让开发引擎的Havok社都惊讶的引擎运用
——您将制作一个开放世界形容得这么轻描淡写,那么开发过程中有遇到开放世界经常有的那种bug非常多的现象吗?
青沼:令人惊讶的是开发过程十分顺利,当然这也多亏了我们制作组对引擎进行了调整。比如说从山脚往上爬的时候耐力没了就会摔下去,但从山顶往下面滑的时候有时候会正好卡在一些地方,这样就可以回复耐力了。每当找到这样的地方,我们就会讨论‘那这样就不必在这里特意做个平台让玩家回复耐力了’。
塞尔达从以前的系列里就有那种让玩家感觉‘这里只有我才能解出来!’的机关。这次的作品里这种机关我们可是准备了很多,希望玩家在游戏里多多探索。
——也就是说我们能在这个游戏里体验到以前的开放世界体验不到的感动?
藤泽:大部分的开放世界都是标榜自己很自由,实际体验并不是。而这次的《荒野之息》,真的可以允许玩家做很多很多事呢。
——这里得请读者原谅一下我们要聊点技术性的话题了。我还是第一次见到能把物理引擎运用的这么好的游戏。想必经常玩欧美游戏的玩家一定会发现,对物理引擎运用比较多的欧美游戏大多会给人一种动作很‘粗糙’的感觉。
藤泽:因为就算是欧美游戏对物理引擎的使用也是有很多限制的。比如只负责受到冲击时候的运算等等……但是,这种‘粗糙感’在这次的塞尔达里完全感受不到。
——任天堂这次使用的是自己开发的物理引擎吗?
青沼:不,发布会的时候也已经说过了,我们用的是Havok。
全员:真的吗!
藤泽:老实说,使用Havok的游戏一般来说看一下动作我们就看出来用的什么物理引擎了,但这次的塞尔达是真的没看出来。恐怕只靠玩游戏根本无法猜到用的什么物理引擎吧……
——这可真是令人惊讶。我们要向读者稍微介绍一下,Havok虽然是经常被使用的物理引擎,但使用这种引擎的游戏在运行过程中有时会出现令日本玩家大吃一惊的动作,比如角色突然蹦上半空啊这种(笑)。顺带一提录有这种奇怪现象的视频在niconico动画会被打上‘Havok神’的标签。
青沼:其实这要多亏我们和Havok公司的人关系很好。我们两家的程序员讨论后,对方允许我们彻底改造Havok软件。Havok公司的员工看到成果后也惊呆了‘Havok居然能做到这种事情?’。
——这么说,你们是将物理引擎的算法变的更加细致了?
*注:译者不懂IT,原文是物理エンジンのアルゴリズムをもっと精緻に,这里表达可能有问题,欢迎各位程序员指正。
青沼:不。倒不如说我们在制作塞尔达的谜题上就不遵循物理法则。无论多好的物理引擎,放任它去运算的话,只会让数据无谓地堆加。为了保证游戏正常运行,我们选择了不把全部运算交给物理引擎,只让它在允许的范围内运算的方法。
——也就是说为了创造塞尔达的游戏世界,制作组选择了直接改变开放世界的物理法则。但是游戏中表现出的这么精妙而且符合逻辑的物理连锁我还是第一次见到,恐怕就算很多沙盒游戏都做不到这样吧。
青沼:其实我们是先做出一个2D平面游戏模拟试验以后才进行3D开发的。
藤泽:原来是这样吗!
其实是从2D开始开发
青沼:其实为了管理游戏中的物理计算,我们的主程提出了‘不如先在2D世界模拟物体的物理法则进行实验如何’的建议。
——真是令人难以置信的想法呢(笑)。
青沼:一开始就算是我听了这个建议也完全不懂这有什么意义(笑)。但是我们做出来了一个2D版试玩,发现真的很有帮助。画面2D化以后你可以很清楚的把握整个游戏,比如设置草丛、点燃它、吹起风、看火焰能不能蔓延到想烧着的东西上。所以我们先用2D游戏来模拟。
——就是用类似于最近网络上中学生之间流行的RPG MAKER之类的方法,先做出原型对吧(笑)。不过确实用这种方法很容易整理制作思路呢。
青沼:没错,非常容易。我们先想出一个场景,比如砍断一棵树,树干漂在河上做桥,再制作出2D场景。这非常有助于我们梳理思路。在制作的过程中游戏的全貌就渐渐浮现在我们心中了。之后我们再考虑如何把2D游戏制作成3D游戏。
——真是非常有意思的开发方法,之前从未听说过。
藤泽:那2D原型的制作和开发是只有一小部分员工参与吗?
