Google发布云游戏平台STADIA,并成立第一方游戏工作室

  • h
    hpsoq
    相当于玩家租谷歌的硬件玩游戏了,但是中间多了一道isp的传输费用,成本效益主要看isp良心不良心
  • 漫漫来
    全程联网都一大堆玩家受不了了,这个云游戏

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • p
    pf67
    一般用户玩氪金手游和王者荣耀不就很满足了,为啥要登录云去玩耗流量的大型游戏?
  • P
    Patlain
    ne卖的很好,而且还卖的越来越好,ps4也卖的很好,这说明主机这条路走得下,任天堂还走得挺快,你不能因为一个不稳定的游戏方式而认为这是条硬着头皮才能走的路。

    面对大份额的市场去开阔它是正确的,所以任天堂出了feh,马run,动森以及合作的一个pmgo,但同时他并没有抛弃主机,这不光是因为主机平台依然是最大收入来源,还有可能因为任天堂没那么多精力在保证主机游戏品质的前提下去开阔一个新市场,若要说有什么在拖后腿,那也只能是任天堂在经营方向的保守和固执。主机平台只是个饭碗,任天堂刚好在这吃的最舒服
  • A
    Aric_Bear
    提到格斗游戏,现在主流的格斗游戏输入延迟都在3到4帧。而且为了弥补输入延迟,会额外增加input buffer机制扩大输入的时间。
    格斗游戏里面确实是学会一套连招之后在不同的输入延迟的平台上都能打出来,因为这个是肌肉记忆,和反应力,和输入延迟无关。但是立回、择、确反这些场景,每多一帧输入延迟都要命。

    而且格斗游戏里面的input buffer这个机制并不适合推广到其它游戏类型,尤其是fps。需要玩家快速切换视角的游戏,如果有明显的延时,那就完全变成不可玩了。
  • 哈罗
    最终都是集合,手游也能云进去
  • 真实之影
    不说延迟问题,就现在这网络带宽也跟不上这个效果要求吧

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • 竜破斬
    玩家反感全程联网主要是一些没必要的单机游戏为了反盗版也要求全程联网,对玩家没有任何好处,自然讨人厌。你看网游玩家就从不抱怨抱怨全程联网。
    云游戏也是原理上要求全程联网,而且能带来不用各种安装下载,点击就能玩的好处。值不值得那是另一回事,至少不至于和单机游戏全程联网混为一谈。
  • C
    Chia
    那我觉得苹果的例子很好,iphone就是个不被看好的产品。(当然ipad、tv也是

    任天堂的高层一定站更高,看更远。他们会怎么选大约2年内就能看出端倪了
  • a
    ahsammas
    是不是以前说过那种全部内容和画面运算都在服务器,只用网络来传输画面和操作指令的游戏?
  • C
    Chia
    是,前面说过

    如果附加延时降到1帧(不少人的预期值)还无法满足玩家。那可能就是该品类不适合云游戏。
    这也是有可能发生的
  • 竜破斬
    project stream测试最低要求是25M,我刚好就这带宽。体验的话玩是能玩的,但1080p确实不稳,经常能感觉到有点糊。不过我用的是4K屏幕可能也有影响。
  • 黑泽殿下
    说实话,云游戏还是可以期待的,要相信网络提速的能力。
  • a
    acejoe
    云游戏会死在收费制度上和游戏开发上,
    云游戏真能让不玩主机游戏的蓝海也玩云游戏增加收入?
    租游戏式订阅真能像影院看电影一样靠体验吊打?靠便携?
    如何在极大丰富的未来娱乐市场里抢占市场?
    云游戏还是电 影 化游戏思维的扩展,体验大于内容,关键还是大资本家通吃那一套,堆特效搞营销吹体验,学电影模式,中小厂商吃剩饭,游戏可不是电影,大厂怎么通吃?

