SE藤泽仁与任天堂青沼英二对谈 翻译 第九篇更新 全文完

  • 茶茶丸
    我个人水平的确有待提高,不过有人指出我的错误,有道理的我都改正了,不如自己回去看看你号称留日硕士女同事是个什么水平什么工作态度?
  • A
    APHARMD
    为何需要公正的第三方?杂志社内部互校一下不就行了吗,还是说现在的日语人才那么稀缺?
    另外触乐翻得差错误多态度敷衍是明摆着的事情,这是个纯粹的业务能力和业务态度的问题,把话题转到人品质疑上实在没必要。
  • 杨雪飞
    屁大点事喷了,看来他们是认为自己的读者屁大点事都不值
  • 飞侠小黑
    业务水平不行就好好学着点
    嘴硬有什么用

    —— 来自 HUAWEI EVA-DL00, Android 7.0上的S1Next-鹅版
  • 穿
    穿越护城河
    谁说您是 或闪 或 〇或X闪 女士了?

    有趣。
  • H
    HEERO.W
    百度下人品的定义,第一条就是
    一、良好端正的态度 我个人的座右铭:态度不能决定一切,但一切从态度开始,有了正确的态度,是做好实际行动的前提

    业务态度不好和人品无关?
  • A
    APHARMD
    人品不好的人也可以业务态度很好。
    比如在工作上一丝不苟兢兢业业的人很可能同时喜欢争风吃醋,处处挖竞争对手墙角。

    猫的薛定鹅的意思是楼主没抢到第一,心怀怨恨贬低他前同事的工作成果。
    而我要说的则是,既然他的前同事自己的活没干好,低级错误比比皆是,就怨不得别人挖他的墙角。
  • 茶茶丸
    JBDXBL,那种东西也能叫工作成果,领着稿费就拉出这种大便?

    我本来看到有人帮我干了还挺高兴不用牺牲休息时间无偿干活了,一看一坨大便在眼前还不能动手铲了?
  • 辽东瘦头陀
    看了翻译忽然好想买ns+塞尔达来玩玩了……
  • 茶茶丸
    “麻烦的”Minecraft受人欢迎的理由
    ——不过,我觉得藤泽先生所说的现在游戏难易度普遍降低了也是事实。所以我想问一下任天堂的员工对《Minecraft》这款很‘麻烦的’游戏甚至受到小学生欢迎的看法。


    青沼:我儿子也在玩。我问他‘听说《Minecraft》里什么都能做是真的吗?’,他回答‘我只能做出房子……’(笑)。我认为《Minecraft》的优点在于上手简单。一开始先造简单的东西,到后来能做的越来越多、越来越复杂,就会想要更多的材料,不断投入于游戏之中。我儿子在得到‘红石’什么的时候也会特别高兴,他会找到自己想要的目标,然后继续拓展玩法。

    ——我觉得《Minecraft》开场就特别厉害,居然不给玩家设置各种目标,完全由玩家自己开拓、收集素材、建造房屋、挖洞探索地下等等……明明没有目标,玩家却会根据根据目前状况决定目标和行动呢。


    青沼:这点和塞尔达系列也是一样的。我们希望玩家发现新东西以后顺着这个思路,不断拓展探索范围。


    藤泽:我认为《Minecraft》最重要的一点在于没有通关的概念。有通关的概念的游戏,说难听一点,流程对于玩家来说都是障碍。玩家为了通关,就必须‘麻烦地’解决所有流程目标。我认为《Minecraft》之所以吸引了那么多人玩的原因就在于玩家其实享受的是其中‘麻烦’的部分。不过,这次的塞尔达还是有流程的吧,我想请教一下这次的流程和开放世界是如何结合的呢?


    青沼:哈哈哈,流程当然还是有的(笑)。毕竟叫《塞尔达传说》,必须有塞尔达公主和围绕着她发生的故事以及结局,所以想看剧情展开的人不必担心。至于流程和开放世界的结合问题,这次我们把剧情制作成了无论你在哪展开哪一部分都能继续的模式。


    藤泽:大概就是那种把描述角色的剧情片段化分散在地图各处?


