SE藤泽仁与任天堂青沼英二对谈 翻译 第九篇更新 全文完

  • 番茄子
    +1,同想玩2D 原型,来 DLC 都行
  • 茶茶丸
    谢指正,已修改,原文没错,LZ昨晚翻到太晚犯糊涂了
  • 前列腺按摩
    这引擎感觉更多体现物理破坏效果上 比如魂系列那些桌子凳子一撞就碎一地 还有合金装备切西瓜里的切断效果 算是个很常见的物理引擎吧
  • k
    kitano
    这文笔比隔壁的好,好顶支

    —— 来自 ZUK Z2131, Android 7.0上的S1Next-鹅版
  • 天涯夹心人
    那展望未来,以Switch支持虚幻4来看,感觉有点兴奋。
  • 番茄子
    一个问题,之前常感觉3D真人个头的游戏里,常感觉人物动作违和不像人类……比如说走路的姿势啊细节的停顿啊,几乎可以说是方方面面(用隔壁动画的话说就是运动规律)。
    但是在 Q 一些的人物形象里,这个问题就轻很多,也更容易接受。

    这跟他们说到的物理引擎有关么?还是跟别的啥有关(技术上)……
    (生物上)貌似听过,人眼对像自己的东西会更敏感对 Q 一些的容易放过去……
  • a
    andychen
    楼上讨论2D版的,任天堂在刚刚结束的GDC上公开展示了这个2D的荒野之息原型。画面风格和以前的FC差不多,但游戏功能上还原了包括物理效果在内的大部分功能。
    英文网上有些截图可以去翻来看看
  • z
    zuwill
    mark一记 里面物理引擎那段很让人在意

    —— 来自 Sony D5833, Android 5.1.1上的S1Next-鹅版
  • 神手之兔
    这相当于在HAVOK基础上重新造了个引擎啊。。
  • r
    rubicon
    楼主加油
  • 茶茶丸
    随着软件容量不断扩张的塞尔达世界

    ——不过,我有一个问题。为了准备这次的采访,我和藤泽先生一起玩了一下老的2D塞尔达系列,我突然发现,塞尔达果然是注重闭锁空间的游戏啊。那个时代的2D塞尔达流程大概就是被关在小房间里,完成某个目标,然后再去下一个房间这样。


    青沼:对。


    ——后来游戏画面变成了3D,随着软件容量的增加,世界观也扩展了,也需要剧情了。我总觉得3D塞尔达在制作的时候曾经在剧情和闭锁空间解谜之间追求了一种平衡。在这个方面来讲,这次的开放世界真是一次大胆的尝试呢。


    青沼:原来如此,你是这么想的啊。首先我要纠正一点,为什么大家都认为塞尔达的特色是‘解谜’呢?原本的初代塞尔达和《林克的冒险》动作成分占的比例其实相当大,《众神的三角力量》中倒是有不少解谜要素,但当时大家并没有把解谜当做塞尔达系列的特色对吧?


    藤泽:你这么一说我想起来了,当时给我的感觉确实是‘啊也有解谜啊’这样。


    ——的确,在《众神的三角力量》中,动作成分和角色扮演占的比例相当大呢。


    青沼:我认为塞尔达开始增加大量解谜要素果然还是从《时光之笛》开始。我当时正好担任《时光之笛》的迷宫设计,也正是我提出了在迷宫内解谜的想法,不是宫本先生要求的,也不是因为上头决定这次的塞尔达要有解谜和战斗的要素。


    ——也就是说《时光之笛》的解谜要素只是青沼先生自己想做就做出来的?


    青沼:对,是这样的。因为当时宫本先生只要求我设计迷宫,并没有要求在迷宫里加上解谜要素。那我为什么做了呢?理由是我很喜欢让别人吃惊,喜欢谜题。我当时只是想‘如果迷宫里面有好多机关,那一定很好玩’。不过我得说一句,《黄昏公主》的迷宫真是太大了,老实说那么大的才不叫迷宫啦(笑)!