    真想学软件营销先烧钱玩死传统市场再收割?烧的起吗?不然只能是一种游戏方式的补充
  • c
    chrispig
    “5年前你们也是这样说的”
    说真的 就国内的网络节点和延迟不说5年 再来20年我都觉得没戏
    地理影响太大 全城市铺设服务器又成本太高 还有就是服务器容量问题,各种因素加起来只有不看好
  • 飞奔的拓拓
    游戏审核问题,国内就别想了
  • c
    cashhellsing
    大概只有量子危机和底特律这种播片式游戏适合云游戏
  • 抖S君
    那和用视频网站看电影有什么区别啊

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • 绿
    绿冰
    这玩意从头到尾就没有说订阅制,从主打直播来看更像是促进买断制的冲动消费
  • p
    pgain2004
    文明(策略),杀戮尖塔(卡牌),dokidoki(VN),无战斗horror,八方旅人(回合、半回合制RPG)……对延迟要求不高的类型多了去了。
  • G
    Glasber
    我在想,人能不能适应这个延迟,就知道自己按下之后过一会才会反应过来,然后把这个提前量考虑进去,想想稳定的话也许还行?
  • d
    dumplingpro
    主要是肌肉反应速度,比如人推着手柄摇杆在移动,突然要停下来,

    慢镜头看,手指肌肉会慢慢放松,跟随摇杆回弹到原位,这个过程也是上百毫秒了,在肌肉开始放松到一定程度,就决定了接下来数百毫秒的动作,除非天赋异禀的人,一般很难中途突然变化。

    (另外,VR动作预测,是真的遇到了天赋异禀的人,不得不改程序,手腕转动速度超过每秒10圈的手速,简直不是人类。
  • C
    Chia
    google有更强的技术储备。

    更关键的是,云计算是他们的长远课题,这不是专门给游戏准备的……
    布置到每个城区也不是虚言


    这也是我觉得御三家会是微软谷歌亚马逊,而索尼下个十年会出局的主要原因……
  • c
    cashhellsing
    但是还有一个学习成本,不是指ACT的操作学习,像卡牌的卡组构筑,rpg的技能和装备的build,这些都是需要了解的过程才能上手使用,直接天降云游戏就能操作通关并不现实吧,这些不是街机上ACT和STG,操作简单容易上手,多人协力又可以变向的降低游戏难度
  • c
    cat339
    我来YY一条
    云游跟端游,本质区别是游戏资源集中式部署VS分散式部署。
    在云游戏模式下,游戏公司提供和维护的是一个游戏资源池子,不同游戏从中调用需要的美术,音乐,地图,建模等等游戏资源。从而实现开发资源复用,不同游戏元素cross。

    这正好解决目前3A游戏,开发成本高,美工费时长的痛点。
    想想以后ARPG里养成的人物跟装备,无缝进入MOBA游戏乱斗。人物皮肤一键切换。地图资源极大丰富后实现伪随机地图。。。。
  • m
    mhfdt
    哪来的无数
    现在不也还是通用两家,PS自己一套吗,VIVE今年又有新机
    你说应用?PC端小游戏一直有,PS游戏又不是随手变出来的
    总归要时间来说话的
  • p
    pgain2004
  • A
    Aric_Bear
    谷歌技术再强,也不能违背物理啊。
    只要这信号得走网线到他们家服务器转一圈再顺着网线回来,这个延迟就基本这样了。
    毕竟,数据在网线中是需要时间的。

    要是谷歌真的能把服务器数量推开,那我只能说一声🐮🍺
  • c
    chrispig
    云游戏面向云玩家
    很公道
  • d
    dumplingpro
    所以个人认为玩家操作预测是云游戏的关键技术。

    云服务器也可以根据玩家的操作预测,预渲染100毫秒之后的画面传输过去,100毫秒之后正好到达玩家的屏幕这样子。

    当然对于手速快的玩家,需要手柄比较灵敏,预测效果才比较好。
  • C
    Chia
    其实多人游戏相对服务器的延时是差不多的,云不云只是体现在“本地延时”上了。

    只要铺得开,就会水到渠成……
  • d
    dumplingpro
    主要是预测准确率,VR是能预测到15帧(即使最好的VIVE定位器,也只能每秒定位15-30次,其他家的需要图像识别处理都是个位数,需要配合陀螺仪预测),变90帧的。

