关于博得3的及时制与回合制争议 吹一下及时制

  • D
    DOACAON
    反对
    即时制由于多人同时行动,有威胁的敌人/特定招数会混在敌群中难以辨识,更容易出现玩家不知怎么就躺了的情况。如果玩家不是疯狂暂停观察每一个敌人的动作的话,可能疯狂SL多次都不知道出了什么事——但如果疯狂暂停的话,花的时间反而会比回合制还多。与此相反,回合制下敌人的行动清清楚楚,玩家可以明确知道需要针对的目标。对于需要反复试错的高难度战斗来说,回合制试一次的时间确实会更长,但需要试的次数却会因为情报更清晰而相应缩短。
  • c
    cxf5102
    我唯一玩过的可暂停即时战斗游戏就是永恒之柱2,玩到最后还是变成BUFF+菜刀。说到底人都是懒狗,放个火球术都要注意不炸到自己人(放出来之前一秒暂停好几次确认没有人走进去),那肯定懒得没事就放啊。以后再有即时战斗游戏我肯定不太想买,谁爱玩自己多买几份,请。

    顺面喷一下柱子2。这游戏还有个队友AI编辑器,但就纯垃圾。举例还说,设定猎人宠物血量小于40%使用回血,结果宠物挂了,猎人还要尝试用回血,又因为这种情况下回复无效,结果猎人就一直在那里放。当然,这很符合逻辑,但是我寻思这也不是追求一个硬核的编程游戏啊,这种“一般治疗术对应死亡单位”的无效情况你给我自己智能排除掉啊。
  • H
    Hidewhite
    这已经是个空巢了,bioware这只鹊都飞走多少年了,自己新搭的窝都好几个了。做这个巢的bioware走了,提供原料的威世智也不提供这料子了,这游戏系列早已死了很多年,老玩家所谓的不想变不过是自欺欺人的幻想,好像这个游戏真的能够死而复生一样。过去了就是过去了
  • 传说中的天才
    现在这么多精神续作不就是两个原因,
    1 IP拥有者躺了,不作为,所以有了星露谷这样的。
    2 IP拥有者大变法,比如恶魔城,结果有了血污…

    这个拿人正统续作这么搞,虽然不能完全归类到2,有人期待精神续作也很正常...
  • A
    Aili
    你说的这种情况加个战斗信息记录不就好了么,不知道发生了什么就回去翻翻敌人的行动信息
  • l
    lb19931118
    这些不是复杂操作,拥王里就可以执行。当个碰瓷怪摔角僧的操作不繁琐,可以简单操作下然后去管别人。自然也就不牵扯前面有人提到的费操作。

    而且非人怪又多,体型一大,腿再一多,很多战士的操作就不好用了。最终还是回到施法者控场盗贼多功能撕卷战士提供高性价比的输出的路上。

    雪夜带上棒子保暖照明,队友注意下build的战力,城主不上那个3e蝙蝠的黑暗术,战士也没那么多操作。
  • 传说中的天才
    比如在无冬之夜里就是找个高反射的菜刀去拉下怪,火球先判定反射。

    不过这样还是有两个问题,

    1有些毁天灭地的AOE谁都吃不住,那本身我觉得也应该小心释放。
    2 没有大师反射之前DND系统是骰子是1直接判定失败,这时候我个人感觉就完美诠释了Too error is human,很有代入感,就和最近几个R6钻石CSGO大地球的朋友一起打塔科夫,然后某个老玩家一颗自认为精准手/雷结果TK一样跌宕起伏。
  • 传说中的天才
    要是恶魔城到血污这种路径我觉得把中间的埋了就埋了...