    藤泽:说的没错(笑)。


    青沼:那时候我就想‘制作迷宫的员工是在运动场那么大的空间制作解谜要素呢’。毕竟《时光之笛》制作迷宫的时候虽然会提前决定好房间的数量,但房间的大小是根据制作人员的感觉和硬件机能决定的。我认为正是因为没有提前规划好房间大小,结果导致了后来迷宫过于庞大这个问题。


    在广阔的世界进行解谜——谜题分散化
    ——但是这次的塞尔达却制作了一个非常广阔的游戏世界。我们认为您一定想好了解决广阔和解谜之间冲突的办法。


    青沼:用一句话回答的话,我们认为解谜要素之所以受到欢迎,是因为可以给人一种‘成就感’。玩家解决了一个问题,就会特别开心。我们认为如何给人这种成就感才是最重要的。所以这次我们选择了将目光放在原本解谜要素并不多的大地图上。和以前攻略拥有大量谜题的迷宫、然后通过大地图前往下一个迷宫不同,这次我们准备了很多单纯的小谜题在大地图上。玩家在大地图的移动过程如果找到了什么奇怪的地方,那里一定就有小谜题。而且这次我们在地图上准备了超过100个‘祠堂’,里面都是简单的小谜题。


    藤泽:也就是说这次的迷宫虽然小,但是数量很多。


    青沼:对,我觉得这样才能让玩家体验在广阔世界探索的乐趣。因为你想,假如玩家在大地图上一边打倒敌人一边艰难前进,到了迷宫却发现这个迷宫太大了,竟然有15个房间。这样就会使成就感的获得变得十分困难。在制作组讨论的时候甚至有意见认为干脆祠堂里都不要解谜直接把宝箱放在玩家面前算了。


    ——而且如果玩家在迷宫里耗费太多时间,就会让玩家探索大地图的时间减少,畅游世界的爽快感减弱。


    青沼:没错。而且探索迷宫的时间太长的话,回到大地图还会有一种无所适从的感觉。所以这次我们只在祠堂中设置了一个或者两个单纯的谜题,只要解开就能入手宝箱。然后马上回到大地图。我认为这种接连不断有新发现的探索带来的喜悦才是本作的精华。
  • 金子一马
    赞,感谢翻译
  • 8
    88ace88
    翻译成喷枪感觉有些奇怪。
  • l
    lzfpires
    瓶子装德库公主233
  • 蓝雉
    确实不该被所谓的系列特色给限制住,应该抓住这"特色"更深层的本质,才能在不失去本来的味道的情况下创新
  • 茶茶丸
    总之把日文和英文加上去了,如果有哪位玩过官中的知道这个的官方译名求告知……
  • S
    SmterC
    玩时之笛时记得这个在汉化版里是叫绳枪哇?感觉比起喷枪更贴切一点

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A3000, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版
  • d
    downnote
    翻了一下没有找到截图,但这里是用了神游的译名
    http://zeldaot.ffsky.cn/item.htm#normalitem

    但是……问题比较大啊。因为时之笛这玩意升级过一次,所以官中可能是为了区分,就翻成“短钩”和“长钩”了。这里HOOK SHOT译成“短钩”,恐怕不能泛用到整个系列里,因为其他作里的没有长短的区别
    要我说这个翻译还有剧透嫌疑,有短钩怎能不让人想到有长钩。那么黄昏公主里面初始获得的钩枪岂不是要翻译成单钩!?但是据说3DS版有些翻译是做出了修改的,不知道那个是怎样翻译的
  • 8
    88ace88
    个人感觉可以叫射钩。
  • t
    theyoung
    3DS版时之笛官中升级后叫长钩索,升级前没记录不知道,印象里好像是钩索
  • d
    downnote
    哦,这样倒还好。那么不管之前叫什么,统称钩索应该就可以了
  • l
    liangjiami2
    看完未翻译的部分,真觉得日本开发游戏的模式更容易出有个性的作品,只是本土市场已死,没再崛起的土壤
  • 番茄子
    应该是这样,刚翻了下
    里面写着升级版”钩索”,也就是升级前叫钩索嘛~
  • 茶茶丸
    已改正,感谢热心人士回帖
  • c
    chrisluvdjmax
    借楼问一下这代塞尔达的地图上的食物之类的东西能够重复刷吗 刚到雪山那儿然后把身上的食物全吃光了
  • 萝卜roto
    楼主辛苦了,翻译的非常好。

    —— 来自 samsung SM-A9100, Android 6.0.1上的S1Next-鹅版
  • 番茄子
    果然雪山那就是会不停吃东西的………………那啥,做饭啊!在雪山旁边那个灶里煮辣椒!!!就能抗寒了…………不然掉血掉死,掉冰河里冻死…………横竖都是死啊啊啊啊啊…………RIP 了都
  • 天涯夹心人
    玩到游戏看了新部分的翻译,配合实际玩感,完全能体会制作人的用意了。
  • 茶茶丸


    是的,非常厉害。
    举个我玩的时候遇到的例子,这张图这个迷宫会掉球,玩家需要用体感操纵让球穿过栅栏到达左边。但其实还有一种解法,就是整个把机器倒过来拿,右边那个可以操纵的平台甚至可以整个倒翻过来,是一个平面,球掉下来直接让它滚到左边就行了