    青沼:差不多就是这个意思(笑)。具体内容发售后请大家自己体验吧。这次的塞尔达不是那种需要看过必要剧情才能挑战最终BOSS的作品。也可以一上来就去打加农,但我想大概赢不了(笑)。

    藤泽:那还真的是十分自由呢。


    青沼:一上来就让玩家面对强大的敌人,玩家打不过就会思考要怎么办,然后付诸于行动。如果把敌人设置的过于弱小,玩家越过千山万水之后反而一击就把BOSS打倒了,那就一点意思也没有了。毕竟这次的主题就是‘虽然一开始不行,但无数次尝试和挑战之后一定会成功’。


    ——也就是说这次的塞尔达特别重视了在开放世界和剧情之间的平衡呢。


    回归原点
    ——《勇者斗恶龙5》中的ブオーン也给大家留下了很深的印象,什么时候去挑战都行,但是难度很高。这次塞尔达也采用了这种模式,还真是向现在游戏难易度越来越简单的风潮下了战书呢。虽说是回归原点,但我想这还真是一个不小的挑战。不过,到底是什么时候决定要做开放世界的呢?
    *玩过汉化版勇者斗恶龙5的求这个怪的译名


    青沼:其实这个点子本身从我参与《时光之笛》开发时就已经有了。我当时玩了市面上的3D游戏,想‘要是能不进读盘画面就可以读取地形就好了’。


    ——那时就已经预想到了以后会制作这种游戏吗?


    青沼:后来出了NGC,我们先从制作《风之杖》的大海入手,毕竟只做海面就好了,应该比制作地面要简单,结果最终成品只有我预想中1/3数量的岛,真的很难。然后到了《黄昏公主》,可用的容量增加了。我们又试验了一下,果然只放置机关和敌人就满了,房间虽然变大了就是(笑)。就这样一直到了WIIU时代,终于能做开放世界了。所以只是我们一直在尝试一直都失败了而已。


    藤泽:这么说真是充满了多年执念的一作呢。


    青沼:毕竟当初立项讨论的时候,程序员们都提议这次做开放世界,我反而对他们说如果做开放世界真的很难(笑)。


    ——因为您已经尝试过很多次了。


    青沼:对,但后来决定好了,这次就做了。我们决定制作开放世界的时候发现,宫本先生制作的初代塞尔达传说不是有横版卷轴要素嘛。我认为那就包含了不插入读盘来让玩家体验游戏世界广阔的用意。这么看的话,其实‘open air’的构想在初代塞尔达就已经有了。其实刚才提到的2D原型游戏就是用初代塞尔达加上物理引擎要素制作的。


    ——原来是这样的吗!


    青沼:而且这次是我们亲自外出用脚丈量现实世界,一边试验一边开发的。其实,这次和当时宫本先生开发初代塞尔达一样,完全是自己摸索着前进。因为当时宫本先生制作初代的时候,甚至还没有把房间的布局写在策划案上交给别人做这种形式。


    藤泽:对,那时候简直是黑暗时代,根本不知道该怎么开发游戏(笑)。


    青沼:宫本先生在制作初代塞尔达的时候,就是先把画面分成格子,然后往里面填充他觉得有意思的内容。再自己试玩,觉得‘这里应该加入敌人!’、‘这样设置行不通’,当场改进。我认为在制作这次这个把玩家一下子扔到广阔世界的游戏时,我们采用的正是宫本先生制作初代塞尔达时所采用的方法。
  • 茶茶丸
    感谢指正,已修改
  • m
    mikan100
    感觉2d原型会很有趣唉

    —— 来自 Sony F8132, Android 7.0上的S1Next-鹅版
  • d
    drknight
    看完最新的翻译,塞尔达真是相当深度的提取吸收了Minecraft的精华呢。
  • 天涯夹心人
    看了更新,确实,这样的制作方法是要憋了,不过这一剑出鞘,目前看来完全成功。
  • c
    chan
    我就是用斜边滑过去的。太折磨人了我受不了了就乱来,结果过了...
  • 8
    83913536
    我是爬上去用时间停止把球打出去的,感觉好多迷宫都不只一种解法。
  • 8
    83913536
    你看-0- 活尸的姿势各有不同
  • q
    q1993425
    貌似青沼以前说想做个和盗贼有关的游戏。
  • w
    windleavez
    感谢翻译!《勇者斗恶龙》里的 ブオーン,官方译名记得是“布翁”。
  • G
    Gheit
    我记得您是知乎那位知乎一言不合开画的

    —— 来自 Sony E6683, Android 5.1.1上的S1Next-鹅版
  • 茶茶丸
    公开《时光之笛》的策划案!
    ——其实今天我们不光想谈谈新作,还想采访一下过去的作品。我们听说青沼先生特地带来了以前的塞尔达的策划案是吗?


    青沼:我带来了《时光之笛》的‘水之神殿’等等的策划案,虽然是非常老的资料了。

    ——真的是那个水之神殿!这可以算是国宝级的资料吧……说不定1000年后真的会被当做国宝(笑)。是97年写的,离现在正好20年了吧?


    青沼:那时候我34岁,每天都在笑嘻嘻地对着纸画设计图。


    藤泽:三十多岁称得上是创造的最佳年龄呢。我制作《勇者斗恶龙8》的时候也是34岁。


    *青沼:这里标出了童年时代和青年时代的不同之处。藤泽:这不是超级珍贵的资料吗。青沼:童年时代和大人时代的不同之处可是很多的,请大家在游戏里自己寻找吧(笑)。


    藤泽:这我可得好好看看。


    青沼:才不是那么大不了的东西(苦笑)。你看这里,这个策划案上写着‘触手的末端’、‘请把这个房间做出湿乎乎滑滑的感觉’。这种写法真是太随便了吧!