    只是现在这种情况更是让人一言难尽。
  • s
    scikirbypoke
    5E并不适合改成即时制,强行改绝对会牺牲很多玩法。所以部分老玩家期望的可能是继续用2版或者……自创一个适合即时制的规则?嗯……
    这么多年过去,博德之门3早就不是只属于老玩家的游戏了,喜欢3R/5E的博德玩家、DND玩家、神界玩家、云跑团爱好者和授权了剑湾传奇的威世智都在等一个彻底的DND游戏。这时候学beamdog那样做个更大的龙矛堡才有问题。

    另外关于试错成本问题,回合制能在战斗中存档,这试错可快多了
  • D
    DOACAON
    结果就是玩家不停暂停翻看战斗信息啊,这比回合制快在哪里了?
    更不要说即时制还容易造成敌我多人同时命中,一瞬间弹出十几条战斗信息,还要逼你滚轮翻看历史记录,更慢了
    再加上战斗记录在dnd这种复杂的系统中还容易造成混淆。比如说玩家小队遭遇一群蛇人,所有敌人的名字都显示为“蛇人”,然后战斗记录显示“蛇人用火焰箭对主角造成了XX点伤害,你死了”。你能从这条信息看出到底是蛇人法师使用了火焰箭法术,还是蛇人弓箭手使用了火焰附魔箭矢,还是蛇人盗贼使用了火焰箭卷轴吗?结果还是要暂停观察火焰箭是谁射出的。并且即时制由于没有明确的暂停节点,一个搞不好甚至会变成暂停手速大比拼,这难道是你所需要的“方便试错”吗?
  • w
    wlhlz
    精神续作已经出了一大堆了,然而不少义愤填膺的人不知道/不关心/有人告诉他也当没听见,就很有趣
  • h
    huhu0007
    即时制对新玩家太不友好了,特别是规则复杂的DND系列游戏,极容易使玩家陷入谁打我我打谁,我在干什么的懵逼状态。

    拥王者采用了一个折中办法,即提供了时间缓慢流逝的战术模式,可以更方便地观察敌我双方攻防的细节,但又比回合制节省了时间,但我觉得还不如一步到位用回合制MOD。
  • l
    lb19931118
    哎,理解下,精神续作终究比不过博德之门的名字。kingmaker越好玩,那个阉割的大地图,残缺的地下城和支线任务就越让人惋惜。

    现在讨论起dnd游戏都有点后来者的视角了,当时谁知道会出现一款这样的游戏呢,如果当时出现的是另一款平凡的授权作品,能不能掀起风波又是另一说。起码我不会去接触3r了。

    了不起的是这个博德之门的游戏,而不是卫生纸当时提供的规则。作为完美收官的一款游戏,让他安详的睡着挺好的。毕竟不是半条命那些巨坑。实际上能这么圆满收尾的游戏真的很少。所以当时说要出3的时候不少人都有点担心,何必啊。

    我也不是说我恨不得把它按回棺材,只是舍不得这么打破这种宁静。

    就好像隔壁某个毛子40岁死在二战德国战场,他家人想把他复活塞进无畏里改造成战争机械打进柏林我无条件支持,夭折的项目,烂尾的项目,无疾而终的项目要多少有多少。没有重启其他世界观的而是选择了被遗忘的国度,我想到底原因大家清楚。

    事业圆满家庭幸福的喜丧96岁老祖父突然被人挖出来塞进维生装置里,要做年轻化改造送上公司一线,原因是背后的家族想复兴家族企业所以需要这张名片。那我宁愿他好好安息,让年轻人上去打拼。

    拉瑞安组总要做一款游戏的,不做博德之门他们也会做另一款游戏。不是说不做博德之门3世界上就会少一款好游戏。到时候世界上还会有一款很好玩的神界XXX在2021年疯狂夺奖。
  • H
    Hidewhite
    拉瑞安和威世智显然没有把喜丧老父亲挖起来,反而是一些人把年轻人非得当他爷爷看
    搞年轻化改造的在隔壁的隔壁那个叫最终幻想7remake的,不过那边好像意见没这么大
  • O
    OldGlory
    搞年轻化改造的上一个叫辐射76,你问意见大不大。
  • H
    Hidewhite
    这类比,那最终幻想15做差了肯定是最终幻想14 1.0版本做砸了的结果——辐射76做砸证明博得之门3会做砸 的同类例子
    看不出这里面有啥关系
  • l
    lb19931118
    那边不如说是人人期待,毕竟直说了是重制。你看看ff15.
    这边要是搞个2的重制,我想态度也会不一样。

