银河城与恶魔城的好玩内核在哪里

  • y
    yuzhaoping
    要说能力解锁地图+动作要素,早年的大神也借鉴了不少银河战士恶魔城的思路,为什么没人说它是银河城like。也就是近年这个题材火了,大家才开始打上这个tag的吧。

    —— 来自 samsung SM-G9300, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 了不起的J先生
    内核? 什么内核? 恶魔城的地图还是手感还是rpg要素 都不难做出来 你单玩血污跟空洞奥日 后两部都不会差多少的 我觉得你说差距 不如说差别 你真要说强在哪 应该就是见到死神的时候的亲切感吧

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • 逆城的风
    okami更像塞尔达啊
  • 屑猫猫
    恶魔城精巧的城内地图可不是随手拈来,空洞只是地图规模较之大了一些,要论地图连接的逻辑还是不如恶魔城那么巧妙,而且它也没有一个比较明显的能力获取推动解谜与战斗,无论是恶魔城还是密特罗德,获得新能力后助力也没有恶魔城的装备提升那么明显,也没有密特罗德那些能力实用,我是想不出大冲除了跑图 贴墙还能干嘛,而且还是直线的运动轨迹。
    赛总说的有一定道理,这游戏过于让人战斗中失利了,楼上也说了消耗品增加容错都没有,有些难缠的boss拼刀 控制身位 踩头比其它同类游戏需要的操作更多些,让人感觉这游戏故意让人吃瘪似的,当然它后面就出了个四锁五门。。。
  • B
    Bzesii
    再好玩也腻了,横轴玩法上感觉玩不出花。美工和音乐如果对胃口就还有尝试的想法
  • C
    Chia
    塞尔达本来就是动作探险游戏的先驱,塞2更是银河城直系师傅。

    主要特点是把惯用的“A点拿到钥匙(机关)开B点门”的复用方式的主角,更改为“能力”。
    达到目的的同时,增加玩家的主动性。

    所以control的制作人就说他们做的是银河城…………其实也没问题
  • F
    FSS
    说了半天这帖实质还是个贬hk的帖子?
  • h
    hshiki
    所以说这事众口难调,我已经厌倦了恶魔城那种用现在眼光看来突兀拼接地图,渴望在一个黑暗危险的世界里不停地走回头路探索受苦,空洞恰好就满足了我。且玩且珍惜,说不定什么时候自己的口味脱离了大众。
  • 屑猫猫
    其实我也差不多,虽然我认为密特罗德比这些独立银河恶魔城质量高出太多,但是既没有2D新作也没有MP4的消息,所以玩HK和奥日 育碧银河城不是无奈之举,而是它们确实挺好玩
  • 屑猫猫
    并不是,只是HK这种近年来独立银河恶魔城的顶点还是存在一些问题,还是希望丝之歌能加以改进。它难度曲线还是要再平滑一些比较好。血污尽管也不错,但是拿来和晓月 苍月 画廊还是逊色了一些
  • 天悬星河
    HK对我来讲最大的问题反而还是探索感不足了,2D横轴在视觉的结构与细节上所能提供的丰富度还是不如3D太多。
    囿于成本与技术构建大场景势必要依靠重复素材的堆叠,而前有吃瘪的肉体刺激受多了是会有抗性的。所以HK最巧的地方其实是地下虫巢的题材选择。
    虽说不是个好的对比,2D游戏构建异世界与冒险最好的还是像废都多那样依靠文字
  • h
    hugosol
    就是2D这个模式的游戏整体都已经退出主流视野了……日厂还有能力做出像样的作品大概就只剩香草社了
    init倒是也在做但感觉已经不太行了,gunvolt其实挺对味的但实在太小品了
    不过十三机兵火了一把倒是挺出乎我意料的,这游戏刚公布的时候明明一副暴死相
  • c
    cmyk1234
    超惑星战记的重制版也是委托给了inti制作,结果第二作把地图系统大改,战斗系统改成变成了高度act化(看那个俯视防反和横版战车三角跳)
  • 饭冢武也
    育碧银河城是啥?
  • c
    cmyk1234
    波斯王子重生,系列唯一水墨风格作品
  • p
    pgain2004
    Outland
  • 空气先生
    我感觉gba以来的几部恶魔城吸引我的地方是本篇难度很低,从月轮变大骷髅打爆狗狗和德古拉,转两圈火在台阶蹲着就可以击毙的双头龙,白夜摸几下必后退的巨人,晓月台阶扔骨头就可以卡死的前三个boss,飞装甲直接跳过树人下蹲,刻印盾牌和双刺剑无脑屈死的那些boss,都是官方没有明示但是很容易就会被试出来的打法。所以我最讨厌的是苍月这一部,魔封阵太恶心了,不够爽快,虽然有魔改rom,但我pc和ds各卡了一次魔封阵后已经不想再开了。
  • y
    yangyus1
    hk银河城没问题,甚至我觉得hk不少内容就是对着超银的元素进行临摹,尽管hk制作人说学习的是塞尔达2。(没玩过塞尔达2不知道借鉴了啥) 撇开银河城的共性,随便举点细节栗子 围绕跳台虫子 天花板上自爆蝙蝠 横直飞行蚊 跳跳怪(其他不说了,上面这几个简直换皮) 超高纵深跳台 以现有怪作为跳板(冷冻**,下劈) 电梯连接区域 隐藏区域的提示(hk的隐藏区域很超银味,比如给你一个你能看到但去不了的地方) 闭合房间后到获取能力一条路的设计 掌握特殊技巧提前到达某个区域 一段悠长曲折后回到地图起点 能力增强是靠探索搜集而不是靠打怪
  • o
    oidoid
    我比较好奇你们如何评价连地图都没有的盐和避难所
    那个我玩完的唯一感想是为了不做地图导致路线非常单调,除开靠摔死增加难度以外就是一条线跑酷
  • 屑猫猫
    那东西比HK还低配黑暗之魂,虽然HK说低配黑魂挺牵强的。无论是**式地图夹杂着恶心怪物还是碎片化描写,都是相当拙劣的黑魂模仿者
  • p
    pgain2004
    那就是低配2D黑魂
    但你说都拙劣么……
    https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1500150-1-1.html个人觉得起码在碎片化叙事这方面它做得一点不差(当然演出人设什么的很吃亏
  • m
    miu255
    我觉得hk还是奥日,不如墨西哥2爽,能力开的越多越爽,偶尔还给个鸡神无双,简直不要太爽。
  • h
    hein
    HK用手柄操作感觉太硬了,开始习惯操作花了2-3小时,玩了10个小时就搁置了。奥日倒是一口气通的,操作行云流水很舒服。
  • M
    Meltina
    我觉得这只是一个类型,满足了大家想玩2D动作游戏的需求,同时在原来传统2D动作游戏一关一关模式上发展城带探索和成长的模式,比较符合现代人的玩游戏习惯。至于在这个模式下,侧重动作也好侧重探索也好,只要做得好都是优秀的作品,无所谓原来的核心机制。有不同的侧重正好满足了不同人的需要,有些人就喜欢打boss,有些人就喜欢探索。

