黑魂2缺少魂味是不是气氛弱导致的?小弟很难把握氛围

  • 点男
    然而你那个图的出处那个帖子的标题翻译成中文就是黑暗之魂2光影改变与缩水啊

    或者你找找谁说下面那张图画面比上面好的?
  • 美术民工
    给魂2洗地的还是省省吧
  • n
    nilren
    魂2就是缺乏压抑末世的绝望氛围,太阳光了。而且关卡设计基本都是2D**,没有错综复杂,足够恶意的地图设计(DLC补课很完美)。魂味就是这俩要素。血源前者够了,关卡设计还是不行。我觉得恶魂魂一之后,所谓的魂味就淡化很多了
  • s
    skullgreymon
    魂3玩到anorlondo的时候,我的眼泪都带有一股魂味
  • 彼方的心
    因为不是宫崎英高的,自然没魂味了,所谓魂味就是宫崎英高的体味
  • 点男
    我觉得其实所谓的魂味就是当年恶魂和黑魂给初见玩家带来的夹杂着恶意初见杀的未知感和攻关的成就感

    类似的模式反复出几作就没意思了,就算是神作魂1反复玩把可能性都摸索的差不多了最后也就剩下机械的攻关了
  • 点男
    如果这光影真像你说的那么不受待见,为啥还有人在黑魂2PC版出了以后专门做了仿造这个DEMO效果的MOD

    纯黑地图+火炬照明本来就是魂2地图设计的创意点之一,你拿个火炬滚来滚去当然画面晃瞎眼,正式游戏去掉了这个元素但是墙上那些可点燃的火炬位可没删掉,正确的做法就是让你举火炬探索然后点燃场景里的固定火把照亮场景(火炬死了不会灭)在继续前进的,而且部分场景点燃火炬以后特定怪不会刷新(后来改成怪怕火),密港和安迪尔之馆都有类似的机关,不过正式版别说火炬光源就连环境光照都全被阉了
  • s
    shizumaru2009
    魂2动作打击感都是最烂的,除了分量傻大,比血缘魂3都烂
  • e
    endrollex
    毕竟制作人相当于导演,游戏不是自动流水线装配的产品,宫崎英高的味道换任何人都做不出
    好比就算找个顶尖的导演也拍不出诺兰的味道
  • 胜改藏
    魂2的如蜜非常温馨。即使故事的结局,如蜜也是温暖的
  • R
    Rai.Z
    魂2呼啦一大群的杂兵,让我有一种玩无双的错觉。
    1的史诗感跟孤寂感全没了。
  • 无攻不受鹿
    看那个武器商人一开始乐观有干劲到最后什么都忘记了,可怕的很好么。。
  • 小黑鱼
    明明是近在咫尺的铁匠女儿却忘了老爸
  • 无名之死者
    怪不够猎奇恶心,各种怪的设计太过于靠近一般的王道奇幻设定了。
  • f
    faxiajin
    说实话一说起魂2就有人说堆怪,但我玩的时候一直没感觉小怪很多,硬要说也就是熔铁城打熔铁恶魔前那段路比较烦,不清干净基本没法进雾门,我是直接玩的原罪学者,不知道原版是什么情况。倒是这次魂3的DLC的小怪密度真让人觉得只能用“堆”来形容。
  • 无名之死者
    魂味儿说到底还是氛围吧,做为魂2粉觉得这点魂2确实不够,几乎没什么精神污染的怪,氛围上也没啥压抑绝望的感觉,剧情上就是穿越那里小小反转了下。

    另外就是剧情给你的使命感,就拿开场CG说,魂1魂3开场CG基本把反派BOSS,世界背景,故事开端先交待干净了,一上来主角的使命也很清楚,剧情上无非就是靠搜集信息修修补补,后期来个小反转:就是让玩家在老的使命和新的矛盾的使命面前选择。

    魂2就不然,开场CG除了告诉主角要解诅咒,大体的世界观,主角将要面对的人和事基本没交待,再加上游戏角色众多信息模糊,一般玩家纯靠搜集信息脑补很难把握到主线和主角的使命,后面剧情容易一头雾水。我觉得在叙事上魂1和3是比2清晰有优势的(虽然这个系列整体叙事比较故弄玄虚的模糊)

