银河城与恶魔城的好玩内核在哪里

  • 屑猫猫
    光凭萨姐那个变球的最基本形象,我还是很推荐坛友们有机会去尝试下密特罗德,2代的蜘蛛球,Prime的磁力球都可以玩的很舒服

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  • f
    fantuanxiaoyi
    银河战士和恶魔城,从题材上同类游戏就没什么更好的。
    空洞骑士的剧情内核太借鉴魂系列了,大家都爱说低配魂,有人说高配恶魔城和银河战士吗?奥日同理。
  • 屑猫猫
    这点确实没错,HK可以组合勋章出平砍流 法术流 蹭血流 剑术流 反击流 跑图流几种很常见的build。而且空洞骑士的完成度很高,后续的dlc量也很充足,也能给愿意挑战的玩家很大快乐
    我有点偏离本意了,本意还是希望这些独立银河城与恶魔城游戏更好,如果奥日2再增加一些地图,加强图之间的联通,也不会成为大多数人喜欢但有些吹不动的游戏了。奥丁领域 奥日2 血污 HK1的遗憾希望能在丝之歌那里加以改进,加重探索的成分,改进手感,而且难度设计上不用力过猛,地图的制图师也没有藏的太深,那就会比HK1品质更好了

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  • 屑猫猫
    尽管这么说,血污夜之仪式对比它的前辈水准肉眼可见的下降啊,我想那些月下或其他的恶魔城老ass还是不愿意看到品质下降吧

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  • f
    fantuanxiaoyi
    你可以玩同人的李卡德编年史,这大概是老恶魔城的一种粉丝理解。
  • a
    a12885084
    都在说HK
    插一嘴ori1,根本就是个线性平台动作游戏,只是有张大地图把关卡串在一起了而已,不是银河城
  • R
    Renkonsai
    恶魔城(包含ARPG时代外)的一大特征是在美术风格统一的前提下做出了互相连通的风格区域,其实还是老式关卡制单元剧的模式。
    很难拿捏的地方是也不能太过多彩到出戏,比如苍月的小丑馆?那个区域就被鞭尸了好几年出戏。

    空洞骑士的地图风格反倒是太统一了,关卡区分度没有高到整个流程是「黑得一逼的虫子坑」→「蓝了吧唧的虫子坑」→「粉扑扑的虫子坑」…
    虫子总数尽管大,还是虫子ABCDEFG,就好像恶魔城里会觉得白骷髅红骷髅骷髅剑士足球骷髅都是骷髅…不会让人感觉很多彩。
    恶魔城初代就能把美杜莎弗兰肯木乃伊这种屁毛关系都没有的东西整合在一起,更何况后头。

    这游戏两大死门劝退点,其一是虫子+密恐,即使卡通化之后仍然会有人生理不适,这是跟晕3D一样很难通过锻炼克制的…
    其二是这游戏毕竟又不那么恶魔城那种动作只是个形式,跳跃环节是很重要的,但是场景视野受限图啥啊。

    银河的灵魂是探索感,不是吃瘪,或者说是只让你在少数没走脑子的情况下吃瘪…恶魔城时代多了一点是你不练级/装备错了会在少数情况下吃瘪…
    空洞骑士是你先考虑怎么化解吃瘪再考虑探索,还特么黑的一逼没有探索成就感…
  • y
    yuusuke
    一直觉得恶魔城的刷刷刷很单调又无聊..还是喜欢银河战士偏向探索有意思..
  • 茶仙
    空洞我认为是2D银河魂,而且攻击手段太少了,甚至不如奥日2
  • 屑猫猫
    塞总说的有道理,HK基本也是甲壳虫,双翅类的,螳螂啥的,而且甲虫是真的死多,从最开始的小胖虫到芬达这类boss,双翅基本也都是蚊子变种。什么时候增加其它种类的虫子会好一些,适当减少些甲虫的数量,芬达 六骑士说实在的真没啥区分度,甲壳虫也不只是圆滚滚的昆虫啊

