关于博得3的及时制与回合制争议 吹一下及时制

  • p
    pgain2004
    讲道理就这半小时不到的演示争上快9页(还没算原贴),好歹等EA阶段或者后续的更多演示信息吧
  • 油炸小狐狸
    SRPG不是RPG?我之前的帖子里就是话分两头说的,对不对?SRPG就是有更细的距离设定的RPG游戏嘛。RPG里则往往用前后排之类的方法来简化了,乃至于简化到没有了。直接打游戏名字?这菜名要报的就太多了,合着你就玩过机战是吧?
    博德之门是黑岛卖的,所以我才写的是黑岛相关。勇者斗恶龙不是enix相关吗?超级大金刚是rare做的所以不是任天堂相关吗?至于后面的我基本同意。
  • 油炸小狐狸
    我就不说你这滚着圈说一堆稍微有点年齿的人都懂的“大人的原因”事实上有多幼稚了。对博德之门3我也是期待拉瑞安能把原本并不出色的五版规则魔改到值得深玩。反正,我也浪费两个小时进去了。
  • 天妇罗
    我就喜欢看遗老急得跳脚又毫无办法的样子

    无能狂怒啊
  • 洗刷刷
    当红CRPG厂商完美还原5e规则,20年老IP再现荣光你们还挑着挑那,真是绝了。怎么还一副巴不得没博德3的样子。又不是隔壁EA的植物大战僵尸3,你不玩我玩,到时候馋死你。
  • 油炸小狐狸
    如果这就是你对于同类的巨魔立场的解说的话,倒确实是很诚实嘛。
    不过,没啥意思。
    有没有续作,续作品质怎么样,除非直接恶意处理原作的剧情/人物,否则跟原作的关系也不大吧。何况老博德本来也不是靠剧情或者角色厨称神的。原作里的人物接下来有什么样的遭遇,也就看个乐呵而已。
  • m
    makece
    全程演示70多分钟,翻车后还有
  • p
    pgain2004
    是我记错时长了,反正就是说,就凭那么一点演示的信息……
  • 油炸小狐狸
    一开始的时候就回了我一个

    过了会儿改成了

    来减轻自己理屈词穷直接开骂的质感。
    现在则是窸窸窣窣的加了一大堆话……可能是觉得自己客观中立冷酷真实的形象被败坏掉了。为免修改掉,再留个档

    放心吧,我不会干出因为你直球辱骂就举报你这种事儿的。反正就那么回事儿而已……
  • l
    lb19931118
    回合制 四人队 拉瑞安的画风 一个正版玩家连句不像都不让说么?我当初也是买了长盒子正版的,说句话不行么?要我们买一百万份才能发言?

    我也没见要要组团抵制或者去群体打低分吧。这帖子也算是很认真的介绍了下半即时制的不同,过分么?
    怎高贵优雅的洁癖都出来了?不拐弯抹角嘲讽几句不会说话了是吧,那你说是那就是吧。
  • 屑猫猫
    借楼问问博德之门2的战略和玩法总结一下是什么样的

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  • 油炸小狐狸
    那么请尽情宣泄情绪。have a nice day~
  • 海拉尔的风
    我觉得大镖客2是个好游戏,至少会让你了解德扑是什么玩意,不至于在论坛吵架中露怯

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  • 屑猫猫
    你们要玩游戏就玩游戏嘛,宣泄情绪对其他玩家进行人身攻击干嘛,这种圈子氛围真的适合拉新人入坑么我在想…