    在怪的设计上,谷村魂的怪一般比较靠近王道奇幻设定,没宫崎那么喜好特殊猎奇,魂1和魂3的有些精神污染一般的怪在魂2基本见不到。

    其他的没什么不同,该堆怪堆怪……区别主要还是氛围和叙事。

    另外从老贼的访谈中感觉他已经不太把心思放在这个系列上了,说想在有生之年多做些不同的游戏,而且正在开发新项目,那么魂3老贼花了多少心思在末期的DLC上就很难说了。
  • j
    jecrdhs
    宫崎粑粑的堆怪就是很翅鸡很无双,古村粑粑就是很乏味很庸俗。是不是这个理?讲道理这跟怪物的动作、技能,看似无关的协同性,场景设置甚至人物自身的操控性、恢复机制都有关。魂13血源中熟悉怪物,场景特性后把小怪当猴耍我是没在魂2体会到,当然某些人不管这些,只会复读机似的重复"宫崎粑粑的堆怪怎么能叫堆怪呢(滑稽"、“如果是黑魂2又怎么怎么样……Balabala一堆“”背锅侠谷村”之类的
  • 胜改藏
    但至少都好好的活着。女儿也在门口,阳光那么温暖
  • 维克塔利昂
    恶魂那怪就够堆的,可没见人抱怨过
    反正魂2是原罪啦
  • m
    mandora
    疯狂"借鉴"剑风的怪设也是魂味的一部分 学到了

    宫崎粑粑的堆怪还堆出艺术了 喷了 瞬移狗肯定也是艺术了
    我看魂3速通跑酷各种只能看缘份绕过攻击堵路肯定也是喂狗组d2之流的实力不够过硬,也不够充分理解以至于不能戏耍宫崎粑粑用心去设计的怪物呢
  • a
    adoladoladol
    魂味是不是压抑感,血源我玩的时候感觉最压抑,其次是恶魂 魂1 魂2 魂3。3代玩的真是一点压抑的感觉都没有……
  • j
    jecrdhs
    黑魂的正确玩法原来是速通、1级、速杀之流让人膜拜,玩了那么久都不知道真是羞愧。
  • 尖锐湿疣
    恶魂王城堆不堆兵啊
  • 尖锐湿疣
    我就问你们,恶魂的王城堆不堆兵啊
  • 雷卡特
    魂2坐王座上时,感觉当了一个一群都已不知自己是谁的人的国王
    孤独感还是很严重的
    3个DLC都是望着覆灭的王国,心上其实也荒凉
    ···然END时因为带错了头盔忘了换,坐王座的强制动画时戴着安第尔学徒的拖把头帽子··几乎笑哭
  • c
    cxf5102
    真是喷了,魂2就该单独起个名字,反正和1,3没啥关系,不然总有一堆剧情侠在这里吹逼,说2剧情就是屎。
    前面都有人说了,这魂2本来主题就不一样。我最欣赏的就是魂2结局你可以什么都不做,回头。因为主角本来就以局外人的身份来,自然也可以以局外人的身份去,这和灰人一上来就有使命是完全不一样的。而且安第尔那破嗓子的旁白也特别有味道。
    可能最重要的是,比起放火女,我更喜欢高冷的绿袍妹。
  • t
    tiro_finale
    建议二代黑早日和三代撇清关系,多拿一代说事,不要因为三代是宫崎作品就费心捞一手,这样只会增加弱点,DLC1打脸还不够的话,要是DLC2再打一次可就真的很尴尬了。与其帮三代这个亲弟弟,不如认血源这个堂弟为正统。
  • 无名之死者
    你们不要这样……魂3也没这么差我觉得还蛮好的

    不过客观说PVP和平衡都不如魂2来的好,流程也太短。

    其实魂2真的没怎么堆怪……老在堆怪上说魂2我觉得蛮蠢的,血源跟魂3堆怪都蛮厉害的,而且我也没觉得堆怪就怎么了……当时跟人争魂2好坏时我就说堆怪也是游戏的一环,考验的就是你熟悉关卡分个击破,而且我没觉得魂2有多无脑堆,基本都是有心机的堆。

