是什么限制了XB系列跑图的乐趣?

  • k
    king520kyo
    xb系地图互动太少 而且跑起来累
    xbx牛逼还是因为有载具
    xb1地图牛逼但跑图除了拿经验技能啥外啥好处都没 xb2好歹还加了点宝箱
  • M
    MikawaFumika
    我还是挺喜欢开车跑路的,躲怪比较方便而且萝卜能爬悬崖233

    但是能飞了之后影响就太大了,原有的设计基本都没有乐趣了,对应的新设计要么是浮岛要么是离岛,直接飞上去就完了还探什么索...还有用开萝卜那个音乐强行取代地图bgm,这得是多脑残才能想出来的设计...
  • y
    ygy52145214
    灵光守护者2做成XB12X这种模式我能刷爆.
    XB12X的精英奖励不够刺激
  • o
    oniwarud
    巫师3跑图有个毛的意思,刚开始前期的地图还有那么点想做野外随机触发事件的意思的,直接跑到任务点还能触发任务,到中后期就直接弃疗了,直接跑到任务地点也没法调查,必须去接了任务沿着任务线到任务点才行,你如果觉得这样算跑图很开心的话那xb2的稀有异刃开环和隐藏基本上能带你把整个幽界的角落舔个遍,你却能得出完全不一样的感受也是挺疑惑的
  • 月下的沉默
    我xbx从平原跑黑钢,还是很爽的,有萝卜后,这部分体验几乎没有了。。

    —— 来自 samsung SM-G9810, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.1
  • P
    Pumpkin_ccc
    XB1和XB2跑图跑得很快乐,别以自己代表全部人
  • 有口皆悲
    NS孱弱的机能吧。风景不能细看,全是模糊的
  • h
    hshiki
    XB2探索地图的乐趣大于初代,看来地图设计水平还是有进步的
    地图上搞了很多不仔细去找很难发现又很大的区域,这种傻劲儿现在可不多见
  • m
    mamamiya
    看来地图还是不够复杂,引导全去掉
  • 闲时娱乐
    巫师3你是觉得跑图很有趣吗,不知道你觉得有趣的点是什么?我玩巫师3试了5、6次,还是入不了坑,一直没发现他的玩点,可能我真的对美式站桩对话没兴趣吧

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • B
    BREEEEZE
    回忆了下XB1的地图,体验最好的应该是大剑溪谷和机神界,走几步就有精英怪可以讨伐,打不过就抄小道。这两部分也是游戏里最线性的图。像玛格纳艾尔特海就大得过分了,野怪分布看上去符合生态,但密度不太够,找个支线怪从传送点跑过去得跑好久
  • a
    acg_gyanc
    巫师3跑图很有意思么?城市我非常喜欢,可以一直在诺维格瑞逛一天,但是外面的大地图有什么乐趣我是真不懂了
  • 火鸡味锅巴
    巫师的一个魅力点就是你在旅途中来到一个随机的村庄,发现一个精心设计的任务或者彩蛋的感觉吧。
    就是故事范很足。
    还有就是路过一个随机的怪物点,发现一些痕迹,随着痕迹可以探索到一具尸体上的书信,还有宝箱的感觉吧。给人的感觉就是这个世界是一个有支点的,真实的世界。
  • a
    ammk
    是分辨率
  • a
    acg_gyanc
    给你说一个刺激的,当时wod刚开代练了一个裸体号,直接跑去黑门做任务,全程黑魂体验,爽死了
  • B
    BREEEEZE
    那个秘境我是看攻略找到的,地图太大实在不想游了
  • 蜃气楼
    野炊是因为真的全让你有野炊的乐趣,主线并不要求你赶路,可以慢慢采集、打猎,找呀哈哈,开神庙,一点点点亮地图。
    还有一个是音乐的浸入感,野炊的BGM一点也不喧宾夺主,很舒服,让你可以无负担地沉浸在在地图上瞎逛。
    Xb两代的地图音乐我都嫌吵,一种随时催你要去救老婆不要瞎逛的夺命连环CAll感来自: iPhone客户端
  • 火鸡味锅巴
    草,你那么一说让我想起了xb1游那个丛林大瀑布的事情
  • 星降る森
    旷野之息是天花板,没法比,可以爬山,可以砍树,可以用元素武器搭配环境玩出很多花样,这些都不是单纯的线性场景可以比的。
    试想一下,看看高处有个可以探索的地方,发现想过去必须绕一大圈,瞬间就没胃口了,艾尔特海就给我这感觉(特别是地图还没开放前,本来就有点找不着北了)
  • z
    zhouaa
    那个海设计成掉下去直接淹死没准更好,只设置些浅滩让你游。只是不停的游泳要多无聊有多无聊,动森夏季开放的近海游泳也这样。
  • k
    kyonkoism
    楼主,XB1和XB2跑图明明差的还是很多的吧,怎么还和猎魔人3比的,主要人家大地图要素也多,救人,支线,符文石头,精英怪,要是把你扔到群岛然后只给你道具问号点看你探图探的有没有意思,划船潜水老半天结果捡到的装备还不是同步等级的,半成以上都是只能卖钱,到的地方附近竟然还没有快速旅行点,乖乖爽了再划船回去不然就只能控制台