青沼:不,实际上制作组全体成员差不多有一个月都在一起高兴地研究这个原型游戏。而且现在游戏中全部的部分都用2D模拟过了。之后我就把这个原型游戏拿给宫本先生过目。当时我可是一边想着‘这可是前所未有的游戏哦’一边兴奋地等待宫本先生的回复呢。
——一边说着‘这次的塞尔达是开放世界’,一边把2D游戏给宫本茂先生过目(笑)。就算是宫本先生也吃了一惊吧。
青沼:令人吃惊的是,宫本先生一下子就明白我的意图了。宫本先生听了我的汇报,说‘至今为止的塞尔达都是在地图上放置物件,地图决定物件,但这次是物件影响地图了对吧’。这句话也启发了我。这次的塞尔达的特点就是在广大的世界中放置各种各样的东西,然后看它们互相影响,产生连锁反应。宫本先生也说‘这样的话,在世界上放置一个物品就具有十分丰富的意义了呢’,立马给出了OK的答复。
——不愧是宫本先生,理解速度真惊人,竟然在一瞬间就把相当于哥白尼的日心说一样的颠覆性理论理解了。
青沼:因为‘既然可以这样,一定也可以那样’是塞尔达系列一直重视的有趣之处。我是从担任《时之笛》的迷宫监制开始参与塞尔达系列的。大概是制作水之神殿快完成的时候,宫本先生突然来了一句‘对木牌纵着砍一刀木牌会纵向断成两半,那要是横着砍一刀木牌横着断成两截的话,玩家一定会很吃惊的吧?’。
藤泽:对!我当时玩的时候也很吃惊,这游戏有必要做到这种地步吗?
——是在社长讯里也提到过的那个设定对吧。虽然现在很多游戏都能做到,但在1998年的时候是非常先进的表现。
*社长讯:https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol3/index5.html
青沼:对,不过当时我的感想只有‘这个人太过分了,这么忙的时候还提出这种无理要求!’(笑)。当时我们制作3D迷宫已经很忙了,他居然还让我们做砍木牌。总之因为这部分我并没有负责,就专心投入迷宫制作上了(笑)。然而等我注意到的时候,木牌不只能被横切纵切,还能被斜着切开了,甚至能落到水面上浮起来!
藤泽:还会随着水流漂走哦(笑)。
青沼:我可是费尽心力制作迷宫,宫本先生倒笑嘻嘻地说‘你不觉得这样很赞吗’。
藤泽:我懂(笑)。
——堀井先生也经常这样吗(笑)。
青沼:但是现在想想,这种方法可以让玩家产生出一种‘我进入了游戏世界’的代入感。然后玩家就会一边想‘既然可以这样,一定也可以那样’一边解谜前进。之后宫本先生又提出要做一个会对时之笛演奏的曲目产生反应的‘时之砖’作为解谜机关。我当时虽然提出抗议‘这种机关加进去了迷宫不是更难设计了吗!’,但现在‘时之砖’已经成为了经典设计了呢。
青沼:但是现在想想,这种方法可以让玩家产生出一种‘我进入了游戏世界’的代入感。然后玩家就会一边想‘既然可以这样,一定也可以那样’一边解谜前进。之后宫本先生又提出要做一个会对时之笛演奏的曲目产生反应的‘时之砖’作为解谜机关。我当时虽然提出抗议‘这种机关加进去了迷宫不是更难设计了吗!’,但现在‘时之砖’已经成为了经典设计了呢。
这次的塞尔达也是一样,玩家可以一边思考‘既然可以这样,一定也可以那样’,一边沉浸于游戏的世界,这正是宫本先生当初要求我们在木牌上下功夫的原因。
——听您这么讲,我总算理解了为何这次塞尔达的宣传用了‘重新审视’和‘回归原点’了。原来《时之笛》之后的塞尔达都遵循了这种理念呢。