关于博得3的及时制与回合制争议 吹一下及时制

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    notfind404
    拥王者这种回合制味道很重的,为什么你会这么看...就算即时制也是有严格先后关系,每一轮做啥非移动的动作只取决于那个轮要结束的时候,怎么就变得更加灵活了呢....
    你这个举例只能说,在回合制下冲锋会更强,而即时制下冲锋等技能会比较废,但是并没有让战术更加灵活吧.况且拥王者连个shift序列都没有,我要在一轮里面动几下再放个标准动作,我还得肉眼估计走多久不会超过一个移动动作,等走到位了再暂停选法术...这蛋疼操作正常玩家有几个能接受的啊.
  • l
    lb19931118
    这讨论大方向的差别嘛。

    及时制有先后攻,也得等轮,但是我可以根据同时行动的其他人的动作,选择是打满全回和攻击还是跑路,回合制里其他人是不动的,可能我打完了下回合就暴毙了可能我没事,得过回合看结果。

    同一个及时制下也会由于制作组的功力和选择最终结果不同,拥王者没有shift序列以后可以加么,不能因为有做的烂的设计否定整个系统,不然市场上不管是动作游戏还是回合制,谁跑得了烂作系统。
  • l
    lb19931118
    以后也可以给选中的角色加一个移动距离范围绿区显示。
  • N
    NeverwinterN
    我很诧异为什么没人说:

    >rtwp和tb的区别: 博弈论里面simultaneous games和sequential games的区别。

    更直白一点就是拳击和象棋的区别,把暂停理解为拳击手有子/弹时间特异功能。

    就个人而言肯定是站rtwp一边的,无论是偏好还是对战斗的直觉,这种机制都让我更舒服一些。但是bg的dnd背景和拉瑞安,只要稍微站在制作者的角度上想一想就知道拉瑞安根本没理由去冒这个风险啊,又不是黑曜石。

    很奇怪,crpg我没有任何像jrpg一样的系列情怀,可能是玩过的作品在吸引我的方面完成度都太高了。bg3也是一种玩不玩无所谓的心态。
  • 洗刷刷
    你说的这些就是我不喜欢即时制的原因。有暂停意味着有几乎无限的操作空间,但是需要非常频繁的暂停指挥,结果总是顾得了这个顾不了那个。也就有打起来会快一点这个好处。
  • 油炸小狐狸
    你还少说了一个即时暂停制的优点:减少垃圾时间。
  • 油炸小狐狸
    用得着非常频繁的暂停指挥吗?暂停指挥的只有策略关键节点而已吧。而这正是最有趣最爽快的地方。
  • l
    lb19931118
    是的,更符合战斗直觉。也许像是super hot time moves only when you move那种

    dnd背景和dnd背景规则的游戏也有差别,毕竟博德之门本身就不那么桌游。不过就像你我说的,拉瑞安他们处于现实考量的确没理由去做及时制。

    这倒是同感,博得12是完美收官,已经让我满足了,倒也没啥遗憾。
  • s
    sorayang
    太长没耐心看完。我更希望玩到带暂停的即时制战斗,不过原罪2的这种不限定格子的回合制玩起来也完全没问题。不过不喜欢那种什么动作都搞个按钮图标的方式,太繁琐了。
  • l
    lb19931118
    那必须默认的
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    lb19931118
    这是不同之处,倒也可以互相理解。我有时候也烦,宁愿承担些血量损失一路A过去。
  • g
    gil
    还是总结一下前一个帖子里的观点:

    即时制 -> 允许多个单位同时行动 -> 战斗节奏更快 -> 单场战斗时间更短 -> 重试成本更低 -> 更适合把难度做高让玩家反复挑战 -> 更适合追求游戏深度的玩家

    防抬杠补充下:以上不是说回合制不适合把难度提高,只是回合制单场战斗时间更长,玩家重试起来更累一点
  • 精钢魔像
    说这个又没用。要不不玩,要玩就接受回合制
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    lostneverland
    有些魔法在回合制和即时制下,价值作用会很不同。
  • 传说中的天才
    说到垃圾时间,还看到隔壁帖子描述关于战斗质量。

    我很好奇的一点是,在于角色扮演真实的环境里,当人物角色成长到大师传奇,存在一些压倒性的战斗不是很合理吗?在回合制的游戏里确实显得很无聊,但是在即时制里我觉得表现的就非常到位。比如以下两个场景。

    1. 小队在扎营的时候遇到了低智能的野生动物围攻,战士冲上去一个一个大顺劈结束,法师只是保持警戒以防其他后手。
    2. 乡村小镇你受人诬陷,守卫来抓捕你,作为混乱中立的刺客突然觉得口舌之争都是多余的,两刀带走两个守卫,从此离开这个可能永远不会回来的地方。