    先说下个人觉得跑图让玩家不无聊的方法主要是三点
    一是地图设计包括风景
    二是跑图方便程度比如有无坐骑和加速方法传送点
    三是回报,我这种犄角嘎达都到了竟然啥玩意都没有,那种究竟自己干了啥的失望感是非常强烈的

    XB1在这三点上只有1做好了,老有人夸巨神脚夸流星雨,XB2更是有英维迪亚樱花雨这个终极美爆的场景,这个我就不展开说了

    第二点,XB1我主控角色身上永远装着个移动速度结晶,然而就算到了25%也还是没快多少,只能从后面被甩的越来越远的队友上看得出来,XB2能买商店后我没算过最后加速加了多少,但是后期跑步速度还是很快的,而且最重要的一点,XB1的传送点真的是太TM少了,看看巨神脚,在看看古拉,古拉的传送点密密玛玛一地图,XB1就那么几个,刚进机神内部走到哪被追到哪的场景下传送点依旧少得可怜,被那个要塞机器打死一次赶路半天。

    第三点,XB1真的只能用灾难性来形容,除非你开传送点和开奇景,9成的犄角嘎达走到头都是蓝点,草了,蓝点,连宝箱都不是,毕竟巨人族宝箱在支线里被描述的那么稀有不是。
    而且没用还算了,你先到了这个地方,哦没东西,去接支线结果又要你来这个地方,就算是有红点也只是收集道具,任务指定道具还是得乖乖重走一次。记忆最深的就是那个他妈的大瀑布,我从传送点游到大瀑布下面我都没算我游了多久,设计支线的人脑子被屁崩了吧,的确这大瀑布远看像贴图其实可以游到下面这点还挺震撼的但是也没有这么搞的吧,还他妈的是逆流游的。
    XB2在经历过XBX后做出的场景互动技能+宝箱真的是进化了无数倍吧,宝箱开出核心和水晶我可开心死了,哪来的都是垃圾,不少场景还有和场景相符的互动演出,英维迪亚跳石和兵营都是这种设计,探图起来开心的一笔好吗。
  • 翼宿一
    我和楼上意见相反,我在 XBDE 能跑得很开心,但是玩 XB2 就觉得限制太多,没有探索欲望,直到二十多小时才稍微改善点。

    XB 的探索收益虽然不大,但是对强迫症来说有迷雾图就等于一个目标,并不是为了找箱子才去开的。原始林跟着剧情走的时候发现地图是环形的,修好一座桥之后发现自己回到了一开始的入口别提有多震撼,虽然这种设计用得非常少……

