虚幻五来了!
- frankCC醒来看贴没太明白你们是怎么扯到平台输赢的
UE一个全平台通用引擎,
这回只是借ps5展示一个技术demo,
又不是xbox跑不了,
只要光影多边形砍得够多,
到时ns都可以上。 - D-JoeII其實從3月GDC網課開始都是單純的論壇嘴仗,想參與的可以參與,不想的沒所謂,不用太上心
真正具影響力的要素-價錢-估計還要一段時間才公佈 - fune模拟地球免疫
- banjia0815只能说记忆美化很真实,看了下ue4的ps4demo.......也太土了
- 世事同观没仔细看么,说是可以直接用电影级别建模,但渲染的时候没那么多三角形,应该是有个remesh的过程。来自: iPhone客户端
- CyanCloverFern
- nage560估计能做得出这种画面的到了PS5末期可能才有那么几个。
- 幻星戟话说epic靠虚幻授权一年能收多少钱
- 66666其实没什么好奇怪的,有了mesh shader以后本来就可以轻松支持海量多边形,老黄那个mesh shader演示场景多边形数量几十亿,实际渲染只有几百万多边形
虚幻5更确切的说是4.26只是让引擎可以直接支持电影级别的多边形建模罢了,当然为某些不支持mesh shader硬件提供Compute Shader软管线,不过Cs管线比MS效率要低很多,不知道这是不是PS5只能跑动态1440P/30帧的原因
虚幻5最大的意义在于把多边形剔除和LOD完全放在GPU管线可以突破CPU和PCIE带宽限制,只要GPU性能够牛逼哪怕几千亿多边形都毫无问题,如果还是以前CPU来跑多边形剔除和LOD就算用DX12或者Vulkan这些多线程渲染开了一亿多边形场景就能把目前6核CPU耗死,到时候就不是比GPU了反而是比CPU和IO带宽,明显就是不可能完成的任务
另外不用做法线贴图和烘焙,场景建模素材复用度也提高,大幅提升了游戏开发效率降低成本,总的来说虚幻5还是非常牛逼的一款第三方引擎 - fune有课代表讲解一下mesh shader的原理吗?
- rex_fan那个可没标在主机上实时运行,而且我记得是houdini渲的
- yufeng029
- ffmzsj对了想到个问题 这个ps5开发机的ssd是那个定制高端货吗
- rex_fan有些特性明显是需要高ssd带宽的,这方面xbx稍次。但也不是说微软硬件输(目前怎么看纸面上也还是赢),输的只是这波宣传
- 吃鸡南小鸟
- 66666pcgame从Epic的首席技术官那里得到了一个消息,那就是即使是RTX 2070 Super也可以以“相当不错的性能”运行Unreal Engine 5演示,性能至少不会比PS5低,估计应该没开DLSS 2.0
https://www.pcgamer.com/unreal-engine-5-tech-demo/ - 66666Epic的说法,PS5=2070Super,估计XSX应该在2080-2080S之间
- sorayang没有植被没有水体没有火焰这样的等离子体的表现,就灰不拉几的黄土高原场景,没意思啊
- nalanchen终于能玩黑砂级别的游戏了吗。。。
- D-JoeII基本上以後Xbox的展會沒看到Phil可以不用看,幕前人員就他會怎麼說話
- TwoMouse
- kg21xhunter
- prattwhitney你们都没开发过游戏不懂
我有必要港港到底牛逼在哪里了,先占坑
回来了,主要的特性是两个,一个是直接扔高模,这个应该是跟mesh shader有关,多边形工作放到GPU,引擎直接只渲染看得到的部分
另一个是全局光照,估计也是跟RTX有关
这两个都是重大利好开发者,第一个是不用再拓低模了,高模资产直接拖,另一个是不用烘光照了,你在编辑器里看到什么样实际游戏就什么样
我们现在做场景其实很多时候都要做白天晚上两个版本,都要重新调材质烘光照保证看起来对,像GTARDR巫师那种有日夜循环的游戏里材质下的功夫要几何级数的多
现在这功夫也省了
其实另一个泥潭没有人提,就是那个还有人嘲笑的钻缝的动画,这个我是真的有点惊,引擎级别支持的Motion Matching
我之前写过一个帖子吹育碧在For Honor里搞的Motion Matching
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1334106-1-1.html
别以为钻缝好做,这种人物和场景的交互是最难搞的,IK动画在这种不规则的环境里要反复调才能弄对
前几年育碧的人跟大学合作,搞出了一个基于神经网络的IK人物动画的研究,最后的结果是下面这个视频
https://www.youtube.com/watch?v=Ul0Gilv5wvY&list=LLxPeJV051gtxiBjU31C5x7w&index=9&t=0s(需要**,国内应该没有)
搞过动画的人才知道这是多难的一件事情,纯实时的极为自然的人物动作,之前顽皮狗在TLOU2里可能也用了这个,现在UE5直接引擎级别支持,等于动画师省了大量工作
当然这是理想情况,实际情况要引擎开放出来才知道,可能还是有大量的调整工作
目前来看UE5的主要的飞跃都不是画面部分,而是开发部分,如果理想的话中小开发商(比方说我们这样的)在有限成本下能搞出来的东西要上一个台阶 - 666663000万高模直接渲染,引擎自动LOD压缩,把不可见和小于子像素的多边形剔除整合
整体160亿多边形场景真正渲染多边形只有几千万面 - dsaaa
- fycwhatWould this demo run on my PC with a RTX 2070 Super? Yes, according to Libreri, and I should get "pretty good" performance. For comparison, the PlayStation 5 GPU the demo video was captured on achieves 10.28 teraflops, while the RTX 2070 Super hits just over 9 teraflops. (Note that teraflops are not everything.)文章里哪怕有一句提到2070s性能“至少”不会比ps5低吗?