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  • 仓鼠吃火锅
    前段时间把洛克人z系列复刻打完花了好长时间,打一两关就静不下心想玩点别的。习惯了rpg养成要素已经回不去了
  • p
    pgain2004
    那什么,Guacamelee呢。
  • d
    downnote
    空洞骑士地图设计还是很标准的银河城,ACT还是RPG什么的不影响是否银河城的判断吧。好多人因为对ACT或者RPG的偏好而更希望银河城是其中一方面,而不是另外一方面,但这两个都不是银河城的标准
    银河城就是地图设计能力开启这些。其他的元素可能更重或对玩家来说更有吸引力,是更好的卖点,但不妨碍进入银河城这个类型。或者换个方法说,“银河城”这个名字不是一个要争破头的金奖杯,无必要把喜欢的东西都附加上去,也无必要因为附带太杂而拒绝授予。
  • 猫坤
    魂系列甚至没有【拿新能力开新路】这个系统,不妨碍其被称为3D银河城。其实只需要【即时动作战斗】【箱庭地图】【寻宝】【区域性解锁地图】【少跟NPC对话】就是银河城了
  • K
    Kazepollar
    其实我觉得魂系列被称为3D恶魔城主要还是魂1火鸡场上下的纵深地图太夸张了,极少有3D游戏能做出如此纵深的地图,跟恶魔城一路向下有类似的体验。
    至于魂2魂3血源那样的摊大饼其实一点恶魔城味道就没有了。
  • 饭冢武也
    李卡德2是不是变月下城了?
  • K
    Kazepollar
    是不是只有魂2才有什么勾引怪物把墙打碎,炸弹炸墙这种设定。
    其他几部好像没见过

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  • h
    hshiki
    在我看来,银河城一个不可或缺的重要元素是横截面地图结构,就像现实中蚂蚁窝的切面带给人的那种复杂结构的魅力,小到生物,大到星球,渴望把东西切开看看构造似乎是人的求知天性,而人造建筑同时满足了恢弘和不单调的复杂精密结构。

    做个思想实验,假如保留类银河城游戏的大部分元素(战斗、RPG、能力解锁等等),仅把截面地图变成俯视地图,那这个游戏绝对不会再被归纳到银河城类别中,也许会被看作是2d塞尔达like。

    在有限的2D环境中想要设计一个大地图,要么是截面地图,要么是俯视地图,截面地图有这么几个特点是俯视地图不具备的。
    1.操作,跳跃在横版游戏是个非常重要的动作,重力和跳跃除了影响玩法,还产生了2和3的观感。
    2.方位的价值,横版的上和下是有特殊意义的,重力的束缚使上方产生遥不可及的印象,而下方则是深渊,俯视地图的东南西北缺乏这样的意义。
    3.横版游戏可以更好表现丰富的背景图层,因为人站在画面下方的地面上,而俯视视角的整个板面都是地板,除非在地板上作出镂空。

    俯视擅长表现迷宫,而横截面地图更擅长表现城堡等场景,体现其纵深的魅力,玩家默认被抽象成片儿的场景成立,前后只能看不能去的图层又让人联想翩翩。这也是我觉得ori1的地图少点味道的原因,ori1的地图介于横截面和俯视地图的模糊界线,不同的大地区似乎位于东南西北不同位置,却用横截面连接起来,结构之美不够。

    魂类游戏中唯有魂1总被频繁比喻成3d恶魔城,我认为主要原因是魂1拥是所有同类作品中绝无仅有的宏伟纵深。
  • K
    Kazepollar
  • 屑猫猫
    不是,魂一有勾引蛇人砸墙,魂三也有勾引大箭和弩炮的场景。魂二值得一提的地方是它这种精妙的设计其实很多,根据这些场景还有dlc的优秀建筑我还是不同意魂二恶魔城味道不浓烈的

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • K
    Kazepollar
    确实,除了魂1以外的魂更可说是时之笛like

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  • h
    hshiki
    3d游戏就看怎么把房子切开,竖着切就是银河城味,横着切就是塞尔达味
  • 芷雅居
  • 屑猫猫
    hshiki聚聚从地图构造和Z轴解说的角度真心不错,我是只意识到后续魂作品带有塞尔达的味道,没想到过可以从横截面和俯视这种立体的角度进行分析

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • c
    cmyk1234
    超惑星战记zero1和zero2,想要低难度可以使用dlc人物,一般难度就使用主角杰森。Zero1是FC一代的重制版,Zero2是授权原创新作。
    根据地图性质提供了横板视角和俯视角两种操作逻辑。
  • K
    Kazepollar
    那prey这种真正意义上的获得能力开启新区域的呢

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • L
    LilighT
    所以说规定某一类型就应该是一个样子是非常扯淡的,fps可以侧重叙事、探索、对战等某一方面,为什么你metroidvania就要侧重探索不行?按某些人的说法这个类型真的有能成为一个类型的气量吗?
  • d
    dreamquest
    我一直觉得这种找路游戏特别有代入感
  • w
    whzfjk
    FPS是交互界面,银河城这种拿两个作品冠名的可不就得限定内容取向了?