    不过一丢跟踪,就会偶尔出现鬼畜的事情,比如玩家看到自己不断往外飘,拉不住。
  • l
    liuyuan23
    那个说ai预测渲染的笑死我了,感情AI是天神上帝,有这么牛逼的功能用来预测渲染太浪费,不如来预测一下明天的股市吧

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • r
    rbf1993
    连FPS的运算都还放在本地,导致外挂无数的9102年,谈云游戏是不是太扯淡了

    更别说相对于视频,无论是游戏制作成本还是云运算需要的硬件成本,都不是一个数量级的,这费用如何收……
  • A
    Aric_Bear
    云游戏和现在的网游还是不同的。
    现在的网游输入处理是在本地实现的,然后立刻会反映到屏幕上。
    云游戏的输入处理在服务器上,要转一圈随着视频才能显示到屏幕上。可以说是质的差别了。

    网游到服务器延迟高,大概就是人物鬼畜或者闪回。
    云游戏延迟高,那就是直接想死机一样,等半天才有反应。
  • A
    Aric_Bear
    话说谷歌有没有说本地游戏存档能直接转换到谷歌云平台连接?
    还是从主播到观众还有一切的分享互动都得在云平台上面游玩?
    是后者的话感觉主播会在谷歌之前放弃的
  • m
    martinium
    我觉得最好的结果就是页游2.0,大幅提升页游体验,烧几年钱悄悄下线

    — from Google Pixel 2, Android 9 ofS1 Next Goosev2.1.0-play
  • c
    cqkxywj
    数毛社看的,和Xbox one x延迟差不多
  • C
    Chia
    这有多个角度可以说
    举例

    1.传输延时并不是那么可怕的事。
    试想一下所有网吧,或者快递站改成机房……那在信号处理完美的前提下,你玩游戏,相当于只是用了500m长数据线的显示器和手柄罢了……
    实际上,就算500000m长,也不会动摇根本……服务器本身的技术,影响更大。

    2.本地设备并不只是一块屏幕
    现在就算电视也是带点内存和算力的。
    这可以给云一个缓冲空间
  • A
    Aeroblast
    那么信号处理完美了吗?
    现实就是一路上经过分组发送,过路由器,还跟别人强抢,真当一条光纤从家到数据中心?
  • s
    shirolin
    我是觉得时机不够成熟,而且以谷歌砍项目的速度也撑不到时机成熟。

    不考虑墙的问题,还有一个问题不太清楚,国内公共5G网络建设效率我是比较有信心的,但是家用设备的升级成本好像没什么人提到?
    国内装修公司铺的标准网线还是超五类,ISP送的垃圾光猫也限制了网速,还有各种百元路由,终端设备的垃圾网卡等等也需要一并升级才能达到1080p60fps的门槛吧?(先不奢望4k)

    加上ISP苛刻的明里暗里阉割速率,套餐陷阱,导致现实其实很骨感,终端用户环境的改善还是任重道远。
  • C
    Chia
    当然不完美……看好看坏都是对35年后说的

    但是那个比物理法则的延时(光速),值得预期
  • P
    Patlain
    关于第二点,云游戏设备差异那么大,从手机平板到电视电脑,还都得匹在一起,这优化可不好做吧
  • C
    Chia
    具体问题具体分析,现在说这个太早了,也只是预想


    现阶段要讲的话
    对延时高度要求的人/游戏,对应的设备一般也趋同(如PC)
  • A
    Aric_Bear
    DF社这个测试不怎么公平。
    Xbox是他们在自己工作室用电视录下来的。
    谷歌云这个是在谷歌的会场现场在笔记本上测出来的。
    且不说电视会带来额外的显示延迟,一般人日常使用根本不会距离谷歌的服务器这么近吧
  • A
    Aric_Bear
    。。。
    我建议你用电脑ping一下本省的电信机房
    再ping一下隔壁省的电信机房
    用数据来直观感受一下服务器距离带来的延迟