    其实那样例子里应该提的是辐射3,反对fps反对3d化的声音非常大,有一说一步子的确卖的大。做出来的效果喜忧参半,甚至后续还有4和76,但是另一方面讲,也诞生出了维加斯。总之心情复杂。

    说来说去,还是卫生纸的锅。直说了,是为了推自家的规则。
  • O
    OldGlory
    最终幻想15是什么的年轻化改造呀。
  • H
    Hidewhite
    游戏公司不推行现行规则那推什么。老版本能卖一万年乐得吃老本的厂商多得是
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    我看真搞个2的重制,来套龙腾世纪现在的玩法,恐怕一帮人能原地去世。我看这些是只能接受个素材替换的高清增强版
  • m
    makece
    挺怪的,博德3改回合制明明是认祖归宗回归本源,怎么能和辐射3改FPS比。
    要说步子迈的大也是博德之前的作品即时制步子大,回合制才应该是正统啊?
  • o
    orangeth
    黑魂做的不好的原因在于时代的技术上限和FS自己的开发能力都不够支持一个“RPG的未来形态”的雏形

    如果人工智能技术发展到能减轻现行游戏脚本编写工作量的地步,可以在可控的成本下以MH的怪物设计为范本设计黑魂敌人,就完全能克服当前“魂系敌人只能在面对单人玩家时才具有挑战性”这个难题
    至于对队友的指挥,可以从FFXV中窥见一点端倪。如果技术发展,能使类似FFXV的队友行动模式多变且“有用”,配合实时切换操作角色的机制,基本就是当前能想象到的最完善的RPG战斗系统了

    这并不是完全在妄想,最多也就是有点科技乐观主义,AI编写(可行有效的复杂)脚本什么的虽然现在遥遥无期,却未必不会突然实现进入到游戏行业中
  • l
    lb19931118
    那到也是。

    ff7现在的重制相对于过去的马赛克多边形提高太多了。
    博得2的油画背景没法进化这么多。我也想象不来怎么做才能被人认可,可能做个老沙前传吧。
  • w
    wbtsy
    年轻化改造也可以做出辐射3和新维加斯。

    说到底有一个问题其实有人忽视了。期待博德之门3的玩家,或者说喜爱博德之门的玩家,不是只有纯博德之门老粉。博德之门系列这么多年,dnd这么多年,一直不断有人入坑。

    有人先喜欢dnd,玩博德之门只是想要玩一个dnd题材衍生作,根本不在乎什么系统,好玩就行,只不过很长一段时间内市面上只有这种游戏做得好而已。也有人玩博德之门是因为喜欢费伦的设定。也有人玩博德之门是想体验桌游的那种脑洞自由度,等等。这些人其实也都期待博德之门的复活。比如泥潭网友 @xjtxp长时间以来就一直在发帖讨论博德之门的各种剧情设定(结果每次并没有人参与讨论),

    所以,“博德之门变味了,那还不如不出,让它沉睡”,其实也是一种自私的观点。默认了博德之门的受众只等于半即时制粉丝。

    要我说,这个游戏真正的隐患还没有彻底暴露。不管是老害还是理客中,都过早地在回合制这个其实无谓的元素上提前开战。太急了。
  • O
    OldGlory
    辐射3和新维加斯改造后仍然保留了基于ap的半回合制战斗,让我们看看博得3能保留点什么吧,战斗,小队,养成,还是支线?
  • l
    lb19931118
    我没有拿辐射3类比博德之门3,我是指”如果要举一个老ip有争议复活例子“
    而且我也特地说了辐射3喜忧参半,还出了维加斯。没有拿辐射3否定博德之门3的意图。实际上我也提了几次博德之门3大概率是一款包揽奖杯的好游戏。