    XB2 在引导方面比 XBDE 差距着实有点大,XBDE 内置导航可以当作自带攻略了,除开蒙纳多的两个隐藏文字外,别的地图指引只靠内置导航和任务系统就可以完成。如果不是 XBDE 通关,上手 XB2 我绝对受不了这个弱智罗盘和残废小地图,虽然去掉迷雾算一个进步设计,但没有可手动查看的大地图实在头疼,快速旅行的传送地图有分块而且不能卷动,连贯的地图本质上是雷达图,都是罗盘指引,滚 5 那种小环境下用起来没问题,XB2 这种超大型大地图用起来就是灾难,立体结构不能展示,而且没有考虑地图障碍,要上手这个探索就只能用实际视角来判断地形再行动,初期两种地图能起的作用非常小。
    加上 XB2 前期的挫折比 XB 要大很多,XB 打不过的时候很容易就能跑掉,XB2 的怪有超大索敌范围和不可理喻的攻击距离,刚踏上古拉的时候为了找路,被各种各样的怪追过,而初期的血量根本禁不起高级怪攻击一次,于是不断读档然后每次都看着罗盘剩余距离 1000+m,再从不同的路线去试错……这种困境到尼雅和寅入队才开始改善,而能让我不排斥战斗是到二十多小时光解锁的时候,那之前看到高级低级怪混杂的地图就只想吐,老有二鬼子蜥蜴上来咬,而开战要么呼朋引伴要么被冠名者乱入,怪物密度远超初代,初期战斗节奏又慢……

    XB 跑图慢尚且能用移动加速的宝石来改善,XB2 的问题除了若干年后可能的 XB2DE 外基本没可能解决,只能经历漫长的适应期。相比 XB 将好风景都放在前期巨神界,XB2 的场景美术都在第三第四章才开始爆发,前期真的找不到什么能取悦玩家的地方。认为 XB2 探索体验优于 XB 的我认为相当一部分都是先玩了 2 再接触 DE 的,很多地方是由奢入俭了不假,但撇开 2 漫长适应期,怎么说都是 XBDE 有更友好的探索体验吧?
  • 无限未来
    野炊靠着牛逼的地图互动能让人感觉到是一个真正鲜活的世界所以即使奖励垃圾也依然有着无与伦比的跑图乐趣,而其它游戏基本就是靠着跑图的奖励来鼓励探索
    而xb系列的地图就是看看风景跑图奖励本质上就只有精英怪的确显得不足
    到xb2竟然连迷雾这种最基本的东西都删掉还加入了屎一样的地图技能卡人就一点探索的兴趣没有了
  • d
    downnote
    黑魂这些设计紧密的地图还是不好和XB系列比的,毕竟尺寸精度不一样玩法也差别很大XB1地图再小一半就到顶了,要是再小反而没有气势。而且打怪也没有空间,毕竟每次打架都要塞三个人和BOSS,还互相飙大招,再围几个杂兵,施展不开的。

    这里要说XB1和黑魂有个好的地方就是地图基本上1:1,不像大部分RPG进城前看就一栋大房子的尺寸,进城后发现哎居然辣么大。但这个也是带来设计难度的,所以XB1地图搞这么大我也不是不能理解……就是的确会导致路太远
    说起其实野炊的四神兽也不是1:1的吧?我感觉上是外面看起来小了
  • d
    downnote
    是啦是啦。玛格纳原始森林的传送点设计实在是太挫了,右边的传送点少的可怜,但还是要经常跑去的地方,每次都要跑个半天,天知道为什么少那么多传送点
  • G
    GMJ
    路上的随机要素,跑图收益
    互动内容
  • E
    Errey
    可光塞了个宝箱,里面是武器晶片或者抽卡水晶,这样的报酬在XB2的体制下跟垃圾无异;何况场景互动技能完全不是和场景互动,就是个练度检查装置而已

    XB1走到尽头都是见到精英怪,报酬=羁绊币,当然比较恶心的是这样的回报方式居然还有天气限定

    比起宝箱这种有的没有的东西,还不如从异刃开环出发建立探索引导,八重切开环拉着人跑遍地图,这种直接有效的收益不比开宝箱好?当然八重切因为XB2的抽卡问题,体验也是毁灭性的差,抽到的时候早就玩过了
  • k
    kyonkoism
    但是依旧没法回避XB1传送点太少以及走到头只有蓝点的问题啊,有这两点就不存在什么更好的探图体验了,不是每个玩家探图都无所谓到头有没有东西以及没有传送点的。
    顺带一提我XB1探的最开心的是雪山
    大滑梯,看起来后期触发支线才能来的门,喷泉,使用道具才能解锁的冰门,从传送点很快就能到爬到,需要稍微集中注意力但是也不难的顶峰,夜间美景,总之起码得有足够的乐趣让我越探越开心吧,光看个场景就能满足实在是说不过去。