    如果问我个人还是最欣赏银河战士整个关卡设计的一体化。银河战士通过“银河城”这个模式将整个流程,设计,故事,手法和气氛都融在了关卡设计中,这也是我认为大部分模仿者都没有意思要在这个方向走,毕竟对关卡设计要求太高了。老外有一个系列专门分析每作银河战士的这些要求,比如这个How Metroid Fusion Creates Fear(https://www.youtube.com/watch?v=uuhdfqp5AT8)就是解释融合里怎么通过“关卡设计”来营造那种独特的恐怖气氛,真是太绝了,另外之前有篇比较老银河战士2和3DS版的也分析过整个关卡设计的生态系统,大家要注意Metorid几乎是最高的生物链,在每代接近Metorid之前附近都没有生物的,连音乐都会停,那种空气都凝固的氛围然后metorid突然从斜刺里冲出每次都把我震撼(包裹Prime)。再退一步讲,能玩到这么好的游戏也是值了,对我来说“好玩的内核”就是欣赏这些metroid里这些鬼斧神工的关卡设计。如果要求其他模仿者都有这个水平的关卡设计就太难了,所以只要侧重自己好玩的地方就行了。
  • M
    Meltina
    另外我不知道你们原来对空洞骑士的氛围营造评价这么低?我觉得是这类型的佼佼者了,空洞骑士除了因为作者的执着加入的反人类要素不太友好外其他都是无可挑剔了,其实难度是一方面,对我来说最大限制还是时间,我第一遍没看攻略花了30多个小时通关真是太久了导致我不会推荐给没时间的人,因为实在要花太多时间在重复跑路上,有这样的时间足够再通关和体验另一个银河城了。对我来说这类型游戏一般因为10小时左右一定能通关我才玩的。不过不在意时间可能就无所谓。
  • 云天明
    空洞骑士美工是这类游戏天花板
    然而掉钱这个设定让我弃坑2次
  • 红魔馆的糖
    盐与避难所我一直觉得挺厉害的,手感好,地图气氛不错,碎片叙事也学了一手,技能树和装备系统也可圈可点。最重要的boss设计也没有拉胯
  • 藤井紫
    掉钱这个,其实仔细想想影响也不大
    这个没有战斗消耗品,没有升级,装备品购买锁进度的游戏里,钱能有个什么用?
    但就是很容易把人搞心态崩

    —— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • d
    dookiee
    只玩过血污的newass问问如果想体验旧式恶魔城应该补哪几作(ns没带回家,目前只有手边pc)

