相隔两年,对《辐射4》游戏性的评论

  • 一个过路的
    @明神武之死
    一千小时的说法不清楚,主制作人说自己玩了400小时还能发现新东西。

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • q
    qqq1942
    SEXLAB有么了?
  • 精钢魔像
    辐射4的游戏性除去盖房子,也相当于辐射3mod +新维加斯。剧情又不能玩几次
    —— fromS1 Nyan来自: WindowsPhone客户端
  • m
    mithralmask
    哪有+新维加斯了,分明是减吧
  • p
    posthoc
    正式名称叫Four-Play,才出一个月,目前比较原始,虽然并不会CTD啊坏档啊啥的。

    顺便开始用ooxx mod之后更深刻体会了fo4的四选项对话是多么傻逼到骨子里的设计,随便什么卖身mod睡队友mod要加对话的都要专门搞workaround
  • 一个过路的
    等回血是没问题,可是这个等要等多久呢?RPG游戏里吃药是立即回复的,FPS游戏里回血等个三四秒钟也能再次投入战斗,辐射4中等回血等VAST将战斗切割得支离破碎。我觉得比起伤害巨高回血巨慢,在原有受伤系统上做得详细是既能提高难度又更有趣,比如加入类似类似MGS3的“疗伤”,莽夫流不仅在战斗中小心腿瘸手断,战斗后也需要来治疗自己的伤口,比起蹲点至少节奏快不熬人。

    在某个方面,巫师3跟辐射4一样烦人,就是地图很空,所以填充了大量的无意义敌人,比如巫师3中遍地问号,比如辐射4中市区三步一匪徒五步一超变。这些敌人中绝大部分都没什么内容关联,我们不会因为在跑路中嫌烦不理会一处挑衅的匪窝而错过什么剧情,也不会因为懒得清问号而错过什么宝剑,事实上这些点就是拿出来延长游戏时间的,我们打完了不仅没什么收益连句台词都没有,至少在巫师3中,清问号的过程是极影响体验的。

    比起前作,辐射4场景的复杂度有质的飞跃,不仅市区,室内场景也不再是给小白鼠走的火柴盒迷宫了,但主角的行动模式却没有改善。比如你跑一个人物路过市区,高楼顶上有人打你,你是上去还是不上去呢?上去的话先别说会不会死,在这个无剧情无收获的点消耗时间后,你原先的目的怎么办呢?没有快速旅行耶。
    还有室内场景,敌人对各类掩体的应用,看预告片我以为能当战争机器玩,结果不能,主角在行动模式上是个残废。
  • s
    snoopys
    是啊,装了bullettime和coverme会稍微有趣点,但是也不会有趣太多的
    杯赛设计的游戏战斗都是残废打弱智模式
    杯赛设计的武器系统都是垃圾,垃圾+1和精英垃圾
  • k
    kubikiri
    不是有列表式选项的MOD吗?
  • 千惊万喜
    你这个头像什么情况呀
  • o
    onepiecebest
    剧情烂,不说了
    special瞎jb改,可以说玩到后面都是一样了,没有差异性。不像以前怎么配点模式还要做功课,做取舍,不知道是怎么设计出来的这个破系统
  • 2
    2517君
    这一作彻底没有弱智幸运流,你就知道这已经完全是披着辐射皮的老滚了
  • z
    zhjnppy
    但事实上你讲的这些缺点原版生存就是这样 并不是新的生存难度才改的 回血慢 满地精英怪 区别是干之前能不能存个档 我弃档的时候差不多已经是这个情况了 做个任务跑路要半小时 而且路上巨量的精英怪走起路来提心吊胆的 我玩的时候全程几乎都在切辅助瞄准模式自动锁敌防止被角落的敌人或者地雷阴掉 前期新鲜感很足 中后期很累
    我只是觉得制作组这种难度设定的思路的出发点很棒 没有单纯的增强敌人数值说明制作组还是考略过新难度下的战斗体验的 起码原版传奇我几乎是打几枪存个档 饥饿口渴疲劳值的加入也使得这个世界更像一个废土世界 只能说这个难度模式跟这代游戏本身一样 完成度不够高
  • 一个过路的
    回血慢原来也有,但是和新生存难度的新设定结合起来问题更大了,三个东西组合到一起+小小的意外=受罪。
  • p
    posthoc
    只是改了UI,没有改“限定四项”的实质啊。而且四选项跟手柄四按键直接对应,可能mod真不好改。
  • t
    table
    克苏鲁味的采石场,jojo味的一家人
  • t
    table
    辐射4的几个支线和小故事还是可以一看的,尼克的故事不是诚意满满吗,所以我第二遍打不下去重开第三遍的时候就果断上修改器了,就为收集支线各种小故事和文本,收集八个人的各种吐槽
  • l
    link123
    辐射系列是剧情向游戏。剧情不行等于失败。
    4代主线剧情不行说是杯赛传统还能洗一下,可是支线也烂。那真的没得救。3代主线剧情不行,至少人家有几个不错的支线剧情。DLC整体也高于4代。
    剧情上4代也是吃了不少前作的设定。科技树突然飙得如此高,真不知道后续怎么编,怎么维持废土感。
  • 哈曼的YY
    似乎在s1看到的所有沙盒游戏讨论都少不了地图空这点...
  • s
    snoopys
    整个世界设计就很无脑
    比如所有的变异人都变成兽人和僵尸了,于是游戏就变成了今天打兽人明天打僵尸的破玩意

