那些靠阉割游戏系统提高难度的游戏

  • 纯战士
    因为最近在玩血污,最高难度直接不能升级。忽然意识到我应该不是第一次遇到这种方式来增加难度的游戏了。
    个人对这种方式及其反感,你要增加难度,就增加敌人实力啊,阉割玩家的游戏系统算怎回事。
    这种方式普遍是受好评还是激起玩家不满呢?不让升级,不让装备,或者直接被一击必杀都算此类。
    好像之前没说清楚,我指的是游戏本来是有某个系统的,但是到高难度选择的时候,直接去掉了游戏本来有的系统来增加难度。既然游戏做了这个系统,说明这系统至少有意义啊,直接去掉了,那不如没这系统不就得了。相当于你本来四肢健全,现在不准你用手打,这就算高难度了。
  • l
    lazycat233
  • K
    Kazepollar
    MGSV的高难度求生战/仁王的无间狱应该都算你说的这类

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • a
    a2042312
  • k
    kraxia
    猎天使魔女嘛。但这个说法推广开了就是 靠限制主角的实力来提高难度。那打击范围就变成了魔界村,洛克人,生化危机……
  • 纯战士
    主角实力不强不是问题,关键游戏本来有的系统,到最高难度的选择的时候直接给去掉了。要是这系统这么鸡肋,那还不如本来就没有啊
  • 精钢魔像
    不是说血污工作室里,谁设计的boss谁就要能小刀无伤过
  • 纯战士
    我想起来好像胧村正也是吧……其实胧村正的困难难度你也是挨两下就挂了,区别也不大了,但是最后直接不用血条了,显得很蛋疼。最后基本就是靠一些非常万恶的无敌技来打,成了你让我被秒我技能耍赖。
  • 凉宫绿豆沙
    楼主没玩过以前的恶魔城吗?其实就是lv1模式,算是对玩家的一种挑战,也是传统了。
  • w
    wzh5555
    ARPG或者银河城类之所以热度高,就是因为受众广、满足度广啊,纯act玩家、探索型玩家、养成型玩家等等都可以各取所需。
    去除掉【降低玩家门槛】的成长系统,让游戏更接近act,这单纯满足偏爱act玩家的需求。

    精简的做法很多时候和【敌人数据全面上调】的区别并不算很大,相对来说还更容易保持游戏的设计感和数据平衡性。

    无脑向上堆砌数据的下场,你看看仁王1
    讲道理,仁王1的高难度周目如果强行限制玩家等级或者直接统一等级,其他都基本和1周目保持不变,只加新装备,不堆数据,体验和口碑会好很多。
  • l
    lemon鱿鱼
  • f
    fljsky
    本来有的系统,高难度被阉割来限制玩家实力从而提升难度
    本来没有的系统,低难度加入来辅助玩家公关从而降低难度

    以上二者要怎么区分
  • 北条早苗
    删除血条在动作游戏里是很常见的提高难度的手段
  • 纯战士
    玩过啊,但是其实你还是用其他系统增强了实力,也并不是不能成长。血污这方面就更失败了,也就直接选不继承还行,继承了虽然不能升级还是切菜。他这个限制也并没起到该有的作用。
  • x
    xunit
    TLOU生还者难度不能进聆听模式来着?
  • 灰色的狐狸
    我个人不觉得魔女1的魔女时间在无限难度去掉是限制玩家
    反而这系统只有在低难度有而且
    本来流程就有些战点没有,hard难度这样的战点比normal多
    就说明这其实只是用来辅助玩家上手核心系统的
    虽然这个核心系统很傻逼的完全没有在游戏流程里面提到
  • 纯战士
    我个人反感这种方式的核心原因是,提高难度不是问题,但是游戏好玩才是第一需求,游戏里本来有意义的系统直接去除,至少是在减乐趣啊,光是难打没意义啊,要难打并且还好玩啊。
  • n
    notmyproblem
    所有有等级有数值的游戏都中枪了
    不过我理解lz,那种用慢慢膨胀的数据堆起来的玩意有什么乐趣
  • K
    Kazepollar
    我觉得这样的设置,也许有助于让玩家注意到一些游戏中其他的系统,发现游戏中的更多元素。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • n
    nemunoki
    縛りプレイ是日系游戏延长游戏时间的基本套路
  • w
    wzh5555
    单说血污,1级通关策略性要高很多,特别是初期,很多场景、敌人的设计体现出来了,
    同样的地方在普通难度下玩家稍微升升级都可以硬抗或者用粗暴的方式过。