    查了一下日站也有人让平台斜过来用斜边滑过去的方法,太厉害了
  • y
    yla
    游戏内每隔几天会有次血月,全体图怪物复活
    只要加血的话,去草原之类的地方打猎就好了,觉得用弓箭亏就骑马去撞鸟收鸡肉,晚上拿炸弹炸狼之类的
    如果是序盘那个雪山的话,其实你按照老头提示做出料理给他的话他就给你防寒服了,
    或者自己放两个辣椒随便煮个什么,或者举个火把满街跑也行...
  • y
    yla
    真希望这些祠堂会按照地方或者内容外观上能有不同风格,现在我完成的30多个都是一个风格一个色调,解多了好痛苦
  • s
    stair楼梯
    虽然不想剧透,但是我可以告诉你本作有一种特殊的祠堂
  • 茶茶丸
    哇,居然被加精了

    我要感谢第一时间就发布相关译文的某个知名游戏媒体,没有他们敷衍的那篇可能导致谬种流传的译稿,以及相关当事人满不在乎的态度,我可能真的没有把这样一篇东西彻底对付完的力气。
  • a
    acalephs
    还可以这样!我滚了好久才过这个迷宫……
  • k
    kaoruxun
    支持楼主!
  • g
    groovyoung
    看了大大的翻译,再回头看看之前那篇,,,,高下立现。无论是对原意的理解,还是篇幅的无损,还有各种游戏名词的准确还原,都是这边要好太多。

    可能另外一篇的翻译只是把这个当成工作去做的吧……
  • 穿
    穿越护城河
    比较搞笑的是后来那小编还专门跟在评论后面来了一句“屁大点事儿”。 我想,我该没圈错人吧,@猫的薛定鹅先生?

  • n
    nonononono
    怎么没人问青沼如果不做塞尔达了想做啥游戏
  • 茶茶丸
    呵呵,好奇这种业务水平哪有人要
  • 真红之闪电
    @chrisluvdjmax
    鱼,辣椒还有猪肉做完了去给老爷爷换衣服抗寒


    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • A
    APHARMD
    提点在意的地方
    ------------------------------------------------------------

    例えば、取材でしょっちゅう「ゼルダらしさとは?」と聞かれるんですよ。でも、それは僕らでも上手く言えないものなんです。宮本も現場で「ゼルダらしさとは、ユニークってことだよ」と言ったかと思えば、「ゼルダらしさって、成長感かなー」とか言ってみたりするんです。「どれやねん!」と(笑)。
    ------------------------------------------------------------
    这里的现场应该指的是制作现场,
    宫本茂在制作现场对员工们训话时说过塞尔达的特点是它的独特性,
    而面对记者时他又改了口,说塞尔达的特点是能带给人成长的快乐。
    听到采访当时青沼的反应是,老大你说话靠谱点好不好。
    但后来他悟到了「宮本の言葉面だけを見ていると、時と場合によって変わっていくので、そこに捕らわれてはいけないんですけどね」
    也就是说,塞尔达的特点并不是一成不变的,随着时间和场合的变化,对塞尔达的描述和解释也会发生变化,所以刻意去追求所谓的塞尔达的特点,导出一个固定的结论,是一件没有意义的事情。
  • a
    adolwh000
    好文!
  • 猫的薛定鹅
    删了,没人来解释,我也不来给他们招黑了。
  • 穿
    穿越护城河
    您好,我是根据您提供的资料去大胆猜测,小心求证的。还是说我前面哪里说错了?
    简单的说,我是的确网民,我使用了您提供的材料,我把材料针对你,你说我是暴民,我很高兴,因为这真的打疼你了;我也很困惑,这分明是您递过来的大棒呀。

    S1的网民有过驱逐噍荡成性的著名撰稿人徐继刚先生的优秀传统,这使得他们并不像知乎一样会轻易的匍匐在点赞的权威之下。更何况我们还得玩玩游戏,用来将其作为维系这个论坛的强关系之一。


    老实说,我对触乐曾经还有点好感的,至少当年看到这一段时觉得这老板做的似乎还可以,而今回头看看,却发现好像处处都是梗。

    http://c.mofang.com/guonei/122-394144-1.html




    我想这估计是最好的。您说是不是, @commando先生?
  • l
    liangjiami2
    没接班人他别想跑了。。。
  • 猫的薛定鹅
    删了,没人来解释,我也不来给他们招黑了。
  • 茶茶丸
    我看了1/16,标了三页纸的错误,全看完怕不是要标50页,就这水平也好意思舔着脸说自己没错。自己再回去看一遍你前同事的译文,中国话理顺了吗?记得看完再回去爬爬留言看看有几个评论看不懂的。