关于博得3的及时制与回合制争议 吹一下及时制

  • w
    wornixxoo
    说起来永恒之柱1有汉化了吗
  • 精钢魔像
    能用的有三个版本:

    loveisaac666版:游侠汉化版补漏后的版本,只能算是能看
    小茶梗版:在上面版本以2代标准统一了名词
    grandsong版:语句通顺,但包含译者吐槽

    最后一个版本最好
  • 精钢魔像
    那你肯定是能玩简单难度就玩简单了
    经典的crpg都有高强度战斗,不玩岂不可惜
  • 精钢魔像
    阿瓦隆做的只有杜兰斯和哀伤之母
    柱子1和2都是js 作品
  • 湖底的酒桶
    永恒之柱2卖不好,我怀疑很大程度上是因为比起1代,他更加细化了菜刀们的操作,于是战斗被切割的更碎,挑战性战斗的体验更便秘,于是游戏就更小众了。

    现在想想,龙腾1这种人数,技能数量和频率,基本上是半即时的极限了,再往深玩花活复原桌游,还真的回合制。

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • 精钢魔像
    初期难度不足也可能是这问题
    但后面又开始调系统,各种imba漏洞全部堵死,干涉堵路口都没幸免
  • 时间守护者
    不啊,玩高难度的,但是我不会说一定要把一场战斗打到最好。凑合着打过去,多休息几次就好了。

    就是说有两种:

    1.游戏内部以最短最完美的方式打过去,现实中花费大量SL时间。

    2.游戏内部凑合着打过去就可以了,会花费更多时间休息休整,但现实中花费时间较少。

    我选择2。

    这个和难度没关系。
  • 1
    10水6月
    爬了这楼最不能理解的一点是,为什么有人一定要把“博德之门爱好者”这个群体全都假定为半即时制的拥趸呢?

    喜欢博德之门不喜欢半即时制的大有人在啊


    说柱子2的时候你们倒是理解它拉跨不是因为半即时制,怎么就不能理解博德之门的优秀也不是因为半即时制?
  • 5
    574802531
    。。其实柱子2最大的问题还是。。
    这个世界的故事线根本不需要主角。
    大光头主线全程ob也就算了。其实哪怕是四大势力决战,有没有主角也就那回事。

    整个故事都充斥着,其实主角就是格格不入加多余的感觉。让人特别丧气。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • A
    AlienFromEarth
    行,那就能在下次史低入了
  • n
    nsevit
    crpg整个圈子一共就这么大点了还在这争回合还是即时,颇有点隔壁机战楼连年货都没有的情况下在争出版权还是OG的味道

    认清楚自己就是一小撮中的一小撮,还有厂商肯为这一小撮做游戏不赶快感恩戴德,有什么玩什么不好么?有空在论坛上互喷再多开个新档不好么?
  • 精钢魔像
    杀死自己婶婶的收割者,又转投黎明之子的牧师妹
    自诩自由之子,但没想到老爹贩奴的年轻海盗
    二五仔鹰射手
    神嗣中的神嗣,但只想逛夜店的chose one

    这些都比手表侠适合当主角
  • f
    farseer123
    害,日落西山的游戏模式憋吹辣

    当年辐射2到辐射3改成突突突 也有一批老辐射迷在哪里痛心疾首呢

    认清楚crpg现状是什么样的,版权在哪里,人家想怎么做

    受众群体才多少人 能不能收割情怀之余吸引新鲜血液
  • H
    Hidewhite
    是有这个问题,主角的参与度方式有问题,帮助势力做任务的动机不明确,单纯说任务最后获得了钱、经验、装备什么的都太游戏了,而不是故事性质的。相比之下同类游戏里这种势力故事都是一步步坐上高位的,虽然多数在机制方面也都欠缺(往往只有个名头没多少实质性质收益),但至少比这强。1代这满地图瞎跑的有块封地,到了2代有明确港口据点的居然真的就靠做海盗赚外快了。商行能够给开采权或者货运权,海盗能有什么强化贩卖收益,土著什么的能来几个劳动力之类的能搞起来就好了,网游都能按声望买买装备呢。2里那声望除了做做任务真没啥用,但任务本来就是要刷的,等于没啥变化
  • z
    zealadair
    作为一个机战玩家和rts苦手,我个人看法是这样的