    我是觉得锁定1级要好玩很多,但是收集和探索方面确实不方便,所以这个好玩是集中在战斗和生存的。
  • 凉宫绿豆沙
    不少人打这类可以升级的ARPG游戏都是靠数值碾压,完全没关心过怎么有效利用其他系统去玩死boss和过关。如果lv1模式可以起到让这部分玩家研究利用其他系统通关的作用,未尝不是件好事。另外卡普空的游戏很多这种设限的玩法。
  • h
    hshiki
    这个做法本身没问题,看实际是怎么设计的,很多游戏都用过。

    任天堂的游戏很喜欢这种设计,在某些关卡抽掉核心玩法元素,比如马力欧奥德赛中的脱帽关,是之前出现的几个关卡,去掉了核心玩法帽子。
    最近的死亡搁浅也有类似的桥段,其中有一段把BB拿走让弩哥去穿越BT地。

    困难难度去掉某个元素如果只是降低容错率我一般不会去挑战……
  • 纯战士
    我大概心理是这么个逻辑,我玩这个游戏,不就因为你系统各方面好玩么。结果玩到最后你砍游戏系统……
    一个游戏正常玩难度可能是低,我也希望难度高点有意思点。结果你采取的方式,不让我升级,不让我装备,然而这些如果都不让,可能我从一次开始就觉得你游戏这根本就不好玩,根本玩都不会玩你这游戏了啊
  • p
    pgain2004
    那就保持在低/普通难度啊……
    加减系统和压制谁无非是加减法的选择,当然我能理解楼主的不爽,因为做减法会让玩家感受到损失,通常都更容易招致不满。
    比较简单的弥补办法就是不叫“困难难度”“最高难度”,直接叫“苦难模式”、“铁人模式”、“一血/即死模式”、“锁缠”、“N锁N门”、“鬼钟”……等等,突出“玩法特点”而不是“难度等级”。
  • セト
    只是把一些玩家会自我规制的特殊打法做成模式给他们用而已
    当然是怎么好做怎么来 如果你真的要求他们做到每个模式都是一个全新体验 大部分因为成本和收益不合算干脆就会不做
    而且只是限制数值提升我觉得不算阉割 数值本身的作用还是在的 只是某些提升方法没了
    大多数招式和武器都能用的话就没问题
  • 凉宫绿豆沙
    看来如果像恶魔城那样叫LV1模式就好了
  • 芭德薇
    限制系统不一定是恶意啊,有个类恶魔城的游戏叫rabiribi,里面就专门设置了不拿近战武器,甚至是0道具通关的系列成就,在这个限制条件下才能看出地图设计里各种用心的细节,(本来以为需要2段跳才能上去的地方,其实可以通过隐藏的连续踢墙动作上去,等等)像这种限制我就觉得做得挺好。
  • z
    zerofree0000
    楼主为啥觉得升级系统是本来就有的系统,万一这本来就是低难度下给手残用户的补充系统呢?就像尼尔2的自动战斗一样,你总不能说原本有的自动战斗系统去掉了没乐趣吧?胧村正也有自动格挡系统。

    再说打怪练级这种系统有什么乐趣可言……去掉了不是更好玩?
  • s
    stage111st
    那你玩空洞骑士啊,反正赶路都会死
  • p
    pgain2004
    数值提升是最直接和广泛应用的正反馈之一啊……你觉得没乐趣没问题,但明明到处都能见到满足于+1+2+N的玩家
  • 纯战士
    如果去掉了更好玩,真做成那样也行啊。
    做出来有这些系统,然后告诉我去掉才好玩,这算怎么回事。
  • 不可避免
    恶魔城这种升级只提升数值不产生其他改变的本来就适合这么玩。
  • 纯战士
    就血污来说的话,由于搜集是继承的,那只能是直接输密码打噩梦才算是正常的高难度,但凡继承了,虽然LV1,依然变成比低难度难度还低的切菜。而搜集这种东西,如果每打一个新的难度都是从头重新刷,这也挺没意思的……所以其实二周目开高难度这个设定在这里本来就有点不太合适了。
  • 不可避免
    为了销量,为了大多数普通人啊。
    掌机最后一作刻印的Lv1模式就广受赞誉。虽然多数购入的玩家习惯了恶魔城传统的低难度会去玩的是少数。但玩进去的硬核玩家确实能享受到优秀体验。
    想玩就去玩,不想玩有升级模式的也好玩。又不冲突。
  • 纯战士
    恶魔城原本就是LV1模式的游戏啊,是月下变成了现在这种游戏。但是既然已经是现在这种了,那我们买来玩,也是把他当现在这种游戏买的啊。
    他一方面周目可继承,另一方面继承了难度还是不对劲。其实这么回头看,这游戏就只有一周目可玩,因为继承下去你不管选什么难度都是渣渣。而偏偏一周目还不让选高难度,我一开始还很欣慰,我以为后两个难度是基于你一个周目的积累提高的难度。结果完全不是,都不说打了普通继续打困难有多弱了,跳过困难继承后直接打噩梦都好渣……但是听说使魔也不能升级,我还想看看升上去有没点新技能什么的,所以删存档重新选了困难。但是按这种难度设计方式,我知道打完困难继承打噩梦肯定是毫无乐趣的了。
  • z
    zerofree0000
    所以说这不就是用来照顾手残用户的么?