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  • j
    j5g27
    每次逛泥潭游戏区,我都会模糊游戏本来的作用...
  • d
    dumplingpro
    不对吧?应该是大多数敌人,完全不遵循同样的等级\职业规则,一大堆怪物完全无视平衡,各种套路。
    话说没感觉这段说明,丢给大多数有角色的策略游戏,MOBA啥的不都这样,对砍也是没几轮完事了,但奈何一堆奇怪的能力技能套路。。。
  • 油炸小狐狸
    是啊……我也不知道怎么解释出那种感觉。反正就是破壳互秒的感觉更强一些、更复杂一些,站桩加血的感觉更弱一些吧。
    有点万智牌薪传味儿,各种破格,运用游戏设计师都很可能没想到的赖招的感觉。
  • 油炸小狐狸
    该买买该玩玩算什么抵触……看到明斯克的下文也蛮香的啊。
    别真把那些极端化的靶子当真人了,哪来的这样的老玩家。楼里一堆玩过老博得的中立人士,我看楼主因为和善被欺负帮几句嘴罢了。
  • m
    makece
    这说的不就是CR么咋还不知道咋解释……
  • 油炸小狐狸
    虽然你说得对,不过BG2更独特的一个地方就是它的有序良性失控感吧。
  • H
    Hidewhite
    本人不混什么圈子,玩同一游戏的也不是什么朋友。
    决定单机游戏的,无非质量如何,玩家是否欢迎。推广游戏属于个别人意愿和行动,机制过于复杂也没多少人愿意做游戏售后说明书服务,所以随缘。再说博得之门拉不拉新根本不重要,厂商散伙多年的游戏实质意义上的续作早没了可能。
    S1至少就我来后观察目前以杂谈型为主,而非攻略游戏内容讨论向。本楼的讨论基点暂停即时制和回合制的优劣比较从一开始就是没意义的。别说理论上没有明确判断,不联系实际操作者的设计理论只是空谈。所以最后无非能否接受的问题。
    商业产品同系列名字下面实质内容有差异的例子多了去了,也没什么需要统一什么想法,事实本身就在分裂,受众群体正式分裂各自明白各自想法就好。哦,即使喜欢同一个游戏都可能侧重方向不同,无非只是没爆发条件罢了。
  • d
    dumplingpro
    个人看法,策略游戏的目的,是让思考决策带来快感,所以策略游戏往往会放大玩家决策的效果,来获得更强的快感。
    并且为了决策更快得到反馈,更快获得快感,见效快的规则杀用的比较多。

    比如,我玩维多利亚2这样的历史策略游戏,我通过思考,决定提高预算增加官员比例,决策要很长时间才能慢慢起效得到反馈,快感自然也要很久才来。

    反过来,像万智牌/游戏王什么的卡牌游戏,敌人绝对优势的时候,通过思考,一通连锁一回合反杀,思考行动后立即就能得到反馈,这个快感来的就快很多。
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    其实回合制杀杂兵不如即时制,主要是战斗不够难,AOE不够强,还是设计问题。

    要是战斗很难,几十个哥布林虽然战斗力弱,但都是学了围攻夹击下毒偷袭之类技能的老阴逼,速度还很快疯狗似的冲上来,玩家再强一个不小心就会被围死,那玩家小心翼翼走位风筝死/卡过道慢慢搞死,反而不会觉得太浪费时间。
    同样,要是哥布林虽然多,但玩家发现走位一下,一发AOE死云术几回合就全灭了,也不会觉得厌烦。
    反过来,要是哥布林被杀一个就集体士气崩溃,跑得满地图都是,玩家回合制要追上去一个一个杀,那肯定烦死了。
  • H
    Hidewhite
    不像是事实,这里没人在阻止你说不像,或者不如说,这里几乎所有人都在说这不像。

    你上面说的是可不可以,这是要求和诉求的语句。而这个要求的实质落实就是 “别出了”。你的意思是表达不要以《博得之门3》的名义出我当然知道,但我不觉得你们有这个权利。我认为你的要求是越界的。有这种情绪想法本身很正常,但我不认为它具备合理性,所以我反对这种干涉。可以善良而不善良并没有什么好指责的。在我看来,无论你的表述再怎么和善,都不改变这种要求背后的心理诉求是一种无用的自我安慰,害人害己。游戏行业里类似变化所在多有,实在没什么好惊讶的。神作再怎么供奉也不会有什么进益,无非给些闲谈中的吹逼材料,而游戏行业的正常发展能够产生些新的东西。


    至于对《博得之门3》,《神界:原罪2》我玩得挺开心,DND新版规则我有点兴趣,所以对这个新游戏抱有点期望,如此而已。
  • s
    scikirbypoke
    最近也在看贴吧,被那边的真遗老吓着了,好在S1还是没这么极端
  • 5
    574802531
    即时制下,先攻判定变成了。先攻点最高的人直接开始回合。其次依次进入冷却判定点最低的人全回合冷却。次高的按比例进入回合冷却。其实这个比较符合直觉吧。
    你比我快一点。可以先把刀举起来,你刀举起来没砍下来的时候我就反应过来了。这个时候能不能全身而退取决于我接下来选择的行动。

    隔壁的可能直到我躲开这一刀才反应过来。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • 5
    574802531
    永恒之柱的死因究竟是半即时制还是剧情,世设写砸了?