    做成回合制之后每把战斗都打的有来有回,路边碰几只鸡都要看好走位下围棋,我个感觉追求战斗系统的玩法导致缺失了很多角色扮演世界应有的逻辑...
  • H
    Hidewhite
    回合制和暂停即时制两者我都会玩。

    但暂停即时制在面向大众方向有一个很大问题,学习成本高。回合制的资源使用往往建立在一个普遍基准上,一个回合,或者回合中的几个行动点数,这种精准明确的表述说明能够让玩家非常快速地理解这个技能动作的使用代价。而在暂停即时制里,一个技术动作的说法是,这个法术施法时间XX秒、冷却时间XX秒。光靠说明文字非常缺乏直观的理解。施法时间3秒和施法时间6秒适合对应的场合是哪种?敌人在多长位置以上冲锋能让你正好读完这个法术?再考虑到可能的不同种类的敌人速度都未必一样,对于技术动作使用就更加模糊。这个问题同样在动作游戏里有,绝大多数动作游戏的招式之类的说明几乎都不足以让人明确优劣,很多武器类型好不好用的感觉都是靠用出来感觉得到的经验结果。

    神界:原罪2里元素亲和的效果是AP点消耗-1,这个效果只要小学水平就能理解。永恒之柱2冷却时间-20%,这条属性的准确意义怎么说明?对不同类型数值的评估是构建此类游戏玩法的核心内容

    CRPG的小众显然不是没有理由的,大量不直观不确定性的规则导致新手引导难做。本身就已经比较复杂的数值体系,在即时制下变成更加复杂难测不直观。对于熟手来说,可以用过去的游戏经验,或者凭借同类游戏的概念推导,或者逐步深入后测试得到大概的评价,但这种感觉常识在新手玩家那里恐怕没有。
  • 十度和弦
    两者都没意思,玩来玩去都是重复机械操作。RPG只有做成黑血仁狼怪猎这样的动作类才好玩。
  • x
    xgazer
    BG12都有不少切路边狗头人这种数量多低强度的战斗,绝大部分战斗难度也没有到需要疯狂摁暂停的程度。
    上次需要抽筋暂停是尝试铁砧,第一场城区遭遇战一轮内没暂停被灭团
  • m
    makece
    全员同时行动背叛了原作的先攻设定,弱化了敏捷的作用,
    小队即时制因为人手和鼠标的操作上限在必然顾此失彼,自动攻击等于是浪费动作,

    大量浪费动作也能打赢的遭遇是垃圾遭遇不如没有,
    暂停不如彻底回合化,
    我的意见完了
  • 最美人贩子
    你说的非常对。黑魂证明了动作RPG也可以兼具策略、build,而且这种战斗让地下城设计更有深度。很多TRPG模组里的地下城,只有用这种战斗方能以最完美的方式呈现。啊,那些古旧模组中精巧的地形设计,我多想以这种形式重新见到啊!这一天不远了吧。
    唯一的遗憾就是不能操作队友。
    这确实是RPG未来的发展方向。我认为RPG的战斗早晚都会被这种战斗所取代。
  • w
    wlhlz
    两种模式各有优劣,我觉得都可以接受,我真正比较意外的是通吃党比我想象的还要少的多

    此外要说期待我还真更期待正义之怒一点,只不过原因是相比较于5e我还是更喜欢pf一点,除非拉瑞安能搞出什么更有意思的魔改
  • g
    gfm
    辐射1、2有即时制?能切换的不是钢铁兄弟会么
    奥秘那个切换系统一塌糊涂
  • 武内P
    这次博德3是威世智主动找拉瑞安的,所以大概是觉得回合制能更好地还原TRPG的规则,方便达成推销5e的目的
  • 雪映风影
    那么加入自动战斗就可以了 像英雄无敌那样
  • y
    yolu
    博德和冰风谷战斗体验还可以很大程度上是因为大部分职业都是白板(对比PF)
  • l
    lb19931118
    第一条我同意。

    第二条我是这样看的,
    高强度战斗可以暂停后全队下指令。时间相对无限,自然操作不存在上线,无非就是敌人强度高,战况复杂,敌人数量多的情况下增加暂停的数量就可以解决。人手和鼠标操作再慢也可以暂停一个个来。不存在必然顾此失彼。

    如果你后续的结论是建立在小队及时制有操作上线,那我觉得这里就可以停下了。
    “存在操作上线“不等于”遭遇战存在大量浪费动作“ 这中间跳了太多了。

    队伍的build中存在只需要简单执行命令的成员,他们的自动攻击不等于浪费动作,他们大部分时间带好buff加对专长选对装备,自动攻击就是最优解。这也是桌面战士角色的定位,即提供廉价输出。如果按照这样的逻辑,那么3.5和pf那些战士不开额外书也能打赢的模组也是垃圾了。