    —— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • L
    LilighT
    内容限定到固守成规的话那就已经妨碍到新的游戏的制作了,如果70%的探索+30%的战斗改成30%的探索+70%的战斗就不能当成同一类型,这个类型有什么存在的意义吗?给某一个特定游戏的粉丝用来缅怀昔日荣光吗
  • 纯战士
    2D游戏对我来说最大的爽快感在于画面可见。3D游戏其实有一大半的空间是不在视野里的,我经常觉得我明明是在跟视角战斗而不是敌人。很多敌人看起来有魄力,一打起来其实你连敌人完整长啥样都看不清。2D游戏你看到的敌人相貌,已经攻击出来的范围判定都比较实在,爽快感其实挺强的。
  • 屑猫猫
    因为探索算是这个类型的内核了,FPS无论是杜牧那种老屁眼还是cod这种,最重要还是要突突突的够爽
  • h
    hugosol
    其实不提探索感的话,最近让我最有“3D恶魔城”感觉的游戏是仁王2,可以说是战国恶魔城了
    就是那种游戏里所有要素都是围绕和风妖怪的主题,然后把各种乱七八糟的系统都塞进去做成撒尿牛丸的感觉
  • L
    LilighT
    当一件事物符合某个真正的定义他就应当属于这一定义,我玩一个平台跳跃游戏觉得爽了他也不是FPS
  • Z
    Zhangsmallquan
    我也觉得最有意思的点是探索。最近几年的空洞和ori都还行,但算不上理想的银河城。ori的地图设计还是差点味道,而空洞加入的类魂式的死亡惩罚非常打击探索欲
  • h
    hyuy
    动作要素游戏
    有一定可刷的东西
    非线性地图探索

    剩下就是风格美术的问题
    对特定人群有加分
  • h
    hshiki
    复杂地图从某种程度上来说就包含着探索的需求,如果玩的是战斗爽快,其他元素不换,把地图做成离散的不也可以吗,没必要一定要贴在一起,但是把地图切碎就被踢出银河城类了。

    要拿fps做比较的话,就是玩法不以瞄准为核心,也许能做出来一两款这样的游戏,但主流fps还是图瞄人的乐趣。
  • L
    LilighT
    实际上我就是这个意思,只要有连通地图和阶段式解锁区域保证基本的探索内容(仅个人意见),他就应当是metroidvania
    置于各种内容比例和游玩感受并不应该纳入类型的定义中
  • 雷卡特
    这类对我来说探图如逛街·掉宝如超市采购·如何不快乐我还有随时按地图的习惯··
    老公玩空洞时那全地图强化和支线都是我给他3小时内跑的
    他玩的都是街机游戏没有看地图习惯找不到路
  • 假山君
    想了一下我HK没玩下去的原因,可能是各种小细节和设定
    比如找地图师觉得麻烦,换装备要去存档点,存档点位置不够精妙,
    类魂的死亡惩罚,昏暗光线和狭小的可视范围等等
    因为被上面提到的这些束手束脚,就提不起劲继续玩了
  • 四氢化钠
    空洞有一点我很不喜欢,就是跑图的时候怪物干扰挺严重,但打小怪乐趣并不是很高,奖励也是不太有意义的钱。战斗只有打boss的时候稍微有趣一些。另外空洞的视距感觉也比较近,移动的时候经常要点开地图确认方位。这两点加起来让我很烦躁。

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • n
    nekomimimisuzu
    附议,恶魔城系打小怪有能升级能掉装备能掉魂,空洞就掉几个钱,导致打过几次的小怪都不想碰了,结果就是重复跑路时的作业感大幅提升
  • D
    Dai-Dai-Dai-Dai
    附议加一,再加上死亡惩罚,得到的钱会丢,之前刷怪的时间就浪费了。
    好在主角机动性还行,我干脆全程跑酷。要刷钱的话在存档点附近刷。
  • 藤井紫
    附议+1
    这游戏甚至连用消耗品增加容错都没
    捏个人性涂个松脂什么的不存在的
    偶尔不知道哪个角落找到个临时生命+2
    又不能死了重复使用

    —— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • e
    emu13
    希望ns能出款2d的银河战士,prime系列不是很喜欢。
  • 海腹川背
    暗影都市shadow complex不错
  • w
    wlgdc
    有啥内核 玩法驱动的游戏就是为了获取特殊能力

    找6个能力比找6个金币好玩 因为能力比金币好玩

    能力屌 角色性能棒 横行地图就是爽 现在一些难得或者不好玩就是能力设计的弱鸡 或者根本称不上能力