    开迷雾在部分人看来的确是探图爽点,但是XB2场景美术在后期爆发这点我实在无法苟同,我觉得XB1第一次震撼到我的场景,如果不算上开头从九号殖民地地上跳下来的话是夜晚的磷光之地,巨神脚在漫长的跑路过程中把耐心都消磨完了,XB2是则英维迪亚,其实游玩时间都差不多是10小时左右。
  • 十字骷髅高达
    对我来说是很普通(奇怪)的资源收集方式。
    总的来说还是没啥收益导致不想跑图。巫师3的跑图在我这也很无趣。
  • k
    kyonkoism
    大部分都有精英怪?玛格纳原始森林一堆岔路到头啥都没有吧,那个看起来特漂亮的大水晶也是,大瀑布也是,大瀑布另一头走到头给你个传送点

    走到头是精英怪我只记得个90多级的精英恐龙,以及机神剑另一头门走到头的巨型要塞精英
    精英怪大部分都是满天星一样撒的遍地都是的,巨神脚上方有个蛇形的地区吧?那个地区也是啥玩意都没有只有光点,探完我都人生三问了,我怀疑你是记忆美化
  • z
    zhjnppy
    巫师3跑图有趣吗?
  • d
    downnote
    XB1的地图迷雾是非常好的设计,在XB2取消了很可惜。至于“引导线”我觉得还是设置成可开启的比较好,总是有引导线时如果不是进了地图就先舔过一遍,做任务再找对应地点时就没有发现的乐趣了。比如斯佩比亚帝国右下角有个很难发现的地点,叫啥来着一下子忘记了,我是开着地图研究了好一阵才找到进去的办法,成就感满点,如果开着引导线进去还有啥意思,我要你来教我找路?
    只是因为XB1刷任务太无聊了,每次看地图也累,开着就开着吧,机械点就机械点吧……
  • w
    wjbdasd
    XB2探索的回报物里只要有核心,那就不能算白跑。XB1应该加个武器锻造系统,和采集的收集品和打怪掉落结合一下,再给锻造的武器加个概率提升品质,要比直接怪物身上掉落的武器好若干百分比,一下子就能把很多垃圾支线利用起来了(工作量也会大不少,然后延期)。
  • z
    zhouaa
    xb1的传送点几乎都是地图重要的地标,而不是从方便玩家的角度定点,有些古早游戏的味道。
  • 巨馍蘸酱
    XB跟开放世界差别还蛮大的,它还是传统的线性JRPG,只不过把传统JRPG里的迷宫做成了巨大的露天开放式迷宫,但本质还是迷宫,很多地方都跟迷宫一样让你从入口走到出口,不能到处乱跑,印象最深的是XB2第六章在乌龟国后半段,要从王都后门出发一路走到下层的某个地点,由于XB2不能飞行,直接从上层跳下去会摔死,所以必须走九曲十八弯的山路慢慢下山,这一段真的有迷宫内味了,路线只有一条,但却做得看起来很开阔一样,让你找不着北。另外XB系列的主线连贯性非常强,会引导着玩家不断去推主线,主线也不会刻意卡人强迫你去做支线,这样一来大部分玩家自然而然地就一直跟着主线走下去,而无心去做支线和探索了。说实在的这种设计真是浪费了这么好的地图,希望下作至少能提高下支线的设计水平和支线及探索的回报
  • E
    Errey
    因为这些是为了任务设置的特殊地形,这是当年的脑瘫点,不做任务没有去的意义