    藤泽:这种还是手写的策划案我真是好久没见过了。《勇者斗恶龙7》的时候大家也是用手写剧本制作呢。堀井先生也非常喜欢手写。


    ——我们听说堀井先生很早就开始使用电脑制作了,原来他也很喜欢手写,稍微有点意外。


    青沼:其实我也是手写派。不过我字很烂(笑)。而且手写以后扫描很费劲的,现在都是用扫描仪打印以后发给大家了嘛。


    藤泽:我在制作《勇者斗恶龙8》那个用跷跷板的塔之类时候,也是用和这个差不多的方式写策划案的,没想到青沼先生和我一样,稍微有点开心。

    青沼:写的时候有加入语气词吗?


    藤泽:没有(笑)。


    青沼:这里写着‘可以加上[不要啊,林克,救救我……]这样的台词’(笑)。藤泽:我懂,这种到底要不要用这句话写,自己也拿不准的心情。青沼先生写的策划案里有很多这种让制作人员想起当时场景的语气词。


    从开始制作就面临难关的《时光之笛》
    ——正好我们聊到青沼先生最开始制作的塞尔达。请问青沼先生是以什么样的理由加入《时光之笛》制作组的呢?


    青沼:其实理由说起来非常惊人。我加入的时候《时光之笛》已经开发一段时间了,他们让我加入的理由是‘没有设计迷宫的人’。我当时第一反应就是‘你们在搞什么?!’


    全体:(笑)。


    ——我们采访游戏黎明期的开发时倒是经常听到这种经历,不过没想到97年了游戏业界竟然还这样(笑)。


    青沼:不过从某种意义上来讲那个时代对创意相当宽容。这种事放在今天肯定行不通(笑)。然后我就加入制作组担任迷宫设计了。我当时只是做自己想做的东西,因为那时候就是那种‘你问要做什么?自己想去。’的时代,又没有和我一起设计迷宫的人,我就随意发挥了。因为我喜欢吓到别人嘛。因为制作迷宫肯定要和游戏系统有联系,所以做着做着我也会参与到系统方面。


    ——不过这种在3D空间进行解谜的游戏,本身是需要在3D画面中进行操作的技术发展到一定程度上才会出现的。也就是说,你们当时在制作一个没有前例的游戏。


    青沼:对,不过当时就是做没有人干过的事才有意思。不过我玩了以前的塞尔达在《时光之笛》中修改了很多我觉得不合理的设定。比如在迷宫里倒下了就得从迷宫入口开始,实在太过分了。


    藤泽:是这样的(笑)。


    青沼:而且我在进入迷宫的时候会设置一个镜头告诉玩家BOSS房间在哪,首先要给玩家一个目标。但需要玩家绕远,不断解谜,迂回前进,最终才能到达BOSS房间。而且玩家死了的话就能马上原地重新开始。后来的塞尔达都是继承了《时光之笛》的迷宫框架,再在其中加入新的要素新的玩法,我觉得够合理了就没再改。不过这次的新作可是整个改的翻天覆地了。
  • 茶茶丸
    编辑掉
  • 茶茶丸
    访谈只剩下四分之一了LZ的NS还没有到,现在玩着WIIU版内心极度痛苦
  • n
    nonononono
    等待的日子度日如年

    —— 来自 motorola XT1650-05, Android 6.0.1上的S1Next-鹅版
  • b
    bao包子
    加油,感谢,翻译得很好!
  • a
    ajunsama
    感谢lz翻译! 这篇访谈内容又多又实在 难得!
  • L
    Loony
    卧槽,青沼好厉害,居然是大学学美术的
  • N
    NF17
    那时候我一直在质问自己,究竟有没有只有游戏才能表现、传达出来的故事。唉,这个目标是大家一直所追求的,但现在画面党占据了制高点
  • N
    NF17
    那时候我一直在质问自己,究竟有没有只有游戏才能表现、传达出来的故事。唉,这个目标是大家一直所追求的,但现在画面党占据了制高点
  • 番茄子
    那啥,可以编辑下好保证是正常顺序啦…………!不然大家就都会倒着看了
  • g
    gh1023
    “其实本作算是给玩过《时光之笛》的玩家的挑战”

    怪不得假面一直被人说不适合用来入坑,原来是《时之笛》有料大型资料片
  • L
    Lunamos
    老任放出了一个小型纪录片,The Making of The Legend of Zelda

    The Making Of The Legend of Zelda: Breath of the Wild Video – The Beginning:https://www.youtube.com/watch?v=8VgBz9XiT6k

