「打击感」这个概念是中文(和日文)特有的吗?

  • S
    Swanfal
    如题,搜了一下日文和英文里面都没有类似的表述(当然我日文不怎么样,有日文好的坛友还请赐教)
    ——————更新———————————
    承蒙日语大佬教育了,看样子日语里也有手応え和打撃感这样的表述,好像只剩英文比较丢人了(

    ——————更新———————————

    比如KH3打击感软绵绵的,英文佬就会说“floaty combo”,然后对KH2的描述是什么heavy and stable啥的。
    好像很少有中文里这种单独把「击中敌人瞬间」传达给人的感受提取出来,联系到攻击动画、敌人受伤反应、音效的整体感受,进一步还统一了钝器锐器乃至枪械射击感受的概念。

    看到有朋友提到Hit Stop于是上tvt查了查,可以看到他们甚至用了「the impression that something hits harder」这样的表述,就是没有能直接概括这个感受的词。按中文来说,就是「Hit Stop可以加强这种『某个东西重击另外一个东西的感觉』」,换句话说明显是没有把这个感受概括出来了。

    ·
  • o
    ouhloo
    搞错了编辑掉
  • 妹控使徒
    不懂ACT的人想形容act的时候最容易使用的词
    而他们谈论打击感时 其实注重在音效和视觉特效上 这块其实是美工的问题

    连动作帧和受击反馈 硬直处理什么的都没提到
  • k
    konev
    Hit reaction……
    ……电子游戏要是中国起源的话勉强才有可能是中文特有。
  • ルティナ
    拿MHW和GE2比一下就知道了 虽然很难形容但是手感确实差很多 只能说卡表还是厉害
  • S
    Swanfal
    你说的这个东西谷歌一下就知道只有作为受伤反应的用法,没有人用来描述「攻击瞬间传递出来的总体感受」的
    比如说按照英文世界的用法MH没砍出硬直的话是没有Hit reaction的
  • C
    Chia
    感觉游戏圈内说的打击感,完全是电影里来的

    90%音效+10%画面处理
  • S
    Swanfal
    实现细节跟这个感受的概念有什么关系?
    所有中文游戏圈的人都能理解「血源诅咒打击感强,剑网3打击感差」这句话是什么意思,而不需要知道任何实现细节,就好像听到国际歌不需要知道和声原理和歌词也能觉得热血沸腾一样
  • l
    liuyuan23
    英文如何翻译「手感」一词?

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • n
    notmyproblem
    https://docs.cryengine.com/displ ... th+Reactions+System
    还真是有这样用法
    但我感觉“打击感”这词和“hit reaction”都有种不对味的感觉
  • s
    sorayang
    玩过或者看过有对比才能理解
    比如你举的两个我恰好都没玩过,所以我理解不了这两游戏有啥区别

    老美怎么形容动作游戏手感我不知道,但肯定有类似的词汇你不知道而已。
  • 哈罗
    我看他们经常用responsive形容好,janky形容烂,如果很烂就上屎尿屁了
  • 佐伯香織
    这位每次在相关的帖子都是同样的说辞,用的同样的词汇,真问他关于开发相关的东西,就一问三不知。怀疑是机器人。
  • 一个过路的
    喷神的视频中多次提到control,也就是它了。
  • n
    notmyproblem
    洗完澡突然灵机一动,damage feedback
  • 遅刻魔
    手応え算不算?
  • h
    hinangel
    爽快な打撃感!簡単格闘アクションゲーム「ボクシングエンジェル」正式リリース開始とリリースキャンペーン&イベント! 「ボクシングエンジェル」のご紹介!