    XB2姑且给这些加了一两个精英,你不去做任务算是稍微有点意义,但是给的时间点……
    XB1给的奖励就是任务/精英怪,XB2姑且算是任务+精英怪,但是2的精英怪的存在价值还不如1
  • b
    bsdlxy
    XBDE还是不错的,巫师3只有百果园开头想逛逛……
  • k
    kyonkoism
    其实是有两条以上的,起码我自己时发现了第二条,就是有往下走到中层左右,会有一块塌陷的地板,下去后是一个冻死的npc,拿了信还能开个支线,那个地方再往下走就到下层了
  • 无限未来
    xb2的地图技能绝对是有此类设定的游戏里最垃圾的,不像宝可梦塞尔达 那样可以当载具或者拿来解谜,只是纯粹的路障,更无语的是还分等级,没有高等级地图技时还需要切一堆工具人凑数,再配上那个垃圾一样的ui交互绝对是灾难一样的体验
  • w
    whzfjk
    xb2可惜在没有野心顺着世界观玩个巨神兽卡丁车(被反派玩到了),不然还可以加点筹码
  • 来看你
    怎么来有人喜欢挑拨异度玩家?
  • 翼宿一
    但是 XB 传送无缝啊……不用读条是可以改善体验的,我觉得问题不是点少,是不均,像是皇都就只有孤零零两个点,接支线和交支线是煎熬。这个问题是时代原因,但 DE 没有多加一些传送点也很遗憾。
    XB 在纯探索方面是没有功利色彩的,回报不实际。但我确实好这口,兜兜转转半天把迷雾清了或者发现了绝景都有相当大的精神满足,对我来说那里即便连精英怪都没有也不是问题,偏僻的地方捡的垃圾基本都是稀有素材或者任务道具,我就花过不少精力去完成内置的物品图鉴…
    XB 的场景展示是有刻意设置的,双神对峙的大剑溪谷作为序章,结束的长镜头贯穿巨神界各区域,这种整体感在 XB2 被替换成了无边无际的云海;第一次离开殖民地 9 号时我的游戏时间正是晚上,出了山洞来到巨神膝盖,放眼望去就是漫天星辰下遥不可及的机神,这时的视觉冲击其实比进入巨神脚更强烈,对巨神脚的印象只有那个双层地图比较深。
    XB 和 XB2 比较微妙的一点是两者之间互相透底,XB2 和 XB 仍然是一个世界观的两面,无论先玩到哪个都会对剩下那个的体验造成影响,也就弥先村那边和云海结合的地图给我较大的感官刺激,后面水族馆一般的体验也是 XB 完全没有的设计。而除开这些之外,别的地图我认为很出色,但已经没有初见 XB 时的震撼了,就如同 XB2 入坑的玩家对 XB 除开双神之外较少能有耳目一新的设计一样,英维迪亚的樱花虽然很漂亮,但这种设计和扎托尔是相似的,只是强化了庭园那种造景设计,对我而言被英维迪亚阿鲁斯把船吃进去其实还要更冲击一点……
  • k
    kyonkoism
    顺带一提XB2我光记忆中能想起的牛逼探图点就有好几处

    古拉到最上方秘境的路
    英维迪亚大滑梯和下方的隐藏祭坛
    斯佩比亚工厂低云海下层垃圾场出口爬网绕道工厂外圈去开宝箱
    斯佩比亚低云海才能去的秘境
    乌龟国的上下层全程,雾天克苏鲁化,XB1同款超级大滑梯

    我是觉得猎魔人3是绝对没有这种探图体验的
  • 希望之异热同心
    XB1跑图体验最屎就是雪山,第二垃圾差是艾尔特海,这两张图都是又大地标又难找,艾尔特海支线多还好点支线能带路,雪山一些小路的设置真就让人觉得意义不明就感觉是故意为难玩家,体验最好就是机神界,启动发电机击败守路的机神兵启动电梯然后一层层爬上去接着到了腰部走运输带去到外面看到外面风景感觉爽的不行
  • 十字骷髅高达
    想起来xb2的地图技能是真的垃圾设计,反而阻碍玩家探索
  • 鳥谷真琴
    xb2的地图还是比较用心的,有些**给了玩家多种解法选择,有些场景互通设计也和魂一样有种恍然大悟的感觉,场景互动烂的是那个触发逻辑膈应玩家,xb2后期大部分地图都像游乐场一样,有些精英怪位置和场景设计融合得好,有些即充满恶意,虽然没魂那么厉害,但是看得出用场景布置来补充世界观的努力
  • z
    zero33333
    xb就是少一个无视地形移动的载具