    我想很多人是喜欢博德之门这款游戏本身。
    起码我个人不是觉得谁正统谁好玩。口碑来看冰风谷也没有比博德之门高。

    牛逼的是这个浑然天成的游戏,如果把他的背景换成另一个奇幻背景,dnd的2版授权给另一家制作组,不是dnd背景的博德之门还能火么?我也不敢打包票。
    但是世界上的ip游戏什么吊样谁不清楚呢。博德之门系列能有这样的水平近乎巧合。

    dnd提供了这个游戏的一切设定,包括最重要的怪物设定。
    但是了不起的还是扎实做出游戏的制作组,没有人把怪物做出来,加上ai和背景环境放进游戏它们就不存在。
    法术要被精挑细选,不能删太多也不能加入太多实现不了的互动。

    剧情要编剧日思夜想才能结束的时候合理的添上每一个坑,同时让故事有深度有高潮。老沙的谋略和查里姆的登神旅途不是简单复制一个好评模组。

    我偏好即时制回来不是因为即时制是正统,而是因为即时制是博德之门这个优秀游戏的重要组成部分。一个枭雄往往有其家族功劳,但更重要的还是那枭雄本身的手段。毕竟优秀的是博德之门啊。

    也许有其他反对者的理由是”不正统“,你可以找他们。
  • m
    makece
    哇,即时制是博德之门里我最不喜欢的设定
  • b
    black199
    crpg从来都没有真正的即时制战斗
  • i
    iqbsh38
    能随时暂停算个锤子的即时制 你见过打星际还能暂停躲指向性攻击的么
  • 7
    786223096
    每次玩即时制都为了省事整被动战士嗯冲,所以从柱子2开始我就直接上回合制模式了...
  • s
    shiroamada
    其实bg3的成功与失败,即时制或者回合制根本是无关紧要的一点
  • l
    lb19931118
    口味不同嘛。前面有位老哥说的也挺好,这是两种不同的博弈理论在游戏中的体现。

    这倒是的确罗卜白菜了。
  • T
    Tackstone
    我是觉得半即时制不好玩,要么完全即时制,要么指令制在要么就干脆回合制,其实即时的模式重战略轻战术的特点和dnd规则的相性其实不算太好,改成回合制我是意见不大。

    回合制等于慢节奏也不对,原罪2节奏慢主要还是数值的问题。
  • 最美人贩子
    初次诞生是对生命的赞美,再次诞生是对生命的亵渎。

    这话就是卫生纸说的。
    他橫了四张沼泽,对博德之门释放了“灵俑化”。
  • l
    lb19931118
    哎,这就是个代称,描述下客观存在的这种系统。全战的系统除了暂停和博得也没啥联系,放在一块说无非就是因为有共同点。原名缩成即时制三个字,是为了和回合制有所区别又够短。
  • F
    FUZE
    问题是你们说了这么多 神界原罪2战斗也不好啊
  • l
    lb19931118
    话说回来,我上款比较投入的回合制还是tome4

    挺难和神界对比的。
  • F
    FUZE
    别的不评论,神界原罪2的数值做的有问题,比如护甲机制 还有无敌的独行者perk
    队友,队友有乱用!
  • 萼绿华
    希望强化恋爱养成系统,如果能做成Gal最好

    说起来当年辐射3出来时的争论和现在真是如出一辙,不过过了几年之后大家好像也都慢慢接受了。所以游戏还是做得好玩最重要,传不传承都是虚的,做得好玩不传承叫勇于创新,做不好玩就算什么都是原汁原味也只能称为抱残守缺。
  • s
    shiroamada
    另一个贴说了,神界的战斗演示有点拖沓,然后粉丝吹神界的战斗10个9个在吹场景互动,要知道我们311粉吹311的时候,基本吹不到成都汉中梓潼的落石,下邳寿春邺城的水攻,这种浅显的场景互动有啥好吹的。。。
  • s
    shiroamada
    卫生纸想做5e的rpg,但是说到底对一个新ip没信心,就搞个老ip出来吧
  • m
    museqsou
    我现在最担忧的就是已经确定的4人。4人队可选性就非常少了
  • s
    shiroamada
    不妨讨论下,dnd设定的rpg,最成功的ip有哪几个?
  • 一见大吉
    如果这游戏叫灰鹰不叫博得,是不是就没这么多事了。