    3原来有的毛病也一样没改掉,VAST真的是很渣的系统,一点都没改善,作为FPS吧,也不好玩
    建造台那些感觉都是半吊子的设计,根本就没好好想过怎么做
    改造一水的威力高就是屌
  • t
    tommyshy
    游戏前面还真的不错,而越玩到后面越觉得没意思,第一个让我感到预购失望的游戏
  • l
    luoji
    爬泥地有个僵尸可以OOXX的
  • X
    XE游侠
    你要说地图空,哪个沙盘都别想跑,巫师3本身任务数量和质量都足够多,我都发愁升级太快任务没做完就升级了之后再做难度就太低了
    问号是给没钱没材料了让你有地方刷刷的,而且早期去刷问号基本没意义,没好东西的,等级高了还行


    实质上还是因为辐射4任务质量低,而且也不知道去哪接,不看攻略根本不知道,这点比FNV或巫师差太远,FNV和巫师都是主线给你带去一个地方,很简单的就能接到一堆支线,去完成支线的时候能遇到其他支线
  • 一个过路的
    @XE游侠
    宁缺毋滥,地图空不是缺东西,而是缺有趣的内容,过多的低质量重复劳作会白白消耗玩家热情。
    辐射4塞匪徒塞超变,巫师3塞问号,把无意义问号砍一半会好很多,怕玩家山穷水尽的话可以增加狩猎类的支线,反正死了不掉装备。

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • 万劫夜
    关于这个我记得件趣闻,巫师3直到2014年底才搞定开放世界的技术需求可以完整的通一遍游戏,然后发现地图空得不行,于是最后几个月里组了个小队伍狂赛问号。我玩巫师3是把问号关了,辐射4不知是不是也发生过类似的事
  • a
    arrowshade
    辐射4那点“RPG精髓”都是黑曜石玩剩下的,这么说一点都不夸张
  • 一个过路的
    玩着玩着发觉技术上限制也不少,过场放给东西几乎都是空手比划,过场中和场景互动都是画面一黑,后来看《荒野之息》中林克手动砍树搭桥没搭稳的那个GIF就感觉出对比强烈了。
  • 万劫夜
    这些是省成本了,除少数主线外,过场编辑都是用通用资源,多的动作不搞多的动作捕捉了
  • 娱樂記者城少主
    而且贝尔赛设计游戏世界从来不考虑合理性,冰箱小孩不必说,就拿里面的旅行商人做例子,里面比如那个毒瘾武器女贩子,一开始的合成人垃圾桶卡拉,这些npc正常游戏流程下是不可能活着走完她们的商路的,武器贩子要经过枪手的好几个基地,垃圾桶根本打不过主角出村遇到的两只蚊子。这些似乎他们从来就没考虑过,给npc设计上个不会被怪物打死的属性就完事了。相反新维加斯整体的相对安全事件设在军团和ncr在维持大部分地方治安的前提下,活着的npc也不会往危险的地方去。这点他们难道都想不到?
  • X
    XE游侠
    我觉的杯赛设计充斥死宅,不出门也不和人说话,任务和对话质量可想而知
    对话只有嘲讽和抬杠设计的还可以,也符合死宅特征

    还有什么常识性问题,铅笔分解出铅这种
  • 一个过路的
    我玩下来就感觉这联邦地区的人整天想一出是一出,为了爆点干些没必要干的事;

    当一个人的逻辑不能解释其行为动机时,这个人要么是智障要么在说谎,
    这是个充满谎言的世界,所有人都不说真心话,所有人合起伙来演戏骗我,只有见我就骂抬手就打的土匪和变种人还有些许真诚。
  • 一个过路的
    有人解析说铁路跟商会有联系,铁路的武器如高斯就是商会赞助的,商会帮铁路把合成人送出去云云;

    我感觉好像有道理,结果连辐射4贴吧的人普遍都不信这个说法,说满地的超变土匪你商会拿头送人
  • 娱樂記者城少主
    就拿堡垒山这个商业点来说,里面那几个人不够附近外面刷的俩窝强盗打的,怎么可能维持到现在。还有钻石城,里面人的武装绝不是一队枪手的对手
    这一方面设计理念问题,另一方面也有这个引擎本身的问题,玩家视野范围内如果出现30以上npc就会导致游戏速度极大降低,无论你什么配置。
  • c
    cloudliu
    fo4画面首先完全不合格 看不下去 游戏性就不用讨论了
  • k
    kubikiri
    也看了不少泥潭辐射评论,总会有人说“杯赛任务不好接得自己找”“黑石头顺着一条线走就能接任务”(大意)

    我说这真不能算是有优劣之分,只能说风格不同吧?
  • k
    kubikiri
    铅笔有铅肯定是梗,也别太看不起开发者的智商,毕竟现实中还有辐射原料制造的汽水和玩具呢
  • k
    kubikiri
    那我反倒要问了,为啥所有任务都必须有关联?倒是不省事,可不刻意吗?
    至于任务质量那是另一码事。
  • t
    table
    其实辐射4跟方舟非常像,建造差不多都是没什么卵用,一个捡垃圾一个挖矿,都是风景好看,但是这几个简单无脑的要素就能让很多人耗上几十上百个小时
  • k
    kubikiri
    你要这么说那我们就没法讨论了。
  • 娱樂记者西野欢
    老滚这么搞可以
    因为帝国本身是个有执法的地方,村子什么的也有守卫,主角杀了村里一只鸡有守卫是罚款,没守卫会导致全村人出来砍你。
    而且由于魔法的存在很多东西可以解释得通
    这套经验套到辐射上相当的不伦不类,毕竟辐射是有个有电台甚至有一定互联网的世界。
  • p
    posthoc
    杯赛做辐射就是各种梗往里塞嘛,合不合lore互相矛不矛盾根本不在乎的,毕竟不是自家孩子不心疼
    说不伦不类的话合成人的存在就是最大的不伦不类,为了玩个银翼杀手梗把整个世界观都扭到赛博朋克那边了……