    日文里不是也有用吗
  • B
    Bojenkins
    鬼佬就只是单纯没这个词,只能费劲具体一个个单独描述,什么stagnant clunky hit like a truck听都费劲,中文能有打鸡感这个词能用就知福吧
  • g
    geminixxf
    对的,所以打击感只有国人玩家吹毛求疵,你看外国人都不提,是不是这个理

    —— 来自 Xiaomi MI 5, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.0.4
  • 雪菜碧池
    然而打击感这种东西就像硬核一样,可意会难言传,因为这种感觉多数时间是脑补出来的
    hitstop指命中时的停顿动画,地球上最擅长做这个的公司是卡普空,哪怕没有音效、静态图片
    你也可以脑补出打击感

  • S
    Swanfal
    看了一下感觉好像算,虽然我日文水平还不足以理解其中的含义……
  • S
    Swanfal
    原来有的啊,这可真是见笑了。
  • A
    ASLOP
    玩游戏本身就主要依赖视觉和听觉,打击感自然也很依赖画面表现和声音表现
  • S
    Swanfal
    你要这么说那似动现象也是幻觉了,但是这种感受是确实会感觉到的啊,幻觉也不是就没讨论意义了
  • 慕容断月
    其实MH的利器多数没帧冻结这个概念的,因为是切肉,不是断骨,尤其是MHXX,(特指太刀,我没玩过太刀以外的武器,但利器应该都差不多,钝器我看了下,确实某些招式有帧冻结),当然,也可能是我的记忆有偏差也说不准,但我是确实没有MH应用过帧冻结的印象

    顺便如你所说,帧冻结这东西卡婊玩得最顺,不愧是宗师(虽然街霸4跟5的开发工作是外包的)
  • 慕容断月
    这个词其实应该是指的手感,字面意思是(传达到)手上的感觉

    如果说的不对还请看到的日语大佬手下留情
  • 慕容断月
    并不是幻觉,实际开发的时候为了做出打击感,确实会在部分招式命中的时候追加一帧停顿,这个游戏开发中一般叫帧冻结或者帧停顿,一个很简单的例子,最新的两部传说系列,也就是TOZ跟TOB中,打某些属性相悖的敌人时,敌人只要霸体状态,那么所有攻击都会出现非常明显的帧冻结,这个可以观察到的
  • s
    ssd
    假如没有 那造词就完事了
  • S
    Swanfal
    我说的幻觉是指他说的「这种感觉多数时间是脑补出来的」,跟似动幻觉的「幻觉」是一个意思,不是嗨了草以后的「幻觉」……
  • 雪菜碧池
    不是你想的那样,MH做得比较短。
  • 雪映风影
    是不是都是紫斩所以基本不卡肉
  • p
    pgain2004
    相对明白的说法是“击中反馈”(远近程都算),如果像楼上连攻击动作全程都要算那就“攻击反馈”,但实际开发时有负责声效、动作、画面特效,有负责画面表现的总把控,却大概没有“打击感科/监制/指导”这种不上不下的职权。说它属于“消费者专用词”不知道对不?

    至于为什么叫“打击感”,和“游戏性”类似,诸如“XX性”“XX感”“XX度”“XX值”等仿词和生造词的发展,从语言学上说好像叫“现代汉语的词缀化倾向”?

    这样确实方便,也让许多表述更系统,负面效果是让不少缺乏总结能力的人也能简单地不懂装懂,例如游戏区一堆只回“没游戏性”却说不出具体论据的(哦,故意钓鱼那种傻逼不算),加强版则是“这游戏什么都好就是不好玩”。
  • z
    zag
    一般说手感吧,“手心地”
  • s
    shyso
    这种在某种语言中很常用的概念在另一种语言中缺乏对位词的情况应该是挺常见的吧,我能想到的另外一个类似的例子是电影上的“视听语言”这个词儿
    打击感也好视听语言也好,在英文中是没有对位概念的,这是个很有趣的现象,在英文中,专业人士会用更具体的技术术语来表述其中的某个技术实现,就如同hit-stop之于卡肉
    我想不通的是,为什么在一种语言使用者群体中,能自然而然诞生出来的一个用来表示某种概括性概念的词,在另一种语言的使用者群体中,却没有出现这种需求