    The Making Of The Legend of Zelda: Breath of the Wild Video – Story and Characters:https://www.youtube.com/watch?v=T3CsGbtifZI

    The Making Of The Legend of Zelda: Breath of the Wild Video – Open-Air Concept:https://www.youtube.com/watch?v=tAv9c8U2vXQ&t=9s
  • a
    admidi
    画面是游戏表现力重要的呈现部分,也是情感传递的重要途径。
    选择怎样的“画面”风格应该是被游戏设计/故事所决定的,从这个角度上来说,技术和画面的进步绝对不是坏事儿。
  • 田月
    但是很多人把画面在技术方面的进步当作游戏画面的唯一进步途径
    甚至更狭隘的,把分辨率、帧数之类数字的大小作为评判游戏画面好坏的唯一标准
    这就成其为问题所在了

    选择怎样的“画面”风格应该是被游戏设计/故事所决定的,我觉得你这句话说的很对
    游戏画面在艺术风格方面能贴合游戏的设计,在技术参数方面足以适应游戏的需求,这样就足够了
    仅在技术方面无上限地追求画面提升,感觉就有点舍本逐末了
  • N
    NF17
    在技术上追求画面的提升,和追求游戏本身乐趣的升华
    两者是共存的,不同发展方向
    游戏与游戏不同,无论追寻哪个方向的极致都是符合游戏发展的
    但从不应该有一个绝对意义上的唯一发展方向
    现在走偏的就是画面成为所谓大作们的必须追求,没有画面=不是大作,这就有问题了
    不过讲道理,荒野之息900P我确实觉得不舒服,但这与游戏自身的画面无关,而是机能限制了
  • a
    admidi
    技术决定内容可能到达的边界,追求机能提升没有错,重点是品质不仅和技术有关(在其他条件相同的情况下,比如对同一个游戏的不同版本来说,在分辨率、帧数更具优势的那一方,玩家所能得到的体验会更好)。

    游戏作为文化产品,分量如何还是得看由各方要素所综合得到的最终价值。

    我个人认为,技术和内容在一定意义上需要分开来看。技术就像是武器,战斗的结果依然被挥舞它的人所决定,靠谱的制作人在哪都能发光。
  • 天涯夹心人
    木匠做游戏哪家强。
  • l
    liangjiami2
    ps4这代机实在没多少新东西,以前的世代都有上代主机无法实现的游戏,这代机目前还没发现
  • L
    Loony
    更完了啊,正好我的NS明天就到了可以开干了。真的非常感谢LZ的翻译
  • N
    NF17
    感谢LZ的辛苦翻译。自作主张地提前转到虎扑了,https://bbs.hupu.com/18754255.html
  • r
    realismsy
    青沼:其实我也是手写派。不过我字很烂(笑)。而且手写以后扫描很费劲的,现在都是用扫描仪打印以后发给大家了嘛。

    这里比较在意啊。不是很懂日语,但是这句话又看不明白
    这个意思是不是说自己的字写得很难看,复印后很难看清楚。所以只好扫描仪扫描成电子档发给大家?
  • 穿
    穿越护城河
    嗯,那段原文写的也很简略,结合配图来看,就是说手写原件(黑白)复印后就一塌糊涂,现在就是扫描之后发扫图打印档。
  • b
    bletilla
    这篇文看原文的长度都有点头大,不过真的是一篇非常好的访谈,楼主翻译辛苦了
  • e
    encode.x
    事实上我觉得在迷宫设计上荒野之息要比其他塞尔达作品更进一步。游戏也是从一开始告诉你了最终boss(加农)在很近的位置,但玩家依旧要绕原路去做各种各样不同的事情。在达成这些目标的途中再进入比“世界”更小规模的迷宫中进行冒险(四神兽),在大地图中由于几乎所有目标都是可见的,对玩家来说到达那里就是一个很明确的目的。可以说本次的海拉尔大陆本身就是一个巨大的迷宫,但是它实在太庞大了,再在路程上再加入更多的事件和敌人让荒野之息达到了不能企及的高度。
  • q
    qianoooo
    我觉得大迷宫还有很多可以改进的地方,一个是迷宫地图不够完善,另外一个解谜思路太过单一了,三个迷宫差不多是一个思路的,另外一个就是视角的问题
  • e
    encode.x
    我现在只攻略了大象, 所以对于四神兽的迷宫还不能说什么. 玩下来之后大象的迷宫相比起普通的试炼来说其实也没有大到一定的程度, 感觉是故意做的不那么大的. 这作林克的能力就那么几种, 大迷宫一定是要体现这几种能力是如何能被巧妙运用的. 我倒是觉得这作比起攻略一个"大迷宫", 如何到达"大迷宫"这点是更加有趣的. 很有天空之剑把迷宫做在外面的那种感觉, 但自由程度颇高.