    即时制最大的问题是流畅的画面演出和信息的传递是矛盾的。即在多人战斗的情况下,打的是很热闹,但是具体想要光从动画里知道每个人干了什么,几乎不可能。

    所以我玩拥王者看战斗日志比画面的时间多的多,因为我不能从战斗动画里得到我想要的信息。

    所以我认为的即时制的优点应该指的是演出上的。策略上的操作落实到回合制上。把表现和叙事分开。

    即以一回合为单位,所有角色按照回合制下好指令之后,播一段完整连贯的战斗动画。把每个角色的行动都表现出来。即把策略和演出完全分开,就像机战战斗动画播片一样,这样战斗的演出也可以专心放在表现上边,不用承担叙事的作用。

    没错就和机战g世纪一样。
    但是以g世纪火线纵横的动画标准来制作一个带地形的多人乱战3d动画,我觉得工作量太大,基本上又不可能。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • E
    Errey
    即时制最大的问题是源于游戏设计上不想优化/优化不够crpg庞大臃肿的技能体系;在几十分钟内,小到以秒为单位的每个输出手法每次技能都要你自己去点、去做决策才能做到比较优,这还谈个毛用户接受度;光是这点,在今时今日的角度来看就完全不能称之为是成熟的系统了,大多数的人就连观察战况都是一头雾水,游戏理解游戏体验又能从何说起呢?

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • H
    Hidewhite
    不可能的。这类游戏多样化build,根据build决定操作方式,ai不可能写全。如果只是过游戏那此类游戏的低难度就能做到,但没有操作意义的通关跟自动化动作游戏一样,都是抹杀自身核心体验的结果,没太大意义。
  • d
    dumplingpro
    继承了CRPG一部分东西的现代欧美RPG不就是这条路。

    技能天赋减少,没有队友或者队友AI操作,玩家只操作一个人,减少策略要素,增加动作要素。
  • 6
    66666
    游戏好不好玩跟用什么机制关系不大,即时制和回合制都有自己的优劣势,当然我个人认为回合制更适合CRPG
  • 5
    574802531
    是的啊。除非主角在群岛落地生根有自己的势力,能跟四大平起平坐,否则根本就没有什么世俗意义上的不可替代性。。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • 精钢魔像
    背景选亡焰或奴瓦泰会有点改善
  • A
    Aili
    你说的这种本质上还是回合制啊,举个极端的例子,即时制可以让法师在施法时间中选择打断施法然后进行移动,而回合制在“下好施法指令”后就没法中途改变了


    其实楼主已经很好的说出了即时制受部分玩家喜爱的理由,也尽量减少了引战成分,不过这楼最后还是打了起来
  • g
    gil
    BG2和神界系列一场BOSS战哪个时间长不是明摆着的事实吗,有必要争么
  • z
    zealadair
    你说得对,但是即时制在我看来就是RTS啊,我真的打不来RTS也不喜欢
  • n
    nerdnerd
    可以暂停的即时战斗里,我觉得决战3挺好玩的- -。
  • d
    dumplingpro
    因为CRPG圈植PC平台起家,动手能力强,可以一定程度不依赖厂商,喷起来有底气,可以直接I can I up啊。

    比如现在就前有极乐迪斯科大杀特杀,后有开拓者正义之怒(拥王者续作)众筹已经过线。

    其实CRPG回合制挺多的,比如去年出了拥王者,还玩了ATOM RPG(毛版辐射2 like),也是回合制。

    只能说博德之门这个游戏影响实在太大,以至于有些人有种奇幻CRPG,就得是博得LIKE的感觉,比如上面提的开拓者拥王者系列就是DND 3版衍生的开拓者规则+俯视角+即时制的博得LIKE。
    记得拉瑞安接受采访的时候,有一句,博得之门是不少员工人生的第一个RPG,从某种意义上来说,拉瑞安本身,就有不少人粉丝真的去I can I up了。