    —— 来自 OPPO PBEM00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • s
    shiroamada
    没觉得空洞的画面比奥日强,还天花板。。。只能说比较有特点,但是空洞的特点对我很容易疲劳
  • p
    pgain2004
    +1
    蛮不理解这种评价的,从一开始就觉得Hollow Knight的UI细节一般,音乐也是音源很廉价,包括设定成虫子作者应该说过是为了好画。它强在以统一自洽为目标把好钢用在刀刃上,高效地把细节填满了,是小型团队的良好示范。
    而Ori无论美术素材和音乐等等对那些indie来说都可称为“奢华”。
  • 藤井紫
    月下无论如何都要的
    月之轮回需要看电波,但是很有趣,由于关键卡需要看攻略刷,担心剧透的话要小心搜索
    晓月和苍月算是系列故事的主线,跟血污一样要大量刷魂刷道具,苍月的魔封阵是系列之耻。
    刻印差不多就是血污原作了,喜欢血污的就推荐这部
    画廊比较有洛克人那种选关的味道
    3ds上的不熟
    总体来说个人推荐月下,刻印跟月轮

    —— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • h
    hshiki
    ori的画面有点太过细致了,主次不够鲜明,脑子要满负荷去判断地形的细节
  • p
    pgain2004
    后者整合有问题,3D画面2D形式因为光污染等等造成这问题也不新鲜。(同样都是白色主角,Ori那个小灯泡……)
    前者整合得不错,但从素材细节还算不上顶级的精致。

    这样?
  • h
    hshiki
    婆罗门:实用性都不如蔚蓝的大颗粒
  • p
    pgain2004
    MC:传说不可超越,画面精致有个屁用?
    微软:狗子来搞RTX!

    正经点说,你说蔚蓝,我想到了Katana Zero,那个的表现力是真的好……
  • 屑猫猫
    漏掉一个gba上面的白夜,不过白夜说是七城垫底也没什么问题,但…白夜纯粹为了听歌也是值得的,个人感觉gba+nds这六代恶魔城某些地方再拉胯,音乐是不会落下的

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • 沈经文
    ori这光污染也有人吹?塑料3d树这么好看吗
    微软包养的indie也是indie
  • 超纯锑
    看你的个人偏好
    我个人的看法:
    PS(还有SS甚至psp版)月下,银河城绕不过去的一作,正逆两城加出城,可以逛的区域非常大,隐藏要素也不少,难度友好,像我这种洛克人一关都打不过去的手残也能适应,可操作角色玩法风格区分明显
    GBA月轮,风格偏暗,难度偏高,不开修改器很多boss会卡关;卡片系统比较靠脸,切换build比较麻烦
    GBA白夜,表里两城,印象中除了恶魔城标志性的速退还有速进,值得一玩,但给人的印象不是很深刻,可通关后解锁的另一个可操作性角色印象中是速通最快的
    GBA晓月,剧情莫名其妙,但是刷刷刷攒魂以及用不同的魂组合build很有趣,手感和难度都挺好
    NDS苍月,值得一玩,不过不失吧,为了强行联动触摸屏设定的打boss要画封魔阵是败笔,画慢了画错了就得接着打boss
    NDS肖像,双角色互换很有趣,我个人非常喜欢该作的美术风格(不太亮也不太暗),非常值得玩
    NDS刻印,御姐城名不虚传,难度略高但打起来非常爽,美中不足是最后的城比较小
    以上都可在PC上完美模拟
    还有PS和xbox的绝望和声,其实就是把不少历代角色合起来一共十张图,地图超大,不刷刷刷的话难度很高(我只能过头两三关)
    懒得打的作品可以去b站搜 阿燐酱 的通关视频看他花式炫技
  • 屑猫猫
    坛友可以试试洛克人X啊,X系列还算是蛮好打的

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • D
    Dai-Dai-Dai-Dai
    空洞的战斗的确有点像洛克人。但手感被洛克人吊起来打。
    这也是我不喜欢空洞的原因之一。
  • 藤井紫
    但是GBA的声源就很烂……
    还不如找个OST听听
    我就是因为白夜太烂不想推荐特意跳过的
  • s
    shiroamada
    对了,隐藏要素很多的洛克人zero系列能算上此类游戏吗
  • 耻照
    不一定要求美术风格,卡比镜迷就是个超优秀的银河城游戏
    甚至还可以合作通关
  • 藤井紫
    ZERO要不是因为它那个关卡设计,其实按理应该算的
    毕竟很多地区联通起来是一个大地图
    但是一方面地图小,另一方面又被关卡限制住
    所以就不好算了
  • c
    cmyk1234
    超惑星战记元祖(FC)发售在初代银河战士两年之后,严格来说是否借鉴了银河战士,又或者仅仅是思路相近的同步开发作品?

    系列Zero2暂且不谈,那作品的大星图-小迷宫结构并不像传统的银河城。
  • 天悬星河
    说粗俗点就是骗人脑补嘛...但其实没有像很多人嗤之以鼻的那样下品。
    技术力低下的时代RPG可以用一张地图宣称创造了真实的异世界,技术进步的现在如果堆不够料反而会让人察觉出虚假
    既然还不存在魔法,那骗术成功足以夸一句魔术师。