虚幻五来了!

  • U
    UmarIbnLaAhad
    1440@30,算不算下世代看到底了
  • m
    moonblackwh
    1440p就是2k,或者2.5k
    多少k是水平分辨率,多少p是垂直分辨率

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  • n
    nocode
    这个我知道,主要是ps4目前不支持2k原生分辨率输出,而电视又基本没有2k的,所以本以为索尼走客厅路线不会考虑2k分辨率玩家了,都打算降预算上1080p屏幕了,这个demo突然说是1440p的又给了个**。别是跟ps4pro一样只支持1440p“渲染”,输出要强制棋盘渲染到4k输出
  • B
    BallanceHZ
    df说输出是upscaled
  • 牙晓
    技术大佬说ps5强比销售人员说强可信度高得多啊
  • D
    D-JoeII
    Epic本家...他們都不出虛幻或虛幻競技場系列了,難道指望堡壘之夜用上UE5後畫面突然爆炸嗎
  • D
    D-JoeII
    Tim說用PC的nvme SSD也行
    當然最簡單的驗證法是Epic把demo放出來給大家試
  • s
    snarc1
    个人的体验分辨率升高的影响要比特效厉害,除非抗锯齿能到完美,不然还是希望能4k。
  • f
    fox
    终于有一个思维正常的了,虽然我也是云制作人
  • 银翼的维罗西
    显卡发展速度越来越跟不上游戏技术进步速度了
  • A
    Arccueid
    泥潭急得也太真实了吧
  • 共谍常凯申
    个人感觉分辨率超过3K后感官提升就不明显了
  • 芷雅居
    6000左右买3台ps5很离谱吗,价格稳定后二手ps5不也是2000块左右

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • 不可避免
    现在3000的PC随便跑大镖客2的
  • R
    Redis
    没啥鸟用,这种细节的美术,工作量不把美工累死

    取代游戏过场,或者复兴可玩avg倒是非常有可能

    但是设个伪神海的demo我是没有特别激动。。。实话
  • 九十九忍
    这是一圈转回来又开始SSD了?
  • 千古奇冤施密特
    你压根没看吧,视频不说可以直接导入高清模型,这个实际上减轻了美工负担吧
  • R
    Redis
    这个demo有些取巧吧,一片黄土,方便拖素材

    想象一下如果是城镇的场景,精细度要求上去了,那细节就多了
  • R
    Redis
    https://youtu.be/zKu1Y-LlfNQ

    从表现力来讲,和这个19的demo未必提高很多吧
  • R
    Redis
    轨迹怕不是虚幻三就可以满足需求了

    关键是日厂就没几个厂现在追求3a画质,卡表和se大概可以受益,不过这两个技术水平本身也不差,妥妥的欧美一线水平。

    其他的,难以想象日系萌化美术加高清到底啥形状,感觉是互相毁灭级别的
  • I
    Ichihatsu
    有点不懂 高模直接导ZB那材质痕迹都在UE里做吗 而且带骨骼的还是要拓扑吧
  • m
    mahoro99
    只论小厂的话,无论东西方目前走的都不是追求极限画质的路线,也没必要在画质上和大厂3A去拼
    卡婊SE的确收益但他们都喜欢用自己的引擎,当然也不排除后期可能魔改虚幻五
    日系萌化高清的话可能是传说系列新作那种?
  • 松霖
    Epic修改虚幻引擎抽成条款,收入百万美元以内免费
  • J
    Junchoon
    非从业人员,每个字都看得懂,可连起来.......