    实际上,在时间和成本的压力下做决定,一定会有资源浪费,现实中的大到军团交锋小到决斗,都是这样。
    遭遇战强度肯定是敌人可以同时动的上线高,冰风谷2乃至修正了敌方法师ai问题的博德之门强度绝对不低。
    另外游戏要提供的不只是高强度遭遇,为了让玩家可以松弛有度的进行游戏,累计资源,中低难度遭遇也是必要的,他们对游戏剧情也有很大帮助。
  • 爱护动物抓根宝
    说起来还真有以暂停为卖点的动作游戏,SUPERHOT。
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    lb19931118
    搞错了搞错了,奥秘和战略版。我的
  • l
    lb19931118
    是的,不过这些可以通过人性化改动解决,本质我认为是技术问题。

    不妨说你的例子里,及时制可以直接改描述变为每秒为单位就好。

    选中角色后加入移动范围,战斗开始后加入读条计数器显示回合等等
    武器也可以加入攻击范围
    这些措施不一定有效,但我觉得是个可以解决的事情。拥王者比博德之门人性化,我相信以后会更好。
  • l
    lb19931118
    这个也受限于博得是2版。

    法术上从挑了一部分,但是已经很丰富了。足以支撑游戏。
    而且另一方面及其丰富和强大的怪物群体也是战斗体验好的原因。
    冰风谷2其实已经在战斗系统上高了博德之门一截。
  • A
    Aili
    回合制更好上手倒是真的,可能新人看到“即时制”就自动脑补成星际那样要多线操作的rts了,记得当时给新手看的博得攻略第一句话就是空格可以暂停游戏
    从拉瑞安的角度看,原罪2的成功已经给他们带来了一大批拥趸,何必要从稳妥的回合制转向有风险的即时制呢
  • l
    lb19931118
    前面也突然先起来,在回复里提到了。
  • 最美人贩子
    我的确想不出完美控制队友的方法,但转念一想,按理说,只能玩你自己扮演的那个角色才是RPG的正统啊。跑团不就是萌新小姐姐往人堆里放油腻术,傻帽罐头一头载进水坑,惯犯盗贼偷着把戒指塞进不可名状的地方毛装备嘛。早年某些RPG队友还故意设置用AI控制来复原这种“队友不可控”的感觉呢,也不用太早,记得辐射2就是这样吧。
    所以就把队友交给AI吧。只要多给他们一点表演的机会,就更有RPG的味道啦。比如队友参数很好,但就是太莽。盗贼有趁你和NPC对话摸包的恶习……等等。

    我当然知道这种游戏成本会更高,制作起来问题更多。比如手感怎么办,NPC的AI太蠢怎么办,但这都可以通过细心、耐心、用心来解决!人都要往前看的!
    即使博德吧的老害也承认,老滚这类游戏的沉浸感,还有黑魂的战斗爽快感,都是CRPG所无法比拟的。我认为CRPG早晚都会消失吧,但RPG的精神将传承下去,在新的躯壳里。
  • 不可避免
    博得一二代使用的半即时制已经证明了自己成功。
    实际上楼里列举的部分半即时制问题或可能的问题,并没有发生在博得一二上。
    比如顾此失彼的情况刚玩不熟悉操作方式时才会发生。熟悉系统后配合自己设定的少许自动暂停触发条件,六人小队基本是如臂指使。

    当然必须承认要论DND,其实回合制才是正统。即时的操作确实让很多DND为了回合制做的设定与战斗方式用不上了。
    所以结论是各有优劣是没错的。
    虽然我作为比较喜欢原本单纯作为游戏的博德之门,因此更喜欢半即时制。
  • 湖底的酒桶
    有一说一,把永恒之柱1和2打完,还坚持即时制的真是勇士。。。这不断暂停带来的动作便秘感。。。博德冰风谷之所以体验还可以,是因为菜刀就只是菜刀,法术一槌定音的作用大。永恒之柱这种人人多技能多combo,面对挑战性的战斗,真的回合制好多了。。。

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  • 三谷歩夢
    重点不在于到底应该是即时制还是回合制,而是某些遗老一副如丧考妣的嘴脸是真的恶心
  • f
    farland
    提个意见,能不能把字打对?说要认真讨论吧,这满篇错字都懒得改,说不认真吧又确实是有看法。
    还是说你才是对的“即时”是错的?
  • m
    makece
    如果战系不活用摔绊 卸武 擒抱 闯越这些规则动作只是平砍那真的是浪费啊,全平砍雪夜怪谈都不指望能过
  • h
    h1r0
    暂停会带来很严重的割裂感,你可以慢,但不能不连贯,我受不了
    像全战系列的0.5倍速我就能接受,但打两个来回就要暂停一下全队安排一轮就不行