    恶魔城本来是不带升级的动作游戏,变成arpg是顺应时代,降低难度等多方面的选择。恶魔城每一作做下来在level方面都没怎么做深度上的挖掘,所以等级系统对于恶魔城来说本就是个添头的。
  • s
    stage111st
    所以你玩过空洞骑士没?这个难度多半能满足你
  • z
    zerofree0000
    所以说这个语境的前提是恶魔城啊……恶魔城里升级的效用和反馈以及存在感本来就很低
  • 纯战士
    不是这个问题,这游戏不给力,当然可以换别的给力的游戏。只是觉得他这么弄何必呢,本来玩了30年的系列了。
  • 江戸前ルナ
    幻想少女大战CB版

    普通难度,普通人稍稍动动脑子有趣地通关。
    HARD难度 SLG熟手玩家需要认真动脑子通关,摸透系统后可以虐菜。
    L难度 SLG熟手玩家需要摸透系统动脑子通关。
    L难度 0改造投入 对我方绝大多数人物的用法有透彻的理解,需统观全局地培养人物,摸透系统的方方面面,配合装备物品与个人培养系统让其最优化,不止通关还能各种秀(禁任何SL一回合破所有符卡秒掉BOSS等等)。

    其实我觉得最主要的还是游戏的数值设计。无论自我阉割还是官方阉割,设计游戏时有没做这种模式下的数值测试,有没调整数值让束缚PLAY的玩家获得“乐趣”才是关键。

    PS:这里的“乐趣”不是类似需要大量的SL之类的概率问题去完成目标拿去装逼的乐趣,而是挑战中过程的乐趣。
  • w
    wlgdc
  • 武神吕布
    353猛将传,列传模式。
    有的你说为了增强氛围,比如我的虎牢关张三的长板桥不让带护卫兵,可以带道具和玉,这都没问题。
    有些性能糟糠的武将什么都不能带,关卡难度还不是一般的高,满满的恶意。
  • 纯战士
    哎,353猛将要是有PC版就好了……PS2换盘不太方便
  • 凉宫绿豆沙
    楼主,放过血污吧,这只是一群IGA城的遗老遗少众筹出来的一款恶魔城精神续作,你所说的种种都是特点而已,如果这款游戏变成了别的样子,那才更有问题。
  • 山竹罐头
    蝙蝠侠系列通过取消反击信号来提升难度
  • 秀光
    很多FPS低难度下各种自动回血辅助瞄准,高难度称为“真实难度”,没回血,无准星,甚至取消了各种提示UI。

    楼主觉得这种是阉割系统还是拟真?
  • p
    pgain2004
    拿空洞骑士举例:
    在面对群怪的时候,升级武器过对杂兵一下能秒和两下才能杀,或者说能否在对方攻击生效前直接击杀,区别就很大;
    多几点血和少几点血,有时候就能直接决定会不会卡某些Boss;
    打敌人时技能槽积攒速度决定了能否频繁用技能来应付特定情况,配合上面说的血可能就决定了能不能无视技巧闪避直接莽;
    同理闪避的和无敌闪避的CD长短决定了能不能完全靠它来应付一些攻击;

    换成血污,魔力上限多少有时候决定了能不能连用两个能互补/连携的技能。

    因此个人觉得,数值即使在这里游戏里,也是能发挥相当作用的。
  • 纯战士
    其实如果是直接可选的并驾齐驱的选择,问题不大。但是你让人打了一周目蹦出一个这些都没有的难度再玩一遍,那还不如一开始就真实难度
  • 浅木飞鸟
    个人觉得这方面最SB的设计还数晓女M难度的取消三角克制以及敌我移动范围不可见,一个是取消系列的灵魂系统,一个刻意不提供游戏便利性,真不知道是那个鬼才IS员工想出来的