    谁能告诉我这东西怎么就能减少工作量、提高效率了呢?
  • R
    Redis
    SE已经向虚幻臣服了

    但是别说RE这个引擎的确很牛叉。。。卡表引擎有一手的

    传说那个新作,除了人设,你给我说是棒子某个不知名新网游我也不会怀疑。。。
  • m
    mahoro99
    其实你看这次虚幻五DEMO里的那个角色可能可以提供一个大方向吧,偏写实的建模画风但却有一双不写实的卡姿兰大眼睛
  • S
    Sissii
    价格稳定后 你咋不说PC硬件价格稳定后呢 合着就PS5降价 PC硬件不降价是吧而且还是二手PS5?
  • U
    UmarIbnLaAhad
    这个demo如果能放个pc版出来就好了
  • k
    kayoubi
    3d美术不只有建模,高模调动作对机器负担还是非常大的。
  • 6
    66666
    正式发布的时候肯定会有的,虚幻系列这种demo基本都有PC运行版
  • L
    Lunamos
    你就理解成他帮你自动优化了很多东西,不需要你专门优化就可以了。
  • h
    hujingjing
    确实吊,明年才出引擎,感觉两三年内估计都玩不上这种级别的游戏吧,按照epic老大那说法,ps5的ssd才做的出来比如最后飞行那段这种场景,那也只有索尼第一方会下大本做一个很吊的出来站台,比如顽皮狗整个神海5或者全新作品,广大全平台欧美大厂咋整,不太可能放弃xsx和pc吧,就算R星财大气粗美工加班管够,他也必须兼顾xsx和pc不是,前阵子配置刚出的时候说着全平台游戏得兼顾多平台,是性能差的拖后腿,才说着ps5会不会拖后腿,现在一下就变成xsx和pc拖后腿了。。。
  • m
    mcq_2
    举例来说,3ds的3d到后面都砍掉了,nds后面出了不能折叠的2ds,switch出了不能接电视的掌机版。
  • 游蜓
    屏幕还不够大
  • f
    frankCC
    好办啊,
    该降材质降材质,该动态模糊就动态模糊,
    还能盯着看咋的。
    才几个场景要用到那么高读取的,
    也就传送时用一下,
    你又不能游戏流程都是这种高速画面。
  • D
    D-JoeII
    感覺你對Epic的話和SSD有巨大的誤會
  • c
    chiya
    原来如此,听起来非常合理
  • m
    mamc06
    希望sie能来个虚幻5做的jrpg
  • 哈罗
    视野流数据处理也能用上吧
  • U
    UmarIbnLaAhad
    又想了想,机械硬盘要彻底嗝屁了吗以后pc就要变成机械硬盘放老游戏,有块ssd专门放新游戏这样子?
  • q
    q8f13
    这个nanite有点意思,所运用的原理都是老技术,但的确玩出了新花样。mesh shading方面是02年的一篇论文,但作者是09年开始有这个想法的,他推上贴了blog链接。目前我猜简单来说就是把mesh shader那套思路和以前最早idtech折腾的megaTexture(ue4里的virtual texture)思路相结合。把栅格化对几何体的填充负载转移到GPU处理图形的套路上去(当然肯定实现上有很多技术难点要解决,这个引擎源码公布前就没法猜了)。这种方案理论上来说其实对存储IO的要求很高,这也是配合PS5牛逼SSD技术的结合点。至于视频里老说“啊我们这里没有使用LOD”。抠字眼的话的确不是传统意义上的LOD了
    motion matching不用多说了,育碧先行者。现在很多inHouse的引擎其实很多都有自己的实现,管线大同小异(这点育碧在gdc的分享精神的确值得钦佩)。ue4商店里之前就有motion matching的插件,Unity商店也有
    实时动态全局光照(dynamic GI)这个也不算新技术了,而且实现思路也好多种,UE4里也有很多他们自己之前挖的坑长年测试预览版状态。现在来看UE5应该是换了一套方案,毕竟配合nanite后美术资源规格不同。
    剩下那些吹的技术UE4之前版本就各种吹过了,没什么可说的

    不过话说回来,引擎nb与否,表现力到什么程度只是小半边儿;引擎工具链做成什么样,对开发者友好程度如何,坑有多少有多深。这些对epic来说才是大头。拿动态GI来说,Unity5里就拿Enlighten的技术做过一轮了,毛病一大堆,到现在用在商业产品里的也没多少,他们自己都放弃了后来自己又折腾了一套。cryengine里voxel based的GI也是多少年前就有的东西,然而现在还有多少团队在用自然也不用多说了
  • p
    pgain2004
    一元的超简略总括性介绍
  • 共谍常凯申
    是材质不够清晰,再高的分辨率也就那样了
  • S
    S.I.R
    我觉得也别急着说引擎是大家的,XSX也能做到。我相信XSX当然肯定能做到。

    但这个视频一出,就说明了XSX并未对PS5成之前所说的那种狂扁吊打之势,因为你也不信微软底下的人能做比这个demo还好的画面。关键就在这里,给PS粉丝一个定心丸。
  • l
    lostyzd
    微软模拟飞行的画面可以说非常NB,不知道为啥按着不放。