    有人知道有什么学术上的解释吗?
    这和爱斯基摩语中有一大堆表示不同类型的雪的词不一样,我觉得汉语使用者和英语使用者都有产生这种需求的非常相似的基础啊,是语言构造导致的吗
  • S
    Swanfal
    我猜确实是跟语言构造有关。众所周知黏着语的日语和分析语的汉语是透明度比较高的语言,造词比较容易,就像上面那位朋友说的词缀化,一个词往往可能由好几个其他词构成。比如打击感=打击+感,视听语言=视+听+语言。而英文因为语源拉丁文已经没多少人会了,大量的词都不透明,导致造词也很困难,造了新词要传播也很困难。
    pig 猪
    pork 猪肉=猪+肉
    hog 野猪=野+猪
    还有那堆麻烦过头的各种医生……https://youtu.be/RS7G1F9p7Zw
    上次在知乎里看到一篇文章说得就挺好
    https://www.zhihu.com/question/31021915/answer/63571129



    造词和传播太困难的话,就会导致没那么常用的概念与其特意造个词还不如用一长串描述对付着用吧。

    —— 来自 Sony F5321, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版v2.0.4
  • S
    Swanfal
    没有对应的职位是因为这个东西没有那么重要,或者过于抽象而不贴近开发环境吧……我觉得如果是制作人/策划在协调的时候倒是有可能按照这样的概念去协调,或者发相应的论文什么的。
    类似的,比如恐怖游戏开发估计也没有「氛围控制」这样的职权,这种东西可能就由制作人自己脑内完成然后再对应地去把握协调美术、音效、关卡设计的组员工作了

    —— 来自 Sony F5321, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版v2.0.4
  • p
    pgain2004
    嗯,所以都是需要多方配合,通常只有单方面深入或多方面综述性总结,实际工作中由把握更广范围的决策人兼顾,不少领域都有类似的概念。
    在优先直观层面的消费者眼里,相关分野范围和生产方不同,从消费者角度总结出来的东西,我也不知道有没有学术用词,姑且叫“消费者的学问”,“打击感”大概能归到这里。虽然也有人能把它和制作实际联系,但我觉得这是因为游戏制作领域相对透明,两边部分概念相对贴近罢了,似是而非。
    顺带一提,之前有一帖谈评分,里面某位试图用音、画、互动三项总括所有作品,妈呀……互动这项涉及太广了,涉及内容之间可能的差异太大,这样的评分就算能涵盖一切,又有什么参考意义可言啊。“游戏性”类似,“打击感”还稍微窄一些但也好不到哪。
  • 哆来咪
    事实上MH存在HS时人物无敌的设定(但是大部分武器的HS时间不足以用无敌抵消攻击判定的时间,即使理论上能实际操作也很难做到,总体来说是个没什么用的设定),理论上大剑可以靠三蓄HS掉迅龙的尾砸(三蓄存在1.3的斩味补正,所以更容易打出长时间的HS),想录MAD的可以去试试
    另外就是XX把HS时间削了(X削的更惨,XX算是上去了一波),玩4G的话你会经常发现自己被打飞出去的瞬间并非攻击判定的开始,就是因为用时间较长的HS抵消掉了攻击判定的最开始部分
    当然比如说花椒肥仔形态的肚子这种,XX里你用太刀去砍也应该能感受到明显的HS,尤其是气刃斩终结
  • 哆来咪
    然而斩味越高越卡肉,这和现实中的锋利度是不同的概念
  • 马抽人
    倒是同意卡婊的动作游戏打击感都挺上呈,尤其是早期的街机游戏,恐龙快打,惩罚者什么的,再到后来的街霸。
  • D
    Dr.Lynn
    类似表现我记得某个演讲上,有人用过“Juice”这么一个词。

    不过应该不是专指打击感,而是包括打击和被打击行为带给玩家的反馈程度。
  • h
    hypnossz86
    血源诅咒打击感强吗.....
  • 慕容断月
    是么?MH除了钝器基本没感觉到,可能是音效没有做出来?街霸跟鬼泣倒是音效部分做出来了这部分
  • 慕容断月
    基本是靠音效实现的,整个动作流畅不卡肉,比起西方大多数还是好不少的
  • z
    zxlice
    其实你可以理解为砍的非常深入,就不违和了,现实中有这个卡肉的效果肯定拔不出来了