的跟上普通玩家需要的水平,和后来在vs开一局1级房需要的水平完全不是一个概念

    —— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 吉田美和
    RTS与FPS满足了男性对于童年争斗游戏即其中战争题材的两个方面,即指挥官与狙击手,FTG满足了男性对于童年争斗游戏即其中武打题材的单个方面,即拳击手或武士,3C与MOBA综合了上述宏观与微观的特色,但由于其本身是基于RTS机制与引擎壮大的,所以到最后它也只取代了RTS,别问我为什么叙述里没有女性二字
  • 大小白帝
    我一点都不觉得moba不是rts,说白了只是moba太火了所以从rts里剥出来了
  • o
    onezeron
    你们讨论的还是老范畴啊。。作为现在还在玩街霸5的人表示。。。

    1,首先现在dota和lol也不简单,当年可能确实有简单的因素,但是最后不还是复杂了。
    2,就红白机的时候就有人不喜欢对抗,喜欢“一起打关的游戏”胜于互相对抗的游戏,这个很正常。
    3,我现在还是觉得好玩才关键,每个时代都会有追求复杂,挑战自我的人存在,但是现在很多游戏设计者一股现在的人不配玩复杂游戏的态度,我还是坚信长江后浪退前浪的。做出真正好玩,有深度的游戏,比其他的还是要重要的,但是很多设计者都是认为复杂=很多人不会去玩。。实际上只要好玩了,都是一样的。
  • o
    onezeron
    就像红警,最后也没竞技起来,但是确实是好玩的, 也不影响他火过一阵。。平衡性,深度,什么都好,好玩容易玩(比如格斗游戏的网络问题)才是真的
  • 凉宫绿豆沙
    moba整个游戏循环流程太长了
  • o
    onezeron
    当然成本在前,这种重型游戏全面萎缩,是另一个故事了。。

    但是我还是反对你们的看法的。。大概几年前还是跟你们一样的看法。街霸5出的这段时间反复思考了一下。还是好玩大于一切的。千言万语都是这一句话,不好玩的时候,什么东西都变成了“复杂”,”挫败感“,而好玩的时候,变成了”成就感“,都是就是这个道理。我觉得设计者还是多关注游戏本身,把游戏搞得更好玩一点,把故事讲的更精彩一点。。别的都不那么重要。
  • 机动妖精
    不如说是暴雪的RTS让其他厂商看到了末路,退RTS保平安。
  • 远阪士郎
    不是挫败感太强,而是没法甩锅
  • o
    onezeron
    我当时舍友玩war3的时候,玩的qq平台,打ei造的footman到对面的时候对面ne基地站起来了。也没听说影响什么复杂度和深度。。当人玩的够多的时候,广度深度自然会上去。好玩有人玩是真的
  • 天下至贱
    差不多吧,在我看来无论甩锅还是carry,或者是公屏嘲讽,也是现在王者荣耀lol或者吃鸡荒野求生的魅力之一
  • 天下至贱
    SC2是10年的游戏,这时候lol都出来了,08年开始dota1就已经挺火了,各种比赛,到了11年ti已经开起来了
  • 黑丝大野模
    rts是持续高压
    运营做不好的话对面光运营就能运营死这边,运营的再好打架操作失误或者不如对面还是会被操作死,然后这种持续高压操作十几分钟二十分钟后还输才是挫败感强的原因。
    格斗都比rys好,一把就一分钟都不到的事儿,虽然更高压但时长的确短。

    现代游戏轻松就是给玩家喘息的时间了,fpp吃鸡在真打起来的时候和各种主流fps没有太多差别,但搜房区,蹲人,等圈能让人歇会儿。lol,dota没落就是这类游戏还是rts的延伸,全程高压,即使组队输了挫败感也强。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • y
    ybfelix
    还有MOBA有升级变强的元素吧,而且攻防还不是同步变强的。前期对线互相试探打不死,后期团大决战,核心只要被保住了是能秒杀一片
  • b
    back57992
    讲真 除了画面和反人类快捷键,我现在仍觉得war3游戏性超高
  • 最美人贩子
    重要的永远不是玩什么,而是和谁玩。泥潭恐怕无法想象,一个游戏一百个内容的改动都不如这游戏在玩家ID旁边加上一个性别符号拉动的力量强大。
    你看看RTS都是些什么人在玩,你想和这群人成天玩吗?反正我不想。那些你想和他们玩的群体有一天能加入到RTS玩家的队伍里吗?恐怕不可能。那还有什么好说的。
  • 最美人贩子
    现在moba英雄有两个形态八个招式就已经是具有相当门槛的高操作英雄了。然而你看看当年的竞技游戏:3D FTG角色四五种型(形态)来回切都很正常,招式动辄有二十种以上。RTS每个种族光出兵的建筑就有四五种,常用兵种有十来种,还得采矿运营,不止这些,地图也有许多张,很多地图还有独有机制……当年的细节实在太琐碎,太多了。你不记忆一些东西连顺畅指挥农民采矿造房子这基本中的基本都弄不明白。MOBA真的让玩家变懒了,连切个假腿这种操作都算需要特别提的细节了。
  • 八云烧鸡鸡
    大概是因为之后都没什么人想做rts这个类型了
  • g
    galm2pixy
    说即时战略,玩的是一个带兵打仗,可这类游戏要求你从前方打仗小兵到后方后勤农民吃喝拉撒一手全包办了,这不是让你当指挥官是让你当虫巢意志啊…能不能研发一点省力的玩法
  • w
    wwdzcjsmxx
    韩国职业联赛的发展对欧美也是影响巨大的
    毕竟是同个圈子
  • w
    wwdzcjsmxx
    当年玩的东西不像现在啊,而且没有移动端的事,rts的衰落是时代发展的结果
    碎片化 浮躁化
    各种娱乐方式都是如此的
  • w
    wwdzcjsmxx
    rts沉浸感还是很强的,但确实电脑前玩得很累
    年纪大起来就不想碰了
    不过单机战役还是很喜欢的
  • w
    wwdzcjsmxx
    操作简化了啊。。学习成本低多了
    到王者荣耀就进一步简化
    这不是游戏的问题,游戏是顺应着时代的发变化而变化,人们越来越习惯不动脑子的事情了
  • w
    wwdzcjsmxx
    时代的发展必然会有一票老的游戏类型衰落,也必然会有新的游戏类型出现
    rts注定是属于8090一代人的回忆
  • A
    A1LI
    我的看法是暴雪的rts游戏成也编辑器,败也编辑器……本来暴雪rts质量就没问题,编辑器出来的那些衍生地图让war3更火了,当然后来死也死在编辑器上……
  • 奎拉西亚
    因为sc和电竞职业联赛把“微操”发扬光大了
    90年代的即时战略是几乎不需要微操的,手残与否也的差别就是帝国对战中前期狩猎时能不能控制住农民血线的程度而已
    但是在单位人数少,单位体积大的星际出现后,微操的上限一下子被无限拔高,手残的挫败感就大大增强了