    魂2就是场景设计的有些单调,野外场景上感觉就是零零散散的石头,树枝,室内物件也比魂3少很多,大多非常空旷,这些细节都是氛围的一环,这点上魂3还是很用心的。

    各有千秋没什么好争的, 帖子标题只是讨论“魂味儿”这个东西,这个东西有没有我觉得跟游戏好坏没啥关系,没必要扯到哪个更好哪个更烂上面去。
  • 冰jj三叉龙
    张口闭口魂味的都是除了魂没玩过FS别的游戏的
    这公司一直这么阴暗压抑,与其说宫崎的魂味不如说FS的魂味
  • 天悬星河
    你一个烂梗要嚼几百遍是不是,搞的就和你看过剑风一样。成天一开口就是数十年老坛泡菜的酸味你闻不到别人很恶心的
  • 夜空疾走
    就是到处脏兮兮的,脏乱差。
    魂2从主基地到下水道到城堡,破归破,干净又整洁,早期大部分敌人都是正常铠甲骑士人
  • R
    Rai.Z
    诚然,血源跟魂3也有地方怪是比较密集的,但是为什么唯独提到2才说堆怪?因为这是几种设计机制下共同造成的,堆怪只是表象,这东西都说到烂了。
    1.血源跟魂3怪密集的场景,你一旦过了就不再需要反复打,像雅南火堆、古龙顶打坐的地方,要么只需要去一次,要么就是后面有捷径/火堆,使得堆怪的场景成了一个相对独立的关卡,你千辛万苦过了后遇到篝火会有一种畅快感,释放了之前的压力。反观2,怪的数量更多,更过分的是每次打BOSS都要经历一次,马车8大金刚+大群杂兵、熔铁城12圣斗士、草泥马祭坛,蜘蛛,我清一次两次没问题,多了真的受不了。我个人感觉魂系列打BOSS是一段非常流畅的体验,死了后在读盘时思考下对方的判定跟躲避的方式,然后出来继续挑战,但是2里的杂兵打断了这种体验,面对这么多兵打也不是逃也不是,逼着你抽离出来先处理杂兵,每清一次都大大加剧了厌烦感。
    2.上面说到逃不过,2有几个非常有创意的设定,一个是进雾门摸半年,第二个是进雾门不无敌可被打断,系列首创。这俩设定单独看还好,跟堆怪结合起来就是噩梦。原罪咒缚者面前可谓是喂屎典范,知道你摸雾门要摆POSE,高台上加个弓箭手射你PY,让你被3剑士轮,制作者是不是觉得给玩家制造不快就等于是给玩家制造挑战啊?好了你打完咒缚者了,残状态无药瓶的时候面对鱼贯而入的杂兵,这就是第三个非常有惊喜的设定,进雾门小兵仇恨不重置,全等着进来怼你PY,多么有趣啊呵呵..
    我个人觉得吧...为什么说2的BOSS让人没啥印象,除了本身设计不够出彩外,另一个原因就是杂兵吸引了本身应该放在BOSS上的注意力,仿佛杂兵是重点,打BOSS是为了开篝火解脱杂兵的困扰,什么BOSS是谁长啥样?你说这个谁懂啊。
  • 悠久的风
    魂2一股恶魔城的味道
    魂3一股月下夜想曲的氛围
  • b
    bossind
    魂2我个人是玩得最久的一作了。无他,量足,1.5倍于前作的关卡长度,敌人种类/数量,装备数量,无论PVE还是PVP都刷得很起劲。
    当然是很好玩的一作。
    但个人觉得魂2的弱点在于:关卡虽长,但场景美工简陋,大部分关卡长而乏味;本篇BOSS基本没有让人觉得很有逼格的,大部分没给玩家留下太深刻的印象;3个DLC倒是做得不错,但弥补不了本篇啊。