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • 5
    574802531
    难道不是吗。
    二代那个什么鬼主线和人物剧本啊?
    简直浪费了一代那么好的世界观设定

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • 精钢魔像
    还不能算死透。主机版上个月底才上架,怎么也能再卖一些
    在主机上玩肯定是回合制更好
  • 鱼缸
    我只知道我玩不下柱2 神界原罪2我能玩完 所以我会去玩现在这个回合制
    两者优劣和还不还原我真的不在意 但我想我这种肯掏钱的野鸡路人甲还是属于会被威世智在意的 所以准了回合制
  • E
    Endle
    手忙脚乱的时候没有及时暂停是很头疼的
    回合制提供明确的时间点,至少知道自己哪个回合死的
  • 银枪子龙
  • 时间守护者
    拥王者又有剧情,又是半即时制,还有很多怪物在地下城里可以一路砍过去,完美了。
  • 杉田悠一
    这位是真喜欢在各路婆罗门帖里吵架啊
  • 南宮凝香
    回合制比半即時制好

    回合制省下了操縱, 場面更簡潔,更方便提升難度,
    半即時制在面對高強度時, 需要玩家不停按暫停, 實際也是當回合制玩, 但場面更混亂
    玩家要像音遊一樣讀秒按暫停

    半即時唯一的優勢是在不用操縱的輾壓場景更省事

    半即時適合要磨血的遊戲
    回合制適合戰鬥短期就能分勝負的

    DND 類我覺得是後者
    六人小隊加起來幾十種法術
    你叫我半即時跟讓我手動回合制沒分別
  • d
    dumplingpro
    首发没做完的感觉,剧情主线短。
  • y
    yanghuangu
    现在已经是直播时代了,可暂停的即时制的观看效果没回合制好吧
    随便玩过博德1、2,柱子1、2,全战系列都懂的
    自己一个人玩还好,如果主播敢像便秘一样不断暂停调整战术,观众立马跑完
  • j
    jf8350143
    现在的风气就好像所有喜欢博得之门系列的人都必须喜欢RTwP一样。

    你就不许有人喜欢博德之门但是更想要回合制而不是RTwP吗?DnD爱好者喜欢回合制有什么问题?
  • h
    huyangxinhn
    原因很多吗,各种各样的因素都有,在我看来的话,无外乎几点:
    1是剧情和探索方面出了问题,这些问题无疑放大了半即时制战斗的缺陷,当一款游戏在剧情探索等方面做的足够好的时候,玩家是可以忽略战斗方面的问题的,但是放这方面不够好的时候,战斗的问题会无限放大。
    2是海战新要素没做好,原来好的东西没保持,新加的东西又极为糟糕
    总的来说就是永恒之柱2的优点完全没法盖过他的缺点,永恒之柱1的优点好到玩家可以忽略或者缩小他的缺点,但是永恒之柱2的优点完全做不到。
  • H
    Hidewhite
    很多人提二代主线弱,但没多少人同时提他采用的偏开放世界的设计方式,以四个势力的支线任务填充。类似上古卷轴5的弱干强枝的形势。
    人物剧本,我玩下来亚洛斯这个老队员的专属任务只是谈了个话。其他许多助手型的更是没啥内容。但出现在封面上的几个主要人物内容量不算缺,毕竟此类游戏的队友任务数量向来也不多。跟神界:原罪2那种与其说是队友不如说是设计几个主角线的不是一回事。
    二代确实没有发挥什么一代留下的世界观设定之类的。但二代本身对亡焰列岛诸势力的设定在我看来非常不错。坦白说,我个人更喜欢二代的历史奇幻风格,而相对来说一代剧情我没太大感觉。我在一代里主要的也是喜欢它的凡世的背景设定,而二代这方面落实得更强。它给我的感觉类似例子是 上古卷轴5的天际。

    当然永恒之柱2其他什么的载入慢、支线势力线收线粗暴、主线支线脱节、主角势力跑腿工具人化没有主动意识等等等问题也都一堆。

    黑曜石说不知道,我个人也判断不出这里哪个是真的核心问题,或者是他题材没选好,或者是优势没发挥出来等等。真要我数缺点,知名成功作里我一样可以数出类似的问题来,但有的就是成功,有的就是失败,谁知道这里有没有恒定的道理呢?只是从steam好评率和媒体评分这里完全看不出来特别让人摸不着头脑来了。
  • m
    makece
    你说的这个情况可能确实更符合现实,但是已经迈入了难以模拟的领域了
    其实先攻机制很大程度上是个游戏性设定,而非有多合理