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • s
    seedees3
    我正想吐槽来着,中土系列影响力差到国内几乎没有人记得,即使是铁杆rts迷做科普都不会说的那种,但好歹直到今天国外也还有死忠群体,mod也多
  • s
    seedees3
    无比赞同,都在说上手难需要熟悉兵种和套路,可dota和lol上手时间早就远超rts了,上百个英雄和各种路线的出装选择100局都未必能说出新手村,一局死个20次全程读秒的逆风局游戏体验远差于rts的逆风局,说到底还是现在的厂商对rts的投入不足,搞出来的东西都千篇一律,怕玩家难上手很多东西越来越简化,简到系统深度极浅,几局功夫就没新鲜感了
  • l
    last_regret
    这个还是看有没人开发
    现在帝国2决定版天梯里操作非常重要

    —— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • c
    cmyk1234
    就算不知道中土系列,起码得记住sage引擎开发史。
  • 莉莉橙
    就像对外行人吹“真实性”、“硬核”一样,“竞技性强”也是个好的吹点
  • 内鬼来干我呀
    炉石反而靠着自走棋火了 现在加入了不少自走棋玩家

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • 瓦格雷
    从团队控制变成单人控制 从单人对抗变成团队对抗
  • 瓦格雷
    有一说一 炉石自走棋确实和其它自走棋有明显的区别
  • z
    ziyer
    还有就是1v1变5v5确实也是解决了一个痛点。首先是容错率上去了,压力不会全在一个人身上。然后就是把职责分摊给力不同的人,每个人做好自己的事情就好。再一个拉高了操作量会让比赛看起来更好看,以及组队本身就具有社交价值

    —— 来自 Xiaomi MI 9, Android 10上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play
  • n
    nodkane
    提到单机的话我觉得命令与征服重制版的额外战役挺有趣的 调简单难度就好像玩解密游戏一样逐个逐个谜团击破
    (当然额外战役是二十年前的)其实不断出官方战役也是个思路
  • o
    onezeron
    你看我65楼的回复。当年玩格斗i的时候,也是摇不出招一大堆。根本没影响的
  • l
    lancerhd2
    这个不止fps的,不如说以前fc上的很多游戏从现在的角度看都是难的要命,早期网游也是很多都是练级都是一种挑战的,但是当时的小孩子玩起来也是开心的不行。只能说玩过了从一开始就能感到愉快的轻松的游戏之后,再像以前那样被暴揍100小时之后才能开始感受快乐这个已经不现实了
  • l
    lancerhd2
    这个其实已经还好了,因为一方面能够匹配到更加菜的玩家,像王者荣耀那样如果你够菜还会弄点ai给你爽,另一方面是也会有队友carry或者能把锅甩给队友,然后觉得自己很正确并且开下一盘。
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    overmindoyj
    可能天梯上的都是相对高端的玩家吧,所以你练的少只有被虐的份。 儿子玩帝国2决定版,一个战役可以打4小时,手残是绝对的,但是玩的乐在其中
  • n
    naclken.
    moba这么火,说明玩家极度喜欢和人发生联系,合作和对抗都喜欢
    只是不喜欢承担全责、无可狡辩的失败而已
  • k
    kaolimadepi
    所以EANMSL,CC4这么好的变革思路因为做烂了就没人尝试了
  • s
    seedees3
    在我看来不是上手难了复杂了,而是老套的内容用了十几年也没什么变化,系统机制千篇一律,且这套经典机制已经不符合潮流。
    比如制作组在运营机制上花的功夫远超战斗机制,专注于这边多造一个农民那边早升个科技,这种太细致的运营操作实质上是种枯燥的资源积累劳动,获取资源变得太繁琐无趣容错率低就会导致输一局的挫败感极大,沉没成本过高的缘故。
    但在战斗机制上却泛善可陈,极其单调,兵种之间的最大差异还是攻防数值,而这也是出于平衡性的考虑,兵种差异如果是存在于机制上的话平衡性会很难调整。
  • 蟹工船
    求头像详细
  • F
    Finsty
    一个前提,其他rts玩家也不一定看得起暴雪啊

    —— 来自 HUAWEI LYA-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1