    场景,关卡设计,人物/怪物设定的逼格
    这几点魂2真心比不过1和3。
  • 油上浇火
    在讨论魂2的缺点之时,经常会陷入一种“制造困难=故意恶心人=失败设计”的思维上来,暂且不论魂2一些制造困难的设定设计得如何,单说这种论调,往往是一种双重标准。
    许多魂玩家津津乐道的魂系列高难度、反人类特性,在谈及魂2的时候,却通通变成了喂屎。论反人类,魂1篝火不能传送、半永久诅咒的设计不逞多让,诚然不死街可以通过捷径解决传送问题,但要是走错路去到墓地大树洞之类的地方,废档都不奇怪。
    说回跑酷打BOSS部分,对比魂2和魂3,当然是魂3跑酷容易多了,因为魂3满地篝火。那么魂1跑酷就很舒服吗?典型如古城,找不到隐藏篝火的情况下恐怕比魂2任何一处跑酷都难。那么多机关搭配蛇人是否是喂屎呢?
    魂系列打BOSS一直都不是什么流畅的体验,打墓王之类大段跑路是系列传统,老祖宗恶魂在这方面还更不人性化。拿跑酷难这点说事我想并不公平,或者你觉得恶魂和魂1这些地方都不如魂3。
  • q
    qqq1942
    魂3 DLC也是这个味
  • q
    qqq1942
    魂3 DLC也是这个味
  • 维克塔利昂
    其实魂2改掉雾门不无敌就好多了,boss死一次就得清一大堆怪确实很烦,清怪的魂还大几率喂狗
  • m
    mierin
    一个想法不一定对,魂13和2主要差在会说话能互动的NPC。
    正因为魂系列孤独压抑,NPC的存在才弥足珍贵。他们让玩家感到不那么孤独,因而更容易受到比一般游戏NPC更多的重视;又通过令人扼腕的境遇,提醒玩家这个世界仍然危机四伏、残酷无情。
    NPC通过与玩家、场景、怪物/BOSS、故事线互动,增强了场景和剧情的真实感(和代入感?),削弱了“游戏A的场景B的BOSS_C和NPC_D”的感觉。
    魂13可圈可点的NPC一大票,随便举个例子,魂1有带活了整个伊扎里斯的克拉娜,魂3无名之王的逼格差不多一半是太阳骑士堆出来的。魂2这块就极其薄弱,除了主线基本没有。
  • t
    trentswd
    惊了,还有喷魂二npc少的
    怕不是没被马雷达背刺过
  • R
    Rai.Z
    我前面说过了,不怕你难,怪放得多,就怕不给你释放空间逼着你不断的经历这一段。
    就拿你举的几个1的例子来说,墓地门口放的那堆骷髅,是不是起到劝退作用了?如果能,为什么你还往下走?你做了选择,就要承担后果,这叫硬核。
    接下来说大树洞,这地方爬上去的难点不是杂兵,而是错综复杂的道路,而且你一旦上去后还需要反复上下打BOSS吗?
    谈到跑酷
    古城篝火没提示难找≠完全没篝火让你每次杀杂兵从头跑起,好歹1里只有这个篝火是难找的。2多少个没建言就找不到的隐藏门篝火你自己想想看。1里需要跑大段路打的BOSS,路上有几个兵?相对的2里,路上有几个兵?
  • 螺旋打桩
    说句题外的,刚开始玩魂2时,对背后处决要先抡一肘子感觉很奇怪,后来玩了魂3,才发觉抡一肘子很科学,因为处决动作需要敌人和你配合,魂1魂3都是直接放处决动作,敌人经常从一个非站立状态直接被拉进这个动作,很突兀,而抡一肘子相当于格斗游戏中先出普通技打出硬直,再发超必杀,感觉上要顺畅许多。当然这一肘子本身也有出招时间,对战时也会出现打不到的情况,变数很大。

    正面弹返是把敌人打出个“你上我啊嘿嘿嘿”的姿态,这个就太奇怪了……这点不如魂1魂3。
  • 油上浇火
    2除了DLC的联机关卡,真正难跑酷的只有熔铁城第一段和马车,这两个BOSS还都可以跳过(原版王大锤很难跑但原罪已经改掉),其他区域跑酷难度并不高于血源等,考虑到2本身内容多,两个令人难受的区域不具有普遍代表性(就像古城只有一个)。
    既然你对跑酷难如此抗拒,是否在每个BOSS门前设置一处篝火就能完美满足你的要求呢?
    此外,要论硬核,进雾门无敌这件事本身就不够硬核了。
  • m
    mierin
    会说话三个字让你吃了
    魂2NPC塑造整体不如魂13,这也有的洗?
  • c
    codename47
    清光附近杂兵解锁BOSS房间大门 才最硬核,黑1黑2黑3都不行,不够硬。
  • t
    trentswd
    你说魂23不如魂1的太阳骑士我能同意你
    其他我真不同意,特别是你坛魂学家以前黑魂二是这么黑的“npc台词太多了,一点都没有黑魂一寂寥的感觉”
  • R
    Rai.Z
    那是因为有马车跟融铁这两个实在做得太出格,祭坛跟蜘蛛神庙之类的我都不想提,真要说起来压根不止这俩地方。
    进雾门不无敌这设定我交代过了,单独拿出来是OK的,跟进门摸3秒跟堆怪结合在了一起才是喂屎的地方。
    其他的不说了,DLC蓝高达那一段,我觉得就充分反映了制作者的扭曲心理——你们不是喜欢跑酷吗,我就让你跑也跑不爽,打也打的不开心,老老实实刷15次。
  • t
    trentswd
    黑魂一下水道阴恻恻的老婆子比黑魂二居然跑到如蜜的老婆子好,因为跑到如蜜太不硬核了?
    安德烈比思念女儿的铁匠好,因为思念女儿太加戏了?
    安利比面具女棒,失去记忆寻找哥哥太俗气了,还是和无火之灰插剑结婚比较有魂味?
    荆棘骑士比面具男好多了,守护白蜘蛛就比迷茫的剑客带感?
    防火女秒杀绿袍妹,绿袍妹不能踩有什么用?

    讲道理,不如直说我讨厌黑魂二,所以不能入戏,所以里面人物没对我留下印象得了,说什么人物塑造不好
  • m
    mandora
    魂3不隐身很多地方跑酷也是靠缘分的 看看喂狗组每天翻车就知道了