- 66666你自己结合上下文不就清楚了,要明显不如PS5还叫什么pretty good performance?
而且Tim Sweeney在随后DF的专访里说PC SSD一样也能得到很高的性能BUFF,完全不是某些人吹的什么专门给PS5 SSD优化
“On a high-end PC with an SSD and especially with NVMe, you get awesome performance too.” - 何然技术上不太懂
看到牛逼画面第一反应是中小厂商和个人开发的难度又大了... - fycwhat商业吹吹套路不懂,什么东西都可以套 pretty good performance?谁比谁强的话就方方吹呀,摆数据呀。干嘛还要跟你一样拐弯抹角的吹,还联系上下文做阅读理解呢
- 66666你说的恰恰相反,在虚幻5里中小开发商和独立开发商难度是降低了
能直接用高模不用美工手调法线贴图低模,降低了开发难度,不要以为什么高模就是很费钱的事,现在所有游戏都是要先开高模,然后再做法线贴图低面数模型,大多数画面成本和开发周期恰恰就是耗费在这些法线贴图上,直接用高模渲染成本降低好几倍,开发周期至少快一半 - faust123同不懂,但是看前面回复好像意思刚好相反
恰恰是工具升级,难度降低的感觉 - 何然意思是美工的工作量减少一大坨?
那么在优化方面呢?
(主要最近就是在玩几个小厂或者说就是个人的虚幻4作品。感觉优化真的是差太多了 - 66666有什么好吹的,人家Epic前面刚给骚尼商业吹嘘一番,难道后脚就要直接跟PC比吗?、太不给骚尼面子
人家怎么不说2080乃至2080ti?单单说2070Super就很说明问题,再说Epic大部分收入都来自PC,有什么好需要遮遮掩掩的 - 66666对,优化难度也低多了,多边形剔除和LOD都引擎自动搞定了
美工直接扔一套几十亿多边形场景进去就行 - pandaman7777
- FueroPS5 SSD Is 'Far Ahead' of High-End PCs, Epic Games CEO Says
- 督战政委看下来之后很迷惑,虚幻五是宣布ps5独占了?
- back57992前面一堆尬吹,但后面的高速加载确实牛逼 。现在还不明确是高速ssd还是ue5的功劳
- reimei
最大的意义是美术可以无脑怼了
- chaoswing真的NB,普通玩家看完感觉意思是可以优化现有游戏制作流程(美工方面为主)
- 天神十三煞怎么还有信吹SSD的
epic老总就是个巨魔
科尼塞克和布加迪怼线,突然有一方跑出来讲我供油系统超屌的,
所以我引擎不比你强但性能速度照样干翻你,这不是在搞笑吗 - shirolin
- siro1987引擎运行是一回事,游戏容量是另一回事
目前还没有看到美术文件缩小方面的消息,如果只针对引擎运行优化,那可能以后的游戏容量都要比现在的大出几倍 - qianoooo只说了游戏大小也在他们考虑的范围内
但是没说更具体的东西 - armagemon我也是这个想法,虚幻5引擎的威力怎么一堆人在说什么“微软出了这么多招最后被索尼一招撂倒”,虚幻引擎也没卖身给ps平台吧,照这个说法虚幻岂不是在性能更强(目前ps5配置不明情况下)xbx上表现更厉害?
- wlgdc虚幻五是跑分软件吗,这个demo索